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8.20 패치 추가점과 8.21 패치 - 개발자 노트

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8.20 패치의 추가 변경점

저희는 아직 프리시즌 버전보다 다음에 이뤄질 패치들의 내용에 집중하고있습니다. 8.20 패치에서는 밸런스 조정이 이뤄질 것입니다. PBE 서버에서 이뤄진 변경점들을 실험해 본 후 적용할 것이라 생각됩니다. 아래는 패치할 내역들입니다.  너프: 어둠의 수확 – 성장형 룬 치고는 초반에 너무 강합니다. 초반의 데미지를 감소시킬 계획입니다. 착취보다 감전이 초반에 강한 페이즈가 조금 더 길어야 한다고 생각합니다. 또한 이 특성을 원거리 캐릭터가 들었을 때 초반의 리스크가 매우 적어집니다.  아리– 1렙과 2렙 궁의 쿨다운을 늘릴 생각입니다, 아리의 궁은 초반부터 스노우볼을 굴릴 수 있으며 매우 안전한 플레이를 할 수 있게 합니다. 그러나 3레벨 궁의 쿨다운은 예전과 같을 것입니다.  그레이브즈 - AD계수를 손보려 하고 있습니다. 초반에 강한 것에 비해 성장할때마다 올라가는 AD량도 높습니다. 그레이브즈는 특히 어둠의 수확을 들었을 때 강력한 모습을 보여주지만, 어둠의 수확과 그레이브즈를 같은 패치에서 너프할 생각은 없습니다, 왜냐하면 다른 특성을 들어도 여전히 쌔기 때문이죠.  나미 – 현재 나미의 힐링 능력이 얼마나 라인 장악력에 영향을 미치는가에 대한 연구를 하고 있습니다. 나미의 힐스킬이 높은 레벨일 때 gllffid을 줄이고, 데미지 쪽은 너프하지 않는 방향으로 시도중입니다.  사이온 – 최근의 사이온 W 버프는 사이온의 체력 회복량과 많은량의 체력을 주었습니다. 사이온이 스택하는 체력량을 줄일 예정입니다. ( 본디 체력량을 버프시켜줄 예정이었지만 의도치 않게 라인 유지력이 너무 강해졌습니다.) 이블린 – 이블린이 크게 성장했을 때, 매혹을 사용하지 않고도 덜큰 챔피언들을 순삭시키는 능력을 줄이려고 생각중입니다. 결과적으로 이블린 R의 기본 데미지를 너프할 생각입니다. 그레이브즈와 같은 이유로, 어둠의 수확과 이블린을 같은 패치에서 너프시키진 않을 것입니다.  – 진이 최근 가는 아이템 트리를 보면 진은 너무 빠르고 강력합니다. 공격속도를 데미지로 전환하는 비율을 줄이고, 다른곳에서 타협점을 찾아 기동성과 데미지 사이의 균형을 맞출 것입니다. 

버프: 코르키 – 코르키를 버프해 주기 위해 노력 중 이지만, 아마 이것이 길어져 8.21 패치에서나 버프될 것 같습니다. 버프 대상은 폭탄 꾸러미와 코르키의 궁극기 입니다. 하지만 둘 다를 한번에 버프하긴 힘들 것 같습니다. 


8.21 패치 변경점 내역 아직 모든 윤곽이 잡히진 않았지만, 밑에 언급된 챔피언들은 우리가 현재 패치하려고 테스트중인 챔피언들입니다.  카이사 너프 – 첫 번째 방향은 카이사에게 치명적인 단점을 주는 것입니다. 다른 하나는 카이사의 스킬 업그레이드 조건을 조금 더 까다롭게 함으로써, 카이사가 모든 스킬을 업그레이드하지 못하게 할 것입니다.  탱 파이크 너프 – AD 파이크를 현재 정도의 밸런스를 유지하면서 탱 파이크만을 너프할 것입니다. 아마 HP가 파이크에게 주는 AD량을 줄일 예정입니다.  코르키 버프 – 8.20에서 버프하려던 계획을 맞추지 못했으며, 8.21에 하게 되었습니다. 


왜 우리가 적응형 효과를 인게임에 활용하지 않는지   적응형 데미지, 그리고 적응형 스탯은 게임에 들어가기 전 룬 특성에서 선택이 가능 합니다. 그렇기 때문에 왜 아이템이나 스킬중엔 적응형이 없는지, 그런 아이템이 있다면 AD 챔피언이나 AP 챔피언이나 양쪽 모두 애용할 수 있는 아이템이 나올 수 있지 않는지에 대한 질문들이 있었습니다. 아래는 우리가 왜 그런 것을 안 만드는지에 대한 답변입니다. 


