< 향후계획; 14.16에 적용되지 않음! >
● 미래계획 (스플릿 3)
- 각 라인별 고질적인 문제 해결 , 특히 텔레포트
- 아이템의 평균 성능 ; 게임 내 모든 아이템 옵션 재조정 예정
- 현상금 재조정
2. 아이템 평균 성능 ── 게임 내 모든 아이템 옵션 재조정 예정
그 다음은, 아이템의 평균적인 성능입니다. 저는 이 프로젝트로 거의 한 주를 꼬박 샜는데, 이 게임에 존재하는 모든 아이템의 요소요소를 전부 적어낸 다음, 각각의 요소가 지니고 있는 위력의 수준을 정량화하고자 했습니다. 그리고 비교하고, 비교하고, 또 비교한 뒤에 변경하고, 변경하고, 다시 변경했죠. 현재 본섭에 적용되진 않았지만 내부적으로는 지금도 계속해서 플레이테스트를 반복하고 있습니다. 아마 저희는 문자 그대로 리그 오브 레전드에 존재하는 "모든" 아이템의 성능을 전부 다시 조정할 것입니다.
오직 6개의 아이템 정도만이, 성능상 이전과 큰 차이가 없을 것이고, 단 2개 정도가 버프될 것이며, 나머지는 전부 너프될 것입니다. 너프의 정도는 1-2% 정도로 작은 것부터, 최대 15% 이상의 성능이 도려내지는 거대한 너프까지 존재합니다. 15% 정도면 지난 패치 크라켄(원거리), 스태틱이 받았던 너프와 유사한 수준의 너프가 됩니다.
● 탱커 아이템의 열세
스태틱이 얼마나 강력한가, 크라켄이 얼마나 강력한가, 몰왕검이 얼마나 강력한가, 이런 것들을 지표화 한 뒤, 다시 이러한 것들이 같은 역할군 내의 아이템들과 비교했을 때 얼마나 앞서나가는지, 혹은 얼마나 뒤쳐지는지, 다른 역할군과는 얼마나 성능 격차가 나는지, 등을 확인했습니다. 그리고 그렇게 비교된 전사 아이템들은 탱커 아이템과 비교해서 얼마나 성능상 차이가 있는지, 비교를 해보았습니다.
조금 스포일러를 한다면, 현재 탱커 아이템은 그야말로 쓰레기(really suck)입니다. 탱커 아이템은 이 게임 내 존재하는 모든 아이템 클래스 중에서 가장 약합니다. 시간이 지나 탱커 아이템을 조금씩 버프할 수도 있고, 아니면 다른 것들을 더 많이 깎아낼 수도 있겠죠. 아니면 둘 다 할지도 모릅니다.
● 패치방식
뭐가 됐든 요점은 저희가 스플릿 3에서 아주 거대한 규모의 아이템 조정 작업을 준비하고 있다는 것이겠습니다.
- 우선 저희는 역할군 별 다양한 아이템들의 성능 평균치를 일정 궤도 이상 끌어올리고자 합니다.
역할군은 전사, 탱커, 암살자, 마법사, 원딜 등등이 있지만, 나아가 여기서 보다 세분화되어 전사라면 가렌이나 다리우스 같은 무거운 전사타입인지, 이렐리아, 피오라와 같은 경갑형 전사들인지, 탱커는 어떤 상태인지, AD 암살자들은 어떠한지, 마법사들은 어떠한지, 마법사라면 전투형 광역 마법사인지, 아니면 다이애나나 사일러스 같은 AP다이버 타입인지, 마나를 필요로 하는 챔피언인지 아닌지, 유틸폿들을 위한 아이템인지, 수많은 방법으로 세분화되는 포지션별 "역할"을 분명하게 드러낼 수 있도록 지원하고자 합니다.
- 아울러 각각의 아이템 스탯의 골드 환산치는 어느 정도쯤 되고, 또 얼마쯤 되어야 합당한지를 계산하고 있습니다. 예컨대 사파이어 수정의 마나옵션이나 요정의 부적의 마나재생 옵션에 있는 스탯 그대로의 가격을 매길 수는 없습니다. 이들은 극초반 단계에서 구매되기 때문이죠. 같은 스탯이어도 이것을 구매하는 타이밍이 언제인지에 따라 아이템의 실성능이 다르기에, 아이템을 구매하는 타이밍에 맞춰 스탯에 따른 가치를 다르게 책정할 필요가 있습니다. 그 외에도 정말 수많은 것들이 있죠. AP, AD, 관통, 치명타, 모든 옵션들이 다 그러한 타이밍의 논리를 따라가게 됩니다.
