롤 매칭 시스템이 세부적으로 어떤식으로 짜여있고, 그간 어떻게 변화했는지는 정확히 알 수 없지만... 확실한건 절대로 특정 유저의 승률에 영향을 주기 위한 목적으로 설계 되지는 않았을 것이며, 오히려 그렇게 하고 싶어도 하기 힘듦. 연승이나 연패의 사이클, 내지는 승률이 50프로 언저리에서 유지 되는 현상은 시스템이 작동한 결과이지 목적이 아님. 우리가 밥을 먹는게 똥을 싸기 위해서가 아닌것처럼.
이렇게 얘기하면 내가 '매칭조작'의 존재를 부정한다고 생각 할 지는 모르겠지만, 엄밀히 말하면 나는 매칭조작은 당연히 있다고 생각함. 단, 내가 말하는 '매칭 조작'의 의미는 '어떤식으로든 조작을 통해 의도적으로 승패를 결정함.'이 아닐뿐. 애초에 조작을 하려고 한다면 오히려 실력의 지표가 지금 수준과는 전혀 다른 차원의 정확도를 요구하게 될텐데, 현재 인간의 지능과 기술로는 실력을 정확히 나타내는 지표를 만드는것 자체가 불가능다는 입장임. 인간이 다루는 통계라는 것은 아무리 정확해도 결국 참고사항일 뿐.
어쨋든 모두가 알고 있다시피, 롤의 매칭 시스템의 목적은 실력이 비슷한 유저를 구분하고 모으는 것임. 따져 말할 것도 없이, 그 목적 자체는 의심의 여지가 없음. 이것을 굳이 꼬아서 왜곡하고 의심하는건 음모론자와 같다고 생각함. 증명 불가능한 음모론이야 말로 선동과 분탕에 목적이 있거나, 멍청해서 그 선동과 분탕에 걸려든 것, 둘 중에 하나임.
그러므로 어떤 식으로든 현재 매칭 시스템의 불합리를 느낀다면, 결국 문제는 목적이 아닌 그 수단에 있다고 봐야함. 다만, 위에서 말한것 처럼, 실력이라는 실체 없는 개념에 정확한 점수를 매기는 것은 현 인류의 지능과 기술로 절대 불가능하기 때문에, mmr(혹은 elo)을 기준으로 게임을 구성하는 시스템은 그 자체로 이미 어느정도 불합리를 내포하는 것임. 최근 들어서 뭔가 더 세분화된 기준으로 측정할 것이라는 얘기는 있지만, 완벽하게 실력과 점수를 일치 시키는것은 절대 불가능함. 그렇다 하더라도 불합리를 최소화 하고, 더 나은 최선을 위해 문제 해결의 방향성을 제시하고 고민하는 것은 물론 매우 바람직하며, 어찌보면 필수적이라고 할 수도 있겠음.
아무래도 일단 전제로 해야될 것은 시스템이 판단한 지표가 비록 완벽하진 않아도 어느정도 납득이 가능한 수준이라는 것. 그걸 부정하기 시작하면 결국에는 절대 존재하지 않을 완벽한 지표에 대해 왈가왈부 해야 하는데, 그것에는 아무런 의미가 없음.
아무튼 현재 랭크게임이 단순 기분탓으로 치부하기에는 실력 밸런스가 무너진 경우가 너무나 많다는 것은 명확한 사실임. 이 불합리한 밸런스의 원인은 과연 무엇일까?
내가 볼때 현재 매칭 시스템은 각 개인의 지표보다 팀원 전체 지표의 총합을 맞추는 것으로 작동하는 것처럼 보임. 물론 모두 동일한 지표를 가진 10명을 모으는것을 목표로 한다고는 생각하더라도...
2x5 = 2x5 처럼 동일 지표 x5가 베스트라면, 실제로는 5+4+3+2+1 = 5+3+2+4+1 이 거나 5+4+3+2+1 = 7+2+2+3+1 이런 느낌.
두번째도 물론 불편한 부분은 있지만 어느정도 납득할 만한 수준이긴 할 것임. 마지막의 경우 7이 5를 박살내고, 나머지가 전부 박살나는 결과를 쉽게 예상해 볼 수 있음. 이는 승패에 있어 7쪽이 불리한 것은 당연한 얘기고, 혹시 7이 멱살잡고 똥꼬쇼해서 이기더라도 게임 자체가 완전히 망가져있다는것을 부정할 수 없음. 더욱이 맹점은 7이 8, 9, 10으로 올라갔을때의 밸런스 붕괴가 단순 정비례 수준이 아니라는 것.
