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[Dev] 14.16 프리뷰 코멘트 #5 그 밖의 버프 명단

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< 오리아나 >

오리아나 

오리아나는 Q AP계수에 상향을 받았습니다. 엄청난 수치는 아니죠. 강점이라고 할 수 있는 라인전에서 조금이나마 더 강력한 쇠공을 던질 수 있게끔 하고자 했습니다.


간단한 버프네요. 솔로랭크에서 오리아나를 조금 더 살려줄 여유가 있었고, 그래서 진행했습니다.


(※ 진짜 이 두 줄이 끝입니다)


< 신드라 >

신드라 

신드라는 궁극기의 기본 피해량에 다소간의 상향을 받습니다. 어둠 구체 하나당 10의 기본 피해량이 늘어나는 것인데, 신드라의 6레벨 깜짝 킬각이 조금 더 무서워질 것입니다. 신드라는 스택과 스킬 레벨이 상승할수록 자연스레 더 많은 구체를 활용하게 되는데, 그렇게 본다면 기본 피해량 10의 상향은 보이는 것보다는 좀 더 많은 의미가 있을 수 있을 것 같습니다.


우려하는 분들이 있을까 말씀드린다면 대회에 어느정도 나오는 것은 괜찮으며, 궁극기로 상대를 한 방에 처치하는 그림도 기대할만한 장면이라고 생각합니다. 신드라는 특히 물렁한 챔피언 상대로 강력한 모습을 보여왔죠. 


일전에도 설명드린 바 있듯 오늘날 딜 인플레이션이 과도하게 진행되었고, 저희는 그러한 부분을 단계적으로 줄여나가기 위한 작업을 물밑에서 진행하고 있습니다. 그렇게 본다면 신드라의 이러한 버프는 패치 기조를 거스르는 것이 아닌가 싶을 수도 있겠지요. 다만 그렇다고는 하나, 그게 누커형 AP 메이지들의 성능을 거세해야만 한다는 뜻은 아니니까요. 


딜 과잉을 억제하기 위해서는 우선 아이템, 게임 내 골드 평균 수급량과 같은 시스템적인 요인을 먼저 건드리고자 하며암살자와 누커형 메이지와 같은 역할군의 생존권도 여전히 보장할 것입니다.




< 사일러스 >

사일러스 

1. 현황


사일러스는 지난 패치 약 1% 정도 적정치보다 과한 성능을 가지고 있었습니다. 반면 이번 패치에서는 적정치보다 1% 가량 부족한 성능으로 떨어졌죠. 물론 기존 암살자 빌드에서 브루저 빌드로 전환이 필요한만큼 여전히 어느정도 시간이 요구되리란건 분명합니다. 마스터+ 구간에서는 이미 첫 코어 아이템의 전환이 발 빠르게 이루어지고 있었는데, 리치베인과 루덴은(특히 루덴)은 완전히 실각했고 로아나 벨트와 같은 아이템이 그 자리를 대체하고 있습니다. 우주의 추진력이 두 번째 코어 아이템으로 인기가 있었고, 벨트와 추진력은 양쪽 모두 지난 패치 버프를 받았던 아이템이었죠.


실제로 저희는 사일러스가 시간이 지남에 따라 상향된 브루저 아이템 쪽으로 빌드를 옮기면서 어느정도 승률을 회복할 것이라 예상하고 있습니다. 그렇게 본다면 이번 버프는 그다지 필요가 없지요. 다만 보편적인 상황에서 저희는 유저들이 사용하는 방향에 챔피언을 맞추는 것이 좀 더 나은 밸런싱이라고 생각합니다. 이후 유저들이 사일러스를 최적화하면서 챔피언을 너무 잘 다룰 때 그 때가서 이번 버프를 롤백시키고 너프를 해도 늦지 않을테니까요.


2. 향후 계획


과거 타릭에게 가했었던 조처와 비슷한 방향이라 할 수 있습니다. 저희는 타릭이 사기인걸 알고 있었지만, 대부분의 유저분들은 아직 타릭을 저평가하고 있었고, 유저분들이 타릭의 진가를 깨닫고 잘 활용하게 될 때까지 기다렸다가 OP급 지표를 뿜어내기 시작하면 그 때 너프를 했었죠. 지난 해의 마오카이와도 비슷하다고 할 수 있습니다. 왜냐하면 챔피언이 아무리 사기여도, 유저분들이 아직 그 성능을 체감하지 못한다면, 너프를 해봤자 아무도 이해하지 못하는 패치가 될테니까 말입니다.


사일러스에게 어느정도 버프를 할 여유가 있는 건 사실이나, 사일러스가 현재 대단히 약한 것은 아닙니다. 그렇기에 이번 버프는 1.25% 정도의 승률을 올릴 수 있을 것이나, 때가 되면 회수될 가능성이 높습니다.