● 패치 의도
이러한 패치의 목적은 크게 두 가지가 있습니다.
- 게임의 스노우볼 속도가 줄어듭니다. 골드의 가치가 이전보다 떨어지기 때문에, 무언가 실수를 하거나, 혹은 외부의 여러 요인으로 인해 미니언 웨이브를 디나이 당한다던지 할 때, 이것을 만회할 수 있는 기회가 조금 더 넉넉하게 찾아온다는 뜻이 됩니다. 초반에 암살자들에게 3킬 이상 따이고 골골대고 있더라도, 암살자들은 지금보다 덜 앞서나갈 것이며, 여러분에게는 다음 계획을 세워볼 여유가 별안간 잠시라도 남아있게 됩니다.
- 후반 게임의 전투 양상이 지금보다 완만해집니다. 이번 아이템 리밸런싱은 일괄적으로 "너 사형!"이라고 선언하는 방식이 아닙니다. 그러니까 "메이지 아이템 사기네? 전부 5%씩 스탯 까자!"이런 야만적인 방법으로 진행하지 않았습니다. 가령 루덴의 폭풍…. 아, 이젠 동반자네요. 루덴의 동반자를 예로 들어봅시다.
루덴은 명백히 폭딜 챔피언들을 위한 아이템입니다. 한번에 딜을 우겨넣는 데에 특화되어 있죠. 아이템들의 평균 스펙을 낮추는 과정에서 루덴의 성능을 깎아내더라도, 모든 아이템의 피해량을 5%씩 똑같이 깎아버린다면, 폭딜 챔피언들은 죄다 죽고 지속딜러들만 남을 것입니다. 그건 공정하다고 말할 수가 없겠죠. 그래서 루덴의 경우에는, 강점인 순간 화력 기대치는 최대한 남겨두되, 대신 쿨감(스킬가속)을 줄였습니다. 폭발적인 순간피해에 특화된만큼, 지속적인 피해를 보장하는 가속에는 약해지는 것입니다.
반면 경쟁 아이템인 악의는 궁극기의 폭발적 성능 강화에 초점이 맞추어져 있었죠. 아이템 성격상 루덴만큼 많은 가속을 잃을 필요는 없다고 보았습니다.
이게 무슨 말인가 하면, 아이템의 목적성을 존중하는 선에서 불필요하게 부과된 스탯을 줄이는 것을 우선적으로 고려했다는 뜻입니다. 이 아이템을 가는 챔피언들은 무엇을 위해 이 아이템을 가는지, 혹은 무엇을 원하지 않는지, 그런 걸 고려할 필요가 있었습니다.
- 그 다음으로는, 아이템의 성장성 일부를 제거하려고 합니다. 과거 원딜 아이템을 개편했었을 때, 저희는 크라켄 학살자를 신화에서 전설로 강등시키면서도 신화 아이템 시절의 전체적인 색깔은 유지했었습니다. 신화 아이템은 설계상 약간 오버밸런스인 상태로 짜여져 있었는데, 항상 반드시 구입되며 언제나 활성화된 상태여야 했기 때문입니다. 결과적으로 그건 실수였죠. 더 이상 그런 실수는 저지르지 않으려고 합니다.
이제 아이템은 특정한 목적에 충실해야 하며, 그걸 구입하는 이유와 역할이 명료해야 한다고 생각합니다. 그 이외의 기능까지 줄 이유가 없죠. 설령 그것이 일회용에 가깝다 한다더라도요. 다만 만약 어떤 아이템의 그러한 "특정한 목적" 자체가 폭발적인 성장이라면, 그런 아이템이 컨셉대로 종결급의 폭발력을 제공하는 것 자체는 물론 문제가 없다고 봅니다. (e.g. 라바돈)
여담으로 이러한 이유의 일부로서 과거 크라켄을 신화템 스펙으로 남겨뒀던 것이긴 했었습니다. 온힛 계열의 종결급 아이템이 하나쯤 있으면 좋지 않을까? 했던 것이었죠. 메이지들도 라바돈 전후로 확 바뀌는 것처럼, 크라켄 전후로 확 바뀌는 그런.. 아직 크라켄이 나오지 않았어! 크라켄만 나오면! 그런 느낌이 있으면 좋지 않을까 했던건데, 음, 말씀드렸다시피 이 부분은 실패했고, 그런 생각은 더 이상 하지 않고 있습니다.
