1. 게임 모드
아레나
- 아레나는 영구적인 게임모드가 되지 않을 것임 - 출시 두 달 후 게임 시간과 참여도가 크게 감소했으며 중간 업데이트도 복귀를 유도하지 못했음 - 아레나는 내년 상반기에 편의성 개선과 골때리는(wacky) 증강을 추가하여 다시 로테이션 모드로 돌아올 것임
집중 포화
- 집중 포화는 애초에 영구적인 게임모드로 만들어지지 않았음 - 집중 포화는 출시 이후에도 높은 장기 참여도를 보여주었다
다른 모드
- 칼바람에 대한 몇 가지 계획이 있다. 자세한 것은 올해 후반에 공개할 것 - 앞으로 특별 모드가 공백 없이 항상 있을거다. 이번 아레나가 종료되면 궁극기 주문서가 시작된다.
2. 매칭
LP를 잃는 계정
- 이길 때보다 질 때 더 많은 LP를 잃는 현상은 스플릿 2에서 해결됐음 (티어간 경계에서 여러번 패배한 경우는 제외) - 아이언~실버 구간의 큐 대기시간을 1분가량 단축시킴 - 팀간 평균 티어 격차를 한 단계 수준으로 줄였다 (예: 실3과 실2 매칭) 이 패치는 중국에서 가장 효과가 있었음 - 조작된 계정을 이용하여 수백판동안 100%의 승률을 유지하던 팀끼리 서로 맞붙게끔 강제했다 :)
진영간 밸런스
- 블루/레드 중 한 진영에만 반복적으로 배치되는 빈도를 줄였다 (특히 높은 티어에서)
라인꼬임
- 모든 사람이 항상 주포지션만 배정받게 하면 큐 대기시간이 존나 늘어나서 현실적으로 불가능함 - 14.17에서 라인이 꼬인 유저가 0:0이거나 1:1이 되는 게임을 늘렸고 대신 2:0이 되는 경우는 사라짐 - 0:0이나 1:1로 매칭시킬려고 노력하지만, 매칭시간이 너무 길어지지 않게 가끔은 1:0이나 2:1같은 상황이 필요할 때가 있음 - 라인 꼬임이 1:0으로 일어난다면 꼬인 팀에게 이점을 주어야 하는가? 1:1로 일어난다면 맞라이너로 매칭시켜야 하나? 등을 더 조사하고 있음 - 서버별로 인기/비인기 포지션 차이가 커서 모든 서버에 적용할 수 있는 해결책이 없다
신규 계정 배치
- 신규 계정의 배치 방식을 개선했으며, 랭크를 할려면 최소 일겜 10판을 해야하도록 했음 - 이로 인해 신규 계정이 평균승률 50%을 찍는 구간에 진입시키는데 도움이 됨 - 현재 고티어 부계정은 실제 실력대에 배치되기까지 너무 오래 걸림 - 본인 실력대보다 한참 아래에 있는 부계정들을 정상화하는 방법을 조사 중임 - TrueSkill2 알고리즘을 도입하려고 함. 신규 계정 배치와 부계정 감지에 유용함
팀간 밸런스
- 현재 솔랭 고티어 유저가 자랭이나 일겜을 돌린다고 하면 시스템에서 솔랭 티어를 참고하지 않기 때문에 팀 밸런스가 망가질 수 있음 - 큐 타입이 다르더라도 전반적인 실력을 고려해서 게임이 일방적이지 않게 하는 것이 목표임 - 현재 맞라이너의 실력을 고려해 매칭을 잡아주는 방식을 살펴보고 있음 (현재는 팀 전체 평균만 고려하는 듯?)
3. 티모 비주얼 업데이트
- 14.20 패치 적용 예정 (10월 9일) - 일러스트, 모델링, 모션, 스킬 이펙트, 효과음, 감정표현이 변경됨 - 행복한 엘프, 정찰부대, 오소리 티모 스킨의 가격이 520RP -> 750RP로 인상된다 - 이제 감정표현을 광클하면 티모가 빙빙 돈다
4. LoL 플레이어 데이즈
- 롤 15주년을 기념하여 10월 28일까지 10일치의 임무가 제공된다 - 아래 스킨이 출시된다 - 코스플레이어 니코 - 음악 팬 그라가스 (K/DA 그라가스가 테마임 ㅅㅂㅋㅋ) - e스포츠 팬 트런들 - 15주년 시비르 (임무로 획득)