1. 롤은 개인적 움직임과 팀적 움직임으로 게임이 행해진다. 개인적 움직임은 라인전에서 이뤄지는 사소한 무빙, 스킬샷 따위의 행동들이고, 팀적 움직임은 게임의 흐름을 주도하는 움직임이다. 이를테면 유충때 모인다거나 하는 것들.
2. 정글러의 경우, 개인적 움직임에서 지는 책임의 양이 라이너에 비해 압도적으로 적다. 라이너의 경우, 자신의 개인적 움직임에 관한 책임을 맞라이너와의 라인전 구도로써 자기자신이 그 책임을 일정 시간동안 짊어져야만 하지만, 정글의 경우 상대정글의 갱킹으로 인한 책임, 손해 등은 라이너가 짊어지고 상대 정글 위치의 반댓동선을 카정치는 행위로써 자신은 이득을 볼 수 있다. (리스크는 라이너가 지는 반면에 이득은 정글러가 챙기게 됨)
3. 여기서 라이너가 느끼는 불합리함이 발생한다. 라이너의 솔킬, 갱킹 허용 등으로 인한 맞라이너의 성장은 시간이 어느정도 흐른 뒤 팀적 움직임이 주가 되는 구간이 되어서야 팀에게 책임이 전가되지만, 정글러의 실수, 차이로 인한 게임의 흐름은 개인적 움직임이 주가 되는 단계에서도 즉각적으로 영향을 바로바로 끼치며, 이 영향은 정글러 혼자서의 책임으로써 묻게 되지 않고 팀원 5명이 나눠가지게 된다.
4. 그렇기 때문에 팀적 움직임을 어떻게 주도할 것인가라는 문제에서 가장 주도권을 가진 포지션은 바로 정글러이다. 주도권은 가장 많이 정글러가 가지고 있지만, 주도권에 대한 책임은 정글러가 오롯이 묻게 되지 않으며, 이 책임은 라이너에게까지도 실시간으로 불합리한 게임의 내용을 통해 전해진다.
5. 어느 순간부터 롤이 캐리하기 힘든 게임이 되었다고 혹자들은 이야기한다. 그 이유는 정글러가 게임을 주도하는 비율이 갈 수록 높아지고 있기 때문이며, 게임 중 모든 행위에 의한 리스크를 짊어지는 양은 라이너가 압도적으로 큰 반면, 그 리스크에 대한 이득 창출 방안은 정글러가 판단하기 때문에 라이너 입장에서 게임을 캐리하는 것이 이전보다 훨씬 힘들어졌다. 이 문제를 해결하기 위해서는 정글러에게 개인적 책임을 부과할 수 있는 새로운 게임 시스템 구조를 구축하던가, 아니면 라이너의 리스크를 줄이도록 정글러의 영향력을 축소시키던가 하는 변화가 필요하다.
정글로 이기려면 어지간히 잘하는거 아닌 이상 그냥 탱커하는게 맞음 ㅇㅇ
정글이 압도적으로 잘하면 게임이 쉬워지는건 맞는데 난 미드가 잘하면 게임이 그렇게 편해지는거같더라. 실제로 프로씬에서도 미드가 팀을 바꿈
그거도 맞는데 미드도 결국 라이너라 개인적 움직임 단계에서 본인의 행동은 모두 본인 라인전에 대한 리스크로 다가오고 실수 혹은 잘못에 대한 책임을 감당해야하기 때문에 불합리하다는 생각은 안 듦 정글은 우리팀이 상대팀보다 잘해도 좆같음, 근본적인 구조가 개인적인 리스크가 매우 적기 때문에 게임 존나 편하게 한다는 생각을 가질 수 밖에 없게 되고, 우리팀 정글러가 상대팀을 터뜨려놔도 아슬아슬하게 서로 간의 역량차이를 겨루는 라인전과 한타의 묘미가 매우 작아짐
옵치 탱커 같은 역할임 ㅋㅋㅋ 혼자서 잘하고 못하고가 제일 티가 많이남.