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향후 몇 달 간의 게임플레이 변경 계획

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누누 안녕하세요 플레이어 여러분. RiotScruffy입니다. 오늘은 현재 리그 오브 레전드의 게임플레이에서 문제가 되고 있는 사항을 짚어보고 올해 남은 기간 동안의 계획을 알려드리려고 합니다. 확실히 정해진 내용은 아직 없으며, 플레이어 여러분께 게임플레이에 관한 논의 내용을 지속적으로 알려드리고 추후 계획에 대한 플레이어 여러분의 피드백을 받아서 올바른 방향으로 진행해가려고 합니다.

당장 집중해야 할 점

■ 과도한 전체적 피해량과 집중적 피해량    ○ 2018년 리그 오브 레전드의 피해량은 방어 능력치에 비해 더 크게 증가했습니다. 특히 게임 초반에 이러한 현상이 두드러지는데요. 곧 공개될 패치에서 소규모 개선사항을 적용한 뒤 올해 프리시즌에서는 상대 챔피언을 처치할 가능성을 지나치게 해치지 않는 범위 안에서 전반적인 부분을 조정하기 위한 최선의 방법을 모색하고 있습니다.    ○ 특히, 게임 시스템적 요소로 인한 집중적 피해량이 너무 높으며, 이러한 효과 다수가 중첩될 수 있다는 점도 확인했습니다. 주문 작열 룬, 감전 룬, 드락사르의 황혼검 아이템, 그리고 폭풍갈퀴 아이템이 함께 사용되면서 순간적으로 엄청난 피해를 입히는 모습이 자주 보이고 있습니다. 상대에게 대처할 여지를 주지 않으면서 안정적으로 집중적 피해를 입히는 것은 지금까지의 원칙에 어긋나는 현상이죠.

■ 원거리 딜러의 낮은 만족도    ○ 미드시즌 기간에 의도한 하단 공격로 챔피언의 다양성은 확보했지만, 원거리 딜러의 만족도가 예상했던 적정 수준을 넘어 지나치게 감소했습니다. 일부 변경과 의도하지 않았던 급격한 하향의 부정적 영향을 과소평가한 결과, 아이템 빌드를 올리기 까다로워졌고 치명타를 성장시켰을 때 치명타 확률이 100%를 초과하는 경우도 생겼으며, 새롭게 변경된 치명타 아이템의 만족도가 낮아지고 많은 원거리 딜러의 위력이 감소했습니다.    ○ 최근 적용된 8.15 패치에서는 원거리 딜러의 만족도를 높이기 위해 일부 치명타 아이템의 조합식을 매끄럽게 다듬었습니다. 또한, 원거리 딜러는 충분한 위력을 발휘하는 시점이 너무 늦습니다. 게임 후반 위력을 다소 희생해서 게임 중반 위력을 강화했으니 이제 원거리 딜러가 게임 후반에 게임을 완전히 뒤집기보다는 게임이 끝나기 전에 영향력을 발휘할 기회를 얻을 수 있을 겁니다.

올해 프리시즌

■ 올해는 플레이어 여러분이 우려하시는 프리시즌 변경 대상 중 몇몇은 크게 손보지 않고 그대로 둘 계획입니다. 특히 이번 프리시즌에서 정글은 변경하지 않을 것이며, 지난 달 이미 많은 변경사항이 적용되었기 때문에 핵심적인 부분은 너무 많이 바꾸지 않으려고 합니다.

