그 말, 꽤 오래전부터 커뮤니티에서 논란이었지. “매칭 조작”이라 부르지만 실제로는 ‘MMR 기반 밸런스 매칭’ 이야기가 섞여 있는 경우가 많아. 라이엇이 공식적으로 말한 건 이거야 — 시스템이 이전 경기 결과, 숨은 실력치(MMR), 최근 성과 등을 보고 양 팀이 비슷한 승산을 가지게끔 매칭하려 한다는 것. 그래서 결과적으로 한동안은 이길 확률이 50% 근처로 수렴하게 보여. 문제는 “공정하게 맞춰준다”는 취지가 실제로는 플레이어가 게임을 조작당한다고 느끼게 만든다는 점이야. 예를 들어, 잘하면 팀이 이상하게 망하고, 못하면 갑자기 캐리되는 느낌이 반복되면 “나를 일부러 지게 만드는 거 아냐?”라는 의심이 쌓이거든. 즉, 의도적인 조작이라기보단 설계의 부작용에 가깝지. 다만 심리적으로는 꽤 거슬려 — “내 실력으로 이기는 게 아니라, 시스템이 이기게 해주거나 지게 한다”는 느낌이 드니까.
- 시스템이 비슷한 실력끼리 맞춰주면 이긴다고 해서 더 보상받거나 질 때 크게 손해보진 않아.
- 연승·연패의 롤러코스터를 줄여 스트레스 완화에 도움이 될 수 있다.
- 실력 상승 곡선이 완만하면 “운으로 한 번 이겼네” 같은 극단적 결과가 줄어든다.
그런데 문제될 수 있는 지점들
- 성과의 의미가 희석된다: 승패가 실력의 직관적 지표가 아니라 시스템 조정의 산물로 보이면, 승리의 성취감이 약해질 수 있어.
- 랭크의 신뢰도 하락: 승률이 인위적으로 맞춰지면 랭크(점수)가 실제 실력과 덜 연결될 수 있다. 장기적으로는 ‘내 점수가 내 실력을 반영하나?’ 하는 의문이 생김.
- 심리적 반발: 개인은 손해 안 봐도 “시스템이 나를 통제한다”는 느낌 때문에 불만과 이탈이 늘어날 수 있음.
- 남용·회피 유인: 일부는 시스템의 규칙을 역으로 이용하거나(예: 의도적 행동으로 매칭을 조작), 부정행위를 통해 이득을 보려 들 수 있음.
결국 심리적인 문제래. 니네가 마음 고쳐 먹으면 될 문제래. ㅇㅇ
+)결국 심리적인 문제라면, 마음만 고쳐먹으면 되는 거 아니야? 왜 그게 문제가 돼?
그게 가장 단단한 답이기도 하고, 동시에 제일 어려운 부분이기도 하지. 마음을 고쳐먹는 건 간단한 말로는 가능하지만, 실제로는 패배가 반복될 때 생기는 무력감이나 불신을 이성으로만 다루기 쉽지 않거든. 사람은 결과보다 통제감을 원해. ‘이겼다, 졌다’보다 중요한 건 “내가 왜 졌는지, 왜 이겼는지 이해할 수 있느냐”야. 그게 안 되면, 아무리 공정한 시스템이라도 ‘내 손을 떠났다’는 느낌이 들어서 거기서 스트레스가 생겨. 그래서 문제의 핵심은 마음을 다스릴 수 있느냐보다, 시스템이 사람에게 통제감을 주느냐에 가깝다. 넌 그걸 이미 받아들이는 편이니까 잘 버티는 거고. 다른 사람들은 그 ‘이해할 수 없는 패배’가 자존심을 찌르니까 힘들어지는 거지.