< 카타리나 >

카타리나 

카타리나입니다. 카타리나는 스킬 레벨에 비례하여 Q의 AP계수와 기본 피해량이 상승하게 됩니다. 반면 스킬 레벨에 비례한 E의 피해량은 감소하며, R에 붙어있는 온힛 계수도 깎여나가게 됩니다.


1. Q↔E 균형 조정


목적은 AP 카타리나의 성능을 끌어올리는 것이고, Q선마와 E선마 사이의 간극을 좁히는 가교를 세우는 것입니다. 카타리나의 스킬 선마 순서는 ⓐ.보편적이지만 현재는 낙후된 성능을 보이는 Q선마와, ⓑ.주력으로 떠오르는 E선마, 그리고 ⓒ.세 번째로 Q에 3레벨을 투자하고 나머지를 E에 투자하는 방식이 있습니다. 경우에 따라 다른 빌드를 사용하는 것은 괜찮다고 봅니다만, 주력으로 사용되어야 할 전통적인 빌드가 아예 도태되는 것은 막고 싶습니다. 


현재 Q선마와 E선마 사이의 승률 간극은 거의 5-7% 이상으로 몹시 크게 벌어져 있는데, 이는 단순히 E5의 Q5의 성능보다 7% 더 뛰어나기 때문이 아니라, 많은 숙련된 카타리나 유저들이 Q를 선마할 가치가 없다고 느끼고 있기 때문입니다. 그건 좋지 않겠죠. 그래서 Q의 가치를 올리고, 반대로 E의 가치를 낮추었습니다. 최소한 양쪽 모두 어느정도 경쟁력이 있게끔 말입니다. 


Q는 분명 카타리나의 가장 주력한 스킬임에도, 이것이 도태된 성능을 보이고 있다면 그건 정말로 안 좋은 일입니다. 물론 그렇다고는 하나 E 선마의 가능성을 완전히 없애고 싶은 것은 아닙니다. Q선마를 기본으로 하되, 상황과 조합에 맞추어 E를 먼저 마스터하는 경기가 있다면, 그건 훌륭한 것입니다.


2. 궁극기 온힛 너프


궁극기의 온힛 계수 너프는, 같은 패치 카타리나가 다소간 잘 사용할 수 있는 몰왕검의 온힛 퍼뎀이 늘어나게 되었기 때문에, 자칫 과잉버프로 이어지지 않을까 하는 염려에서 출발했습니다. 물론 몰왕검은 유의미한 폭으로 깡스펙이 줄어들긴 했지만, 그럼에도 카타리나에겐 온힛 퍼뎀이 늘어난 것이 더 크게 작용하리라 생각했습니다.


그 이외에도 카타리나로 하여금 온힛 효과에 보다 덜 의존적으로 만들 수 있길 바랍니다. 물론 평타 기반 온힛 빌드를 사용하는 것 자체가 나쁘다고 생각하진 않습니다. 몰왕검을 위시한 AD 빌드를 가든, 내셔를 바탕으로 한 AP 빌드를 가든, 전부 괜찮다고 생각합니다. 챔피언 생긴 것부터가 그 왜, 단검을 두 개 들고 다니지 않습니까. 인벤토리에 단검이 두 개 있는 것이 그리 이상한 일은 아니니까요. 평타를 강화하는 아이템 빌드를 사용하는 것이 비상식적인 것은 아니죠. 그러한 온힛 카타리나를 멸종시킬 생각은 없습니다.


하지만 태생이 암살자인만큼, 전통적인 암살자 빌드, 리치베인 - 그림자불꽃 같은 것의 경쟁력이 올라온다면 좋으리라 판단했습니다. 최소한 그러한 빌드가, 여타 다른 온힛 빌드에 비해 뒤쳐져서는 안된다는 것입니다. 온힛 빌드가 상황과 조합에 따른 조건부로 제한적으로 활용된다? 좋은 일이죠. 하지만 온힛 빌드가 카타리나가 씀직한 유일한 빌드라면? 그건 좋지 않다고 생각합니다.


카타리나는 암살자이며, 암살자처럼 생각해야하고, 암살자처럼 느껴져야 하겠습니다.


< 바이 >

바이 

다음으로 상향되는 챔피언은 바이입니다. 바이는 꽤나 프로 리그에 자주 모습을 보였었죠. 최근에도 보이고 있습니다. 오늘날 바이의 프로 픽밴률은 30%이며, 전혀 문제가 될 수치가 아닙니다. 그러나 이번 패치 AP 정글에 대한 아무런 철퇴가 내려지지 않기 때문에, 이에 대응할 수 있는 전통적인 전사형 정글러들을 조금 더 조망했습니다. 


