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8.20 패치와 8.23 프리시즌 패치 - 개발자 노트

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프리시즌 일정  - 프리시즌 패치 버전은 올해의 8.23 버전일 것이다. - 우리의 계획은 모든 게임플레이에 대한 변화들을 8.23 패치에 한번에 진행할 것이다. (이번 시즌의 중반기에 우리는 많은 변화들이 주는 혼란을 경감하기 위해 점진적으로 변화를 도입하였으나, 사실은 점진적인 변화도 큰 영향을 주었다.) - 8.24 패치는 이번해의 마지막 정규 패치일 것이다. 작년에 7.24b 패치가 있었듯이, 올해에도 8.24b 패치가 있을 수 있다. 그리고 그것은 아마 작년과 마찬가지로 프리시즌의 밸런스 패치일 것이다.  - 이번 프리시즌 패치는 PBE 서버에서 조금 더 긴 시간 유지될 것이다. 기본적으로는 PBE 서버의 패치가 본서버에 적용되는데 2주의 시간이 걸리나, 이번 프리시즌 패치는 PBE 서버에서 4주정도 적용될 것이다.  - 프리시즌에는 게임플레이 외의 변화(랭크 제도)등도 있지만, 게임플레이 외적인 변화들은 8.23패치에 적용되지 않을 가능성이 높다.  ** ** **8.20 패치에 대하여**  