● 각 아이템의 성장성 감소
여하튼 그런 이유로 현재 과도한 성장성을 지니고 있는 일부 아이템들의 포텐셜들을 깎아낼 예정입니다. 크라켄 학살자, 마법사의 최후 그런 것들 따위입니다. 잠재적으로는 태불방도 물망에 오를 수 있습니다. 태불방은 초중반 라인 클리어를 위해 1코어로 고려되는 아이템인데, 이러한 기능에 충실하는 것 자체는 즐거운 일이지만, 이것이 후반 단계에 이르러서까지 챔피언들을 사냥하는데에 딜적으로 과한 도움을 줄 필요는 없다고 봅니다.
아이템에 4번째 추가 옵션 같은 것을 덕지덕지를 바를 필요가 없다는 것입니다.
조정에 약간 실수하는 것이 있을 수 있겠지만, 현재로서 대략적인 방향은 그렇습니다. 아이템들이 불필요할 정도로 과히 제공하는 게임 후반의 위력을 없애는 것입니다. 방금 태불망에 대해 이야기를 했었으니 마저 태불방으로 예시를 들겠습니다. 염려하실까 말씀드린다면 태불망은 그렇게까지 유의미한 너프를 받지 않습니다. 말씀드렸다시피 탱커 아이템이 가장 좋지 않기 때문에, 탱커 아이템들은 다른 아이템 역할군에 비해 거의 하향을 받지 않을 것입니다.
- 하지만 이렇게 할 수는 있죠. 태불망의 탱킹 능력치를 든든하게 온존하는 대신, 패시브 효과로 입히는 딜의 성장성을 시간이 지날수록 줄이고, 후반 단계에서는 태불망으로 그렇게까지 유의미한 피해를 입힐 수는 없게끔 하는 것입니다. 35분 시점에서 탱커가 태불망으로 챔피언을 지져죽일 이유는 없으니까요. 그런 건 탱커가 지키는 딜러 역할군이 해야만 하는 일이죠. 자크가 뛰어오르자마자 제리를 즉사시키는 현상은 나오지 않을 것입니다. 대신 자크가 제리를 띄웠을 때 후방의 마법사나 암살자가 제리를 죽이겠죠.
- 그런고로 암살자의 경우 물관 관련 능력치는 오히려 이전보다 상향되었습니다. 마법사들의 마관 능력치도 함께 상향되었습니다. 대신 그러한 일부 아이템에게는 순수 깡스탯이나 스킬가속 같은 것들이 도려져 나가게 됨으로서 패널티를 부여했습니다.
아울러, 탱커 아이템이 이번 아이템 개편에서 가장 손해를 덜 보기 때문에, 역사적으로 늘 그래왔듯 전사들 중 일부는 여기에 눈독을 들일 가능성이 있습니다. 전사이지만 올AD 조합 상대로 방어력이 아주 좋을 것 같다, 한타를 위해 전투력을 포기하고 내구력을 챙겨야겠다, 이런 판단이 있을 수 있겠죠. 란두인(탱템)과 스테락(전사) 아이템 간의 격차가 줄어들었으니 그런 상황에서 스테락을 버리고 란두인에 눈길이 가는 건 자연스러운 현상일 수 있습니다.
현재 저희 방침은 전사들이 "항상" 그런 식으로 탱커 아이템을 두른다면 문제겠지만, 특정한 상황과 조합을 카운터치기 위해 "제한적으로" 탱템을 한둘 섞는 것까지는 괜찮다고 생각하고 있습니다.
이러한 각각의 요소들은 앞서 말씀드렸던 대로 결과적으로 ①.스노우볼 속도를 줄이고 ②.후반게임의 죽창전 페이스를 완화시키기 위해 진행됩니다. 말씀드린 것 이외에도 더 많은 목적과 기능이 있으며, 해야할 일이 더 많이 있다고 생각합니다. 예컨대 저희는 과거 탱커들에게 게임 후반 피해량을 상당히 많이 주었었는데, 이런 건 스킬셋 자체에 업데이트가 필요한 일이었습니다. 이 부분은 차후에 자세히 말씀드리고자 하며, 아이템 개편에 대한 대략적인 개요는 여기까지입니다. 이제 다음으로 넘어가봅시다.