리그오브레전드리그오브레전드

온라인 1,578

[Dev] 14.16 프리뷰 코멘트 #4 아지르

조회수 4,954댓글 4추천 62

아지르 

< 아지르 >


아지르를 살펴봅시다. 사실 이 패치안을 제법 오랜 시간 전부터 준비해오고 있었습니다만, 끼워넣을 타이밍이 마땅치가 않았습니다. 올해 있었던 지난 두 차례의 너프에서, 저희는 아지르에게 엄청나게 낮은 체젠을 주었죠. 아지르가 온힛 패치 이후로 기민한 발놀림과 착취의 손아귀를 사용할 수 있게 되면서─이제는 생명흡수까지 있죠─라인전에서 도무지 뚫어낼 수 없는 챔피언이 되어버렸기 때문입니다. 엄청난 재생력이 뒷배가 되었으니까요. 


그러나 아지르의 체력재생을 너프하는 것은 프로 레벨에서는 아주 미미한 영향만을 초래했습니다. 결과적으로 솔로랭크에서는 2%에 가까운 승률을 공중분해시킨 반면에, 대회에서는 그다지 유의미한 영향을 주지 않았습니다.


저희가 아지르에게 두 차례의 무의미한 너프를 가하기 이전에, 그러니까 작년 말 아지르에게 온힛 패치를 해준 이후에 말입니다, 당시 아지르는 몇 개월간 솔로랭크 내 모든 티어대에서 48-49%의 승률을 보이고 있었습니다. 모든 티어대의 솔로랭크에서 밸런스상 안정화되어 있었죠. 에메랄드 미만에서는 48%다이아부터는 49%마스터+ 구간에서는 50% 이상의 승률을 보이며 괜찮은 성능을 유지했습니다.


그러나 두 차례의 너프를 붓고 나서부터는 아지르는 원래 있어야 하는 위치보다도 솔랭에서 훨씬 약한 상태에 놓여있게 되어버렸죠. 여기서 우린 몇 가지 사실을 짐작할 수가 있게 됩니다.


1. 패치 의도


이게 무슨 말인가 하면, 여전히 프로들은 아지르를 사용합니다. 체력재생을 깎아낸 건 솔로랭크에서는 극심한 타격을 주었으나 대회에선 그렇지 않았죠. 현재 아지르가 대회에서 자주 나오지 않는 건 그저 미드 원딜들이 지나치게 사기였기 때문일 뿐입니다. 솔로랭크 승률 2-2.5%를 날려버렸음에도 대회 메타에는 영향을 주지 못했습니다. 즉슨 체력재생을 조절하는 건 솔랭과 대회의 간극을 맞추기에는 그다지 좋지 않은 레버였다는 뜻이 됩니다. 건드릴 이유가 없었던 거죠. 대회를 저격한 패치였지만 대회에는 영향이 없고 솔랭만 죽어나갔으니까요.


그래서 이 부분을 롤백하고, 아지르가 솔랭과 대회 양쪽 모두에서 훌륭한 성능을 보였던 시점으로 되돌리고자 합니다.


2. 방어력 상향


그 다음으로는, 추가로 방어력을 제공했습니다. 기본 방어력 25는, 원거리 챔피언의 표준 방어력의 중간선에 위치한 값입니다. (통상의 AP메이지는 하한선에 위치함. 오리아나 20, 아우솔 19, 빅토르 23, 라이즈 22) 아지르가 1레벨에 원거리 챔피언의 평균 방어력을 가지는 것은 합당하다고 생각했습니다. 아울러, 대부분의 프로 리그에서 아지르가 마주하는 것은 마법피해입니다. 물론 지금은 메타상의 이유 때문에 물리피해를 더 많이 만나긴 하겠지만, 일단은 역사적으로 그랬죠. 반면 대부분의 솔로랭크에서는 언제나 물리피해를 더 많이 만나게 되지요. 야스오, 제드, 요네…. 따라서 이 부분은 대회보다는 솔랭에서 영향을 많이 줄 패치라고 생각할 수 있겠습니다.


3. 향후 계획


장기적으로는, 아지르를 솔로랭크에서 승률 48-49% 이상의 "좋은" 상태로 유지시켜놓으면서도, 프로씬에서 픽밴률 80%의 괴물로 만들지 않기 위해, ⓐ.좋은 기초 체급을 주고, 대신 ⓑ.무지성 라인푸쉬를 막기위한 다른 너프를 찾아볼 수도 있을 것입니다. 일종의 교환을 하자는거죠. W 마나소모량이 될 수도 있고, W 쿨타임이 될수도 있고, W 데미지가 될수도 있고, 모르겠습니다, 아직 정한 것 없고 계획해둔 건 없습니다. 다만 체젠이 아닌 다른 방법을 찾아야 하겠죠.


아지르는 기본적으로 왕귀 챔피언이고, 이미 그리 좋은 라인전을 가지진 않았습니다. 맞는 말이죠. 그러나 그렇다고 해서 초반 라인전에서 아지르를 걸어다니는 신문지 한 장으로 만들어버릴 수는 없는 것입니다. 왜냐하면 그렇게 아지르를 토막내버려도 프로들은 여전히 아지르를 사용할 것이나, 솔로랭크 유저들은 버티지 못할테니까요. 그러니 그런 방식의 너프는 좋지 않을 것이라 생각합니다.


아직까지 따로 생각해둔 건 없지만, 여기서 좀 더 나아가서 체력재생 이나 뭐가됐든 그런 다른 버프들을 몇 개 더 줄 수도 있을 것 같습니다. 하지만 그 때는 버프가 아니라 조정 탭에서, 즉 버프와 너프를 함께 섞어서 하게 될 것 같습니다. 체젠이든 뭐든 버프를 주고, 대신 아까 말했던 데미지나 마나소모량이나 쿨타임이나, 아직 잘 모르겠지만 그런 너프를 함께 하는 방식이겠죠.


아마도 그런 조정을 언젠가는 하게 될 것 같긴 합니다. 아직까지 뭘 어떻게 할지 정해둔건 없지만요. 다만 확실한 건 체젠 너프는 올바른 너프가 아니었다, 그래서 아지르를 원래의 대회 솔랭 양쪽 모두 좋았던 상태로 되돌렸다 정도입니다. 그리고 겸사겸사 솔랭에서 잘 쓸 수 있는 방어력도 함께 선물했습니다. 이상입니다!




────── (이하의 내용은 과거 향후 실행할 가능성이 있다고 언급된 변경안입니다) ↓


  • "언젠가 미래의 시점에, W의 기본피해량을 낮추고 AP계수 쪽으로 수치를 더 몰아줄 가능성도 있습니다. 충분히 가능한 일이죠. 다만 일단은…(후략)"


  • "……프로 리그에서 아지르의 상성 관계가 이전보다 분명해지면, 이것저것 버프할 여유가 많아질 것입니다. 지금보다 더 나은 후반캐리력을 제공할 수도 있고, 아니면 무언가 다른 것을…(후략)"


  • "…압니다, 아지르 유저분들의 기분은 아주 끔찍하겠죠. …(중략)… 향후에 그래서 어떤 조정을 준비할 수도 있을 겁니다. 아지르의 탱빌드를 제거하는 것은 경우에 따라 도움이 될지도 모릅니다. 예컨대 레벨업시 늘어나는 W의 기본 피해량을 줄이는 대신 W의 AP계수를 올려줄 수도 있겠죠…"

    "혹은 E의 드리프트 속도를 늦추는 대신에 다른 것을…."


댓글