■ 올해 프리시즌의 목적    ○ 역전 가능성과 만족도 증가       • 그동안 많은 플레이어 여러분께서 게임 시간 10분 정도가 되면 벌써 승패가 결정되는 느낌이 있다고 말씀해 주셨습니다. 이 부분에 대해서는 플레이어 여러분께 더 나은 경험을 선사하기 위해 저희가 노력할 수 있는 여지가 있다고 생각합니다. 게임 초반 형세가 불리할 때, 항복 말고는 방법이 없다는 생각을 하기보다 극적인 역전을 계획하며 대처하게 된다면 가장 이상적이겠죠.       • 게임 초반에 성공적으로 플레이한 팀은 분명한 이득을 가져가야 하겠지만, 불리한 팀도 역전을 시도할 수 있는 더욱 명확하고 현실적인 방법이 필요합니다.    ○ 다소 긴 공격로 단계, 그리고 공격로 단계 종료 시 보통 하나의 아이템만이 완성된다는 점       • 공격로 단계는 1대1이나 2대2 상황에서 끊임없는 공방전을 즐길 수 있는 리그 오브 레전드의 핵심적 요소입니다. 이번 프리시즌에는 매 게임의 공격로 단계가 중요하고 만족스러울 수 있도록, 게임이 유동적으로 진행되는 중반과 후반으로 접어들기 전에 조금 더 강한 위력이 발휘되도록 할 계획입니다.       • 기본 위력이 강해진 상태로 게임 중반 단계에 들어선다면 모든 챔피언이 저마다 역할을 다할 수 있게 되고, 전투에 의미 있는 기여를 할 수 있을 겁니다. 게임이 끝날 때까지 역할을 발휘할 기회가 한 번도 주어지지 않는 경우는 훨씬 줄어들겠죠.    ○ 게임의 결과가 정해진 경우 더 빠르게 마무리       • 대부분의 게임에서는 역전 가능성이 높아지는 것이 바람직하겠지만, 한 쪽이 너무나 우세해서 승리가 눈 앞에 있다고 확신하는 상황에서도 게임이 좀처럼 끝나지 않는 문제도 해결하려고 합니다. 이러한 상황이 벌어진다면 플레이어 여러분이 시간을 낭비하게 되겠죠. 한 쪽 팀이 역전당할 수 없을 정도로 우위에 섰다면, 그 게임은 역전이 불가능해진 시점부터 빠르게 마무리되는 것이 바람직할 겁니다. 그래서 스노우볼 효과가 엄청나게 커졌을 때 게임이 빠르게 마무리되도록 하기 위한 변경을 현재 검토 중입니다.    ○ 룬 빌드와 능력치 보너스 분리       • 룬 빌드 정착을 위한 시간을 가지며 플레이어 여러분의 피드백에 귀를 기울인 결과, 룬 체계에 한 가지 변화를 적용하는 계획을 검토 중입니다. 룬 빌드와 룬 빌드 능력치 보너스를 분리하고 챔피언에 따라 원하는 능력치 보너스를 직접 선택하도록 변경하려는 계획인데요. 처음에는 룬 빌드 능력치 보너스를 통해 룬 빌드 선택 쏠림 현상을 방지할 수 있을 것으로 생각했습니다. 어떤 룬이 플레이스타일에는 적합하나 능력치 보너스가 조금 아쉽다면 선택지가 다양해질 거라고 생각했던 거죠. 하지만 이로 인해 룬 빌드의 다양성이 증가하기보다는 감소하는 결과를 확인했습니다.       • 그 외에도 압도적으로 많이 선택되거나 사용되지 않는 룬 대부분을 가볍게 조정할 예정입니다.

장기적인 숙련도

■ 너무 잦은 변경으로 인한 즐거움 감소    ○ 게임 요소 진화와 끊임없는 개선은 리그 오브 레전드를 리그 오브 레전드답게 만드는 핵심 가치입니다. 하지만 너무 많은 부분이 너무 빨리 변경되면 플레이어 여러분이 현재 상태에 적응하고 숙련도를 쌓기 위한 시간이 부족하다고 느낄 수 있습니다. 최근 몇 시즌 동안에는 리그 오브 레전드를 장기적으로 발전 시킬 수 있는 변경사항을 적용하느라 변경된 상태에 적응할 시간을 충분히 드리지 못했습니다. 하지만 저희의 이런 의도에도 불구하고, 2018년에는 변화의 속도가 한계점에 도달했습니다. 그래서 앞으로는 바람직한 상태로 안정된 메타를 중단시키지 않고 최적의 개선과 신규 콘텐츠 도입을 위해 리그 오브 레전드의 변경 속도를 확인하고 조절하려고 합니다.

■ 기존의 플레이 방식이 가능하도록 유지    ○ 모든 플레이어 여러분께서 쉽게 적응하고 익숙해질 수 있는 방식으로 리그 오브 레전드를 개선시키는 유형의 변경사항도 있습니다. 하지만 최근 하단 공격로의 챔피언 다양성 변경으로 인한 부작용과 같이, 그렇지 않은 유형의 변경은 플레이어 여러분이 그동안 사랑해왔던 리그 오브 레전드 플레이 방식이 더 이상 통하지 않게 되었다는 생각이 들게 할 수 있습니다. 플레이어 여러분께서 올해 미드시즌 변경에 적응하는 과정에서 느끼신 실망감을 확인하고 그 느낌이 얼마나 충격적일지 생각하게 되었습니다. 그래서 앞으로 이러한 유형의 변경을 적용할 때에는 훨씬 더 조심스럽게 접근하려고 합니다. 추후 장기간에 걸쳐 약속할 수 있는 점은 리그 오브 레전드가 가끔은 혼란스러워질 수 있지만 저희는 장기적인 관점에서 바라보고 있으며, 리그 오브 레전드를 언제까지나 혼란스러운 상태로 놓아두지 않을 생각입니다.

마치며

라이엇 게임즈 일동은 리그 오브 레전드에 대한 뜨거운 열정을 가지고 있으며 적극적으로 의견을 보내주신 플레이어 여러분께 진심으로 감사드립니다. 앞으로 몇 달 동안 변경사항을 테스트하며 플레이어 여러분의 의견을 계속 반영할 수 있도록 하겠습니다. 많은 기대 부탁드립니다!

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