내가 생각했을때 이 문제는 각기 다른 두 가지의 원인이 복합적으로 작용한 결과임.
첫째가 선호 포지션의 존재. 둘째는 그로 인한 탐색범위의 지나친 확장.
그러니까, 일차적으로 너무 넓은 범위를 탐색하기 때문에 각 인원의 실력 수준이 벌어질 수밖에 없고, 범위가 넓어 질 수밖에 없는 이유는 결국 선호 포지션의 존재라는 말임.
선호 포지션을 정해놓고 큐를 돌리는데, 서폿을 1지망으로 큐를 돌리는 유저가 압도적으로 적음. 때문에 시스템이 가장 마지막으로 탐색해서 결정하는것은 결국 서폿이 될텐데, 압도적으로 적은 서폿의 숫자는 대기시간을 늘리는 원인이자 탐색 범위를 지나치게 확장시키는 원인이며, 또한 누군가는 원하지 않는 서폿을 억지로 하게 되는 원인이기도 함.
선호 포지션 시스템을 만든 이유가 바로 그 서폿 포지션의 낮은 선호도 때문이라, 무작정 선호 포지션을 삭제 해 버리면 단순히 다시 과거로 회귀할 뿐이니 그건 해결책이 아니고... 실제로 시도해 볼 가치가 있는 방법은 결국 두 가지라고 봄.
1. 서폿 역할 군을 없애거나 변형시켜서, 모든 포지션이 비슷한 흥미를 가질 수 있도록 하는 방법. 2. 대기시간이 최소 몇시간이 되더라도 선호 포지션을 제외한 포지션으로는 매칭이 되지 않도록 하는 방법.
1번은 아주 근본적인 해결책이긴 하지만, 선뜻 뭘 어떤식으로 어떻게 바꿔야 할지 명확하게 말하기가 힘들고, 어떤 패치를 어떻게 실행 한다고 해서 원하는 결과가 제대로 나올지 어떨지 확신을 못함. 한마디로 너무 어렵고 복잡한 방법.
2번은 일단 패치 난이도 측면을 보자면 아주 간단함. 당장에라도 다음 패치로 적용 가능한 수준이라고 생각함. 물론 대기시간이 평균 몇 십분에서 몇 시간으로 늘어나면 게임을 누가 하냐 할 수도 있고, 서폿을 할 바에 랭크를 안한다는 사람도 있다는 것도 인정함. 그에 따라 결과적으로 전체 랭크 유저가 줄어들 것이라는 예상은 합리적이라고 생각하긴 함.
하지만 당연하게도 이 방법으로 포지션이 꼬이는 문제를 근본적으로 차단할 수 있으며, 또한 매칭의 지표탐색 범위를 최소한으로 확실하게 줄일 수 있고, 그렇게 몇 십분이든 몇 시간이든 기다려서라도 매칭된 게임은 그만큼 전보다 훨씬 나은 밸런스를 가질 것 또한 명백함.
이런 모든 요소를 종합해서 결론적으로 내가 제시 하고 싶은 해결방법은...
선호 포지션 이외에 매칭이 되지 않는 다는 것을 베이스로 하고, 포지션 별로 랭크 점수를 분리하는 것임.
탑은 플레, 미드는 다이아, 정글은 실버, 원딜은 에메, 서폿은 브론즈. 이러면 아주 미미하게나마 주 포지션 말고도 랭크를 돌릴 만한 가치를 부여해 줄 것임. 개인적으로는 그 미미해 보이는 가치 만으로도 충분히 납득할만한 수준의 대기시간은 유지할 수 있을 것이라고 예상함.
뭐 이러나 저러나 결국에 롤이 망해서 섭종을 하더라도, 그 원인에 매칭 밸런스 문제는 아주 사소한 일부분일 뿐일것 같긴 하지만...
끝으로 난 여러분들의 평균 언어능력이 이런 똥글도 알아서 찰떡같이 독해하는데 충분하다고 생각하니까, 따로 요약은 하지 않음.