• 적응형 데미지   적응형 데미지의 쉬운 예는 유성으로, AP 아이템을 올리고 있다면 마법 데미지를 주며, AD 아이템을 올리고 있을 경우 물리 데미지를 줍니다. 룬 특성 같은 경우에 저희는 어떤 딜 패턴을 가지고 있는 챔피언이라도 룬 특성들을 자유롭게 사용할 수 있게 디자인하였습니다. 이러할 경우 챔피언이 룬 특성에 구애받지 않고 자신의 스킬셋에 맞게 아이템 빌드를 짤 수 있으며, 상대하는 입장에서도 방어 아이템을 고를 때 특성에 구애받지 않고 방어아이템 빌드를 할 수 있습니다.  하지만 인 게임에서는 적응형 데미지가 상대방에게 있어서 데미지를 예측하기 매우 어렵게 됨으로써, 아이템등을 구매할 때에 상대방의 데미지 타입과 맞지 않는 방어 아이템을 구매하는 경우가 나옵니다. LOL의 챔피언들은 챔피언들의 스킬셋에 따라 그에 상대하는 아이템 빌드가 정해져 있고, 많은 사람들이 이에 익숙합니다. 하지만 적응형 데미지를 이용한다면 특정 챔피언의 빌드에 대해서 상대방이 상대할 때 항상 적응형 데미지가 있는 상대방의 빌드를 이해해야 합니다. 그렇지 않는다면, 하이브리드 챔피언의 경우엔 갑자기 적응형 데미지로 인해 입히는 주력 데미지의 타입이 전환되고, 이미 방어 아이템을 구매한 상대가 대처하기 힘들어집니다. 

아이템으로 인한 적응형 스탯  룬의 경우엔 우리는 모두가 갈수 있는 룬 특성을 만들려고 노력했습니다. 그렇지 않는다면 AP 챔피언이 드는 룬의 경우에 AD 챔피언이 들지 못하고, 이 밸런스를 맞추려면 결국 비슷한 특성을 AP용, AD용으로 따로따로 만들어야 하기 때문이죠. 아이템적 측면에서는 적응형 스탯이 반대의 효과를 냅니다, 바로 유저들의 선택폭이 줄어들기 때문이죠.  어떠한 아이템들의 경우에는 아이템의 효과 자체 때문에 가장 알맞은 스탯이 아닌 경우에도 선택하는 경우가 많습니다. 예를 들어서 존야의 경우에 메이지 챔피언들은 상대방이 주문력 기반 챔피언이라도 존야가 필요하다고 판단될 경우 라인전에서 존야를 먼저 올리는 경우도 있으며, 칠흑의 양날도끼와 같은 경우에도 근접 딜러나 브루저들이 아이템의 성능을 떠나서 효과를 얻기 위해 라인전에서 먼저 가는 모습을 볼 수 있습니다.  추가적으로, 만약에 아이템이 주는 스탯이 적응형이라면 적을 상대하는 데에 있어서 데미지를 예측 하는데 매우 큰 어려움이 따릅니다. 특히 적응형 데미지가 게임 도중에 물리데미지에서 마법 데미지로 바뀐다거나 하는 경우에 이러한 일이 발생합니다.  우리는 적응형 스탯이 게임에 미치는 영향에 대해 연구했으며, 공격적인 아이템들이 방어적인 아이템들보다 우위에 있는 것을 반영하자면, 방어형 아이템들 또한 스탯을 적응형으로 바꿔줘야 하는 상황이 옵니다. 특정한 경우에는 이러한 적응형 스탯이 좋은 경우도 있을 것입니다. 예를 들어 원딜 챔피언이 1레벨에 주문도둑검을 들고 라인에 스는 것과 같이요. 이렇게 특정한 경우에 쓸모가 있지만, 차라리 다른 방법으로 이 문제를 해결하는 것이 낫다고 생각합니다. 


더 많은 기사 보기: http://lolgamelife.com/board_WXBM30 **원문 보기: ** https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/AENqRo6N-quick-gameplay-thoughts-october-3 https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/zpaM5Ki1-quick-gameplay-thoughts-october-5

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