프로 리그에서 현재 정글 메타는 세주아니와 마오카이를 필두로 빠른 정글링 속도를 바탕으로 게임을 굴리는 AP 정글러들이 지배적인 위치를 보이고 있습니다. 그래서 좋은 경쟁자가 될 법한 AD 정글러들을 버프하면 좋겠다 싶었지만, 아무나 하고 싶진 않았기에, 특히 솔로랭크에서 상향받을만한 여유가 있는 정글러들을 탐색했습니다.


예컨대 리신을 상향하는 방법도 있었겠지만, 리신은 이미 훌륭한 상태였죠. 신 짜오를 버프하는 방법도 있었겠지만, 신 짜오 또한 괜찮은 상태에 머무르고 있습니다. 반면 바이는 48% 정도의 승률로, 챔피언이 구조상 쉬운 편이라는 점을 감안하면 약한 상태라고 보입니다. 바이의 정상적인 승률은 50%에 가까워야 합니다. 물론 바이가 엄청나게 마냥 쉬운 챔피언까진 아니지만, 그래도 쉬운 편에 가깝죠. 비에고, 렉사이, 벨베스 따위에 비하면 훨씬 간단하고 정직하니까요. 바이가 대회에서도 어느정도 좋은 정글 픽으로 고려될 수 있고, 솔로랭크에서도 망가진 승률을 회복할 수 있었으면 합니다.


< 스카너 >

스카너 

스카너는 현재 상당히 약한 지표를 보이고 있습니다. E의 뒷납치 매커니즘을 삭제한 것이 탑 스카너의 성능을 엄청나게 훼손시켰거든요. 지난 패치 변경안은 탑 스카너의 성능을 큰 폭으로 낮추었고정글 스카너의 성능은 반대로 상승시켰습니다. 흥미로운 것은, 꽤나 확신할 수 있는데, 스카너는 현재 키아나, 아지르, 심지어는 크산테와 유사한 반열에 들어가고 있습니다. 스카너는 상당히 플레이 난이도가 높은 챔피언입니다. 여전히요.


너프를 수차례 받은 현재 지표만 놓고 보더라도, 스카너의 숙련도 커브는 무시무시할 정도로 가파릅니다. 여전히 노력한만큼 보상이 따르는 챔피언인거죠. 지표상 보이는 스카너의 낮은 승률은, 주로 낮은 티어대나 스카너에 대한 숙련도가 없는 계층에서 생산되고 있습니다. 심지어 아지르처럼 인기가 많은 것도 아니라서, 그리 많은 사람들이 고르지도 연습하지도 않기에, 보기상으로 스카너는 정말 쓸 수가 없는 챔피언처럼 보입니다.


그래서, 저희는 스카너를 마치 신챔피언처럼 다뤄보기로 했습니다. 실제 성능과는 상관없이, 승률을 50%의 근사치에 맞추는거죠. 개인적으로는 스카너가 현재 진정으로 "약하다"고 생각하진 않습니다. 특히 정글에서는요. 하지만 아무도 스카너를 좋다고 생각하지 않고, 인식이란 곧 현실이 되기에, 그 옛날 브라이어에게 했듯 성능을 조금씩 밀어주는거죠. 많은 사람들이 접근해볼 수 있도록 말입니다.


스카너가 밸런스상 문제가 없다 한들, 아무도 플레이하지 않는다면 그게 대체 무슨 소용이겠습니까? 그래서 저희는 직관적으로 간단하게 체감할 수 있는 깡스펙을 스카너에게 선물하고자 합니다.


< 오공 >

오공 

간단한 오공 버프입니다.  오공 또한 바이처럼 난이도가 그리 높은 챔피언은 아니며, 스킬셋 또한 직관적입니다. 현재 오공은 탑에서 50%정글에서 49% 정도의 승률을 보이는데, 개인적으로 오공 정도의 난이도라면 두 포지션에서 모두 51% 정도의 승률을 보여야 하지 않을까 싶습니다.


오공은 현재 프로 리그에서 거의 등장하지 않고 있으며, 솔로랭크에서는 있어야 할 위치보다 낮은 상태에 머물러 있습니다. 때문에 아무런 부담도 없이 간단하게 버프를 퍼부어줄 수 있었죠.


1. 패시브 방어력 상향


오공의 패시브 기본 방어력을 상향한 것은 두 가지가 이유가 있습니다. 