  • 파이크 – 우리는 8.20 패치에서 탱템 빌드를 가는 파이크를 너프하기로 했다. 파이크의 AD 빌드는 좋긴 하지만 큰 리스크를 지니지만, 탱 빌드를 갈 경우 파이크의 약점들이 없어져버린다. 아직 파이크의 패치 방향성에 대한 결정은 나지 않은 상태이다.   - 진과 칼날비 – 칼날비를 든 진을 손볼 예정이다. 칼날비가 진에게 얼마만큼의 기동력을 주는지 파악하고있다. 아마 진에 대한 패치는 진의 공속증가량이 가져다 주는 기동력에 대한 너프일 것이며, 다른 부분에 대해서는 버프를 시켜 칼날비를 들지 않는 진이 너프될 일은 없을 것이다. 이번에 진을 바꾸는 대신 아마 프리시즌 때 칼날비에 대한 변화가 있을 것이며, 진에 대한 이번의 패치는 임시일 뿐이다.   프리시즌 패치에 대하여 우리의 첫번째 목표는 플레이어들이 게임에서 쓰는 시간이 질적으로 향상되는 것입니다. 플레이어가 게임에서 조금 뒤쳐진 상황이라면 상황을 뒤집을 기회가 주어지긴 해야 하지만, 정말로 큰 차이가 나서 게임을 이길 수 없는 지경에 이를 경우 상대 팀이 게임을 더 빨리 끝 내버릴 수 있도록 해야 합니다.   -룬 특성이 더 이상 스탯 보너스를 결정하지 않는다. 우리는 많은 시도와 실험 끝에 룬 특성이 주는 스탯 보너스에 대하여 쓰리픽 제도를 도입하기로 했다.  스탯 보너스는 3가지를 고를 수 있으며, 첫번째 슬롯에는 공격적인 스탯, 두번째 스탯에는 방어적인 스탯만을 고를 수 있으며, 3번째 슬롯에는 공격이던 방어던 자유롭게 고를 수 있다. 공격적인 스탯 보너스는 물리 공격력, 주문력, 공격 속도, 시간 비례 쿨타임 감소 등이 있으며, 방어적인 스탯으로는 물리 방어력, 마법 저항력, 시간 비례 체력증가 등이 있다.    다음 항목들은 우리가 추가하지 않거나, 아직 고려중인 스탯들이다.   체력 회복량 – 이것은 라인전에서 아무도 절대 죽지 않게 만들어버린다. 수평 쿨다운 – 수평 쿨다운은 우리가 건드리기 쉬운 옵션이 아니다. 5%나 10%가 아닌 다른 수평 쿨다운은 다른 아이템이나 룬과 합쳐졌을 때 수가 맞지 않는다.  시간 비례 마법 저항력 증가 – 이것은 나쁜 디자인은 아니지만, 넣어야 될 다른 스탯들에 밀렸으며, 마법 저항력의 경우 중후반으로 넘어갈수록 아이템이 쌓이기 때문에 마법 저항력이 중후반에 조금 늘어난다고 해도 빛을 보지 못한다.     이 시스템은 유저들이 챔피언을 운용하는데 있어서 예전 시스템과 달리 자신이 챔피언에 맞는 스탯 구성을 잘 짜는 것과 전략적인 선택의 폭이 늘어나는 데에 있으며, 우리는 전체적으로 만족하고 있다.    라인전 구간의 발전과 시간의 지속 저번에 프리시즌에 대해 공표한 것과 같이, 1차 타워들에게 추가적 바리케이드가 추가될 것이며, 바리케이드를 부술 때마다 골드 보상을 얻을 수 있게 디자인했다.  현재까지 바리케이드에 대해선 지난번 발표와 크게 다른 변화가 생긴 것은 없으며, 많은 수정 끝에 이러한 바리케이드가 게임 흐름에 있어서 자연스러워 보이게 만들고 있다. 타워를 오래 살리는 것, 그리고 타워의 바리케이드에 대해 골드 보상을 주는 것은 라인전에서 더 많은 교전이 일어날 것으로 예상되며, 이것은 유리한 라인전을 하고 있던 라이너가 7분경의 정글 갱킹에 당하고 나서 타워가 바로 밀려버리는 경우 등을 없앨 수 있다.    더 달성 가능하고 보상이 큰 역전 많은 킬을 먹은 챔피언을 잡았을 때 주는 현상금은 더 강한 플레이어를 처치하는 데에 있어서 메리트를 제공해 준다. 우리는 추가적으로 현상금이 책정되는 방식과 금액에 대하여 조금 변화를 줄 예정이다. 이러한 것을 미니언 cs에도 적용할 예정이다. 우리의 대략적인 구상은 챔피언에 대한 현상금에 70%는 챔피언을 죽이고 획득한 골드, 30%는 미니언을 죽이고 획득한 골드를 책정할 에정이다. 이러한 변경점들을 적용하는 데에 있어서 우리는 너무 현상금을 높게 책정하여 비합리적인 결과를 내지 않도록 주의하고 있다. 또한 팀원의 전체적인 골드량이 뒤쳐질 때에도 현상금을 낮게 책정되게 할 예정이다. 만약에 팀원이 전부 지고 있을 때 당신이 혼자 라인전을 이기고 있고, 힘든 게임을 하고 있을 때 한번의 죽음으로 인하여 많은 골드를 상대방에게 주는 것은 매우 기분 나쁜 순간일 것이다.    승부가 난 게임은 빨리 끝난다 시간 비례 미니언 체력 증가와 시간 비례 타워 방어력 증가는 승리가 결정이 된 팀이 더 빨리 이길수 있게 해준다는 것을 증명했으며, 뒤쳐진 팀의 역전에도 큰 불이익을 주지 않는다. 우리는 또한 미니언의 크기와 이동 속도에 대한 변화도 생각 중이다. 예전 시스템에서 미니언의 이동 속도는 부셔진 타워의 개수에 비례하였으나, 이번에 더욱 간단한 메커니즘을 도입하여 미니언의 이동 속도가 시간에 비례해 증가하게 할 것이다. 이러한 변화는 지고있던 팀이 한타를 이길 경우 역으로 상대방을 밀어버리는데 큰 도움을 줄 것이다.     예전 기사 보기: http://lolgamelife.com/board_WXBM30    원문 보기: https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/kAU0FYq9-quick-gameplay-thoughts-september-26 https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/aIUyiwdc-preseason-dev-update-number-2



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