  • 하나는, 수학적으로 여러분이 아무런 방어력 아이템을 추가로 구매하지 않는다면, 패시브 스택으로 얻을 수 있는 물리 피해 경감률은 레벨 전반에 걸쳐 거의 기존과 동일합니다. 현재 기준으로 오공의 패시브 스택은 스택당 5-9의 방어력을 제공하는데, 해당 패시브 자체는 게임이 후반전에 접어들수록 더욱 높은 가치를 지닙니다. 뒷배가 되어줄 체력이나, 가속이나, AD나 더 많이 구매하기 시작하니까요.

    그러나 여기서 1의 기본 방어력을 늘리는 것은, 사실 후반보다는 초반에 더 도움이 많이 될 버프입니다. 시간이 지날수록 기존과 비율상 동일해지니까요.


  • 두 번째로, 오공은 항상 기본 1스택을 장전하고 있는 상태입니다. 5의 추가 방어력이, 이제는 6의 추가 방어력이 되겠죠. 이는 기술적으로 정글펫이 초반 단계에서 조금 더 많은 피해를 입히게 합니다. 정글펫에는 방어력과 마법저항력 계수가 붙어있으니까요. 스택이 쌓일 때마다 늘어나는 방어력에도 1씩 가산점이 붙기에, 중첩시 정글펫이 입히는 피해량도 늘어나게 됩니다. 보통 3의 기본 방어력은 1% 정도의 승률 향상으로 이어지므로,  1-6의 방어력이 상승하는 해당 패치는 1%에 근사치에 가까운 승률 상승으로 이어지지 않을까 싶습니다.


뿐만 아니라 오공이 가지고 있는, 대 AD전에 특화된 브루저라는 컨셉은 매우 고유하고 개성적인 것이며, 이 부분을 잘 살릴 수 있길 바랐습니다.


2. E 공격속도 상향


● 14.17 E 편의성 개선 사항


그 다음으로는 E의 공격속도 상향인데, 다음 패치에 아마 오공 관련으로 들어올 편의성 개선사항이 있습니다. 다른 개발자가 진행하고 있는 사안이라 구체적인 것까진 모르지만, 대략 E의 공속 버프 지속시간이 궁극기 시전 중에는 카운트 스톱되는 것입니다. 스카너의 경우, 현재 Q의 지속시간이 E 시전중에는 흐르지 않고 멈추죠. 같은 매커니즘을 오공에게도 적용하는 것입니다. 이번 패치에는 들어오지 않겠지만, 아마 다음 패치에 90% 확률로 들어올 것 같습니다. 이번 패치에 들어오지 않을 확률요? 아마 그것도.. 90%? 모르겠네요. 일단 속 편하게 다음 패치(14.17)에 들어온다고 생각하시는게 좋겠습니다.


● 14.16 E 공격속도 상향


현재 오공의 빌드라고 한다면, 주로 암살자에 가까운 원샷 빌드를 사용합니다. 오공은 상당히 형편없는 성장 내구 능력치를 가지고 있는데, 성장 체력만해도 100이 채 안 됩니다. 근접치고는 상당히 조악하다고 할 수 있습니다. 물론 오공에게는 투명화가 있고 전투를 회피할 수도 많이 있지만요. 


  • 그러나 제 개인적인 지론은, 근접 챔피언들이 근접 챔피언에 걸맞게 전투 내에서 기능적이라고 느껴지게 만들어야 한다는 것입니다. 챔피언마다 다르겠지만, 어떤 챔피언에게는 그게 분명 딜적인 부분일테죠.
    역설적이게도 게임의 평균 데미지와 골드 수급량을 낮추는 것이 여기에 많은 도움이 됩니다. (화력에서 아이템 = 골드가 차지하는 비중이 줄고 기본 스탯 + 스킬셋이 차지하는 비중이 늘기 때문) 


  • 반면 현재 오공이나 바이와 같은 AD 다이버들, 특히 오공이 물관 계열 빌드를 사용하고 있다는 것은 오공이라는 챔피언의 자체 성능이 그리 탁월하지 못하다는 뜻이 됩니다. 태어난 목적을 수행하지 못하고 있는 거니까요. 발분, 죽무, 스테락과 같은 아이템을 사용해봤자 그것이 자신의 부족한 부분을 잘 채워주지 못한다고 느끼고 있는 것이죠.

    기본 피해량이 형편없기 때문일수도 있고, 전반적인 내구력이 형편없으니 그냥 자살돌격이 낫다고 생각하는 걸수도 있고, 스킬 쿨타임이 과하게 긴 것일수도 있습니다. 잠재적으로 많은 요인이 있을 수 있지만, 오공에게 이 부분을 자세하게 들여다 볼 여유가 많진 않았습니다. 다만 어떻게서든 이 챔피언이 본연의 전사로서 잘 기능할 수 있도록 돕고 싶었습니다.


상향 명단은 여기까지입니다. 다음으로는 하향 명단을 살펴보겠습니다..

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