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[Dev] 14.15 제드(+ 암살자) 조정 코멘트

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< 제드 >


지난 패치 제드의 변경안은 잘 자리잡았다고 생각합니다. 이번 패치 제드 관련 조정은 마이너한 후속 조치에 가깝습니다. 패치 의도를 확실하게 하기 위함인데, 지난 패치 이후 제드는 약한 라인전을 가진 챔피언에서 괜찮은 라인전을 가진 챔피언으로 올라섰습니다. 이전처럼 라인전이 끝난 후 파밍만 하다 3렙궁을 기다리는 챔피언은 아니게 됐죠. 다만 그럼에도, 상향을 받은 제드가 "강력한 라인전"을 가진 챔피언이냐 묻는다면 여전히 그 정도까진 아니었습니다. 저희는 제드가 아예 "강력한 초반 라인전"을 강점으로 가진 챔피언으로 자리잡을 수 있게끔, 이번 패치에서 해당 요소를 조금 더 지원해주고자 합니다. 여기에는 몇 가지 이유가 있는데, 일단 패치안을 먼저 살펴봅시다.


● Q 기본피해량 상향 (4레벨부터) , Q AD계수 하향 ● 궁극기 쿨타임 증가


1. Q 기본피해량 ↑ ,  AD계수 ↓


우선 패치안 1항은 제드의 Q에 최종 20의 기본피해량을 덧붙이고, 대신 -10%의 추가AD계수를 깎아내는 것입니다. Q는 제드가 처음으로 마스터하는 스킬이기에, 비교적 이른 타이밍에 직관적으로 변화를 알 수 있는 버프입니다. 


- 레벨 4가 되는 시점부터, 대략 3코어 타이밍에 이르기까지 제드는 분명하게 더 강해질 것입니다.  - 다만 1-3레벨 구간은 이전보다 조금 더 약해지게 됩니다. 3코어 타이밍 이후부터도 조금이지만 약해지겠죠. 


요점은 제드의 성능을 초반 구간으로 옮겨오는 것이며, 이 정도 교환비면 적절하다고 생각합니다.




2. R 쿨타임 증가




패치안 2항은, 1항에 비하면 비교적 작은 너프지만 궁극기의 2,3레벨 쿨타임이 늘어납니다. Q의 변경안이 결과적으로는 승률을 끌어올릴 상향에 가깝기에, 현재 상태에서 제드의 승률이 오르지도 내리지도 않게끔  유지시키고자 보조적으로 마련되었습니다. 


말씀드렸다시피 핵심은 제드를 초반 라인전 강캐로 만들어두는 것이며, 대부분의 미드라이너 상대로 라인전 상성상 유리할 수 있도록 지원하는 것입니다. 그 대신 제드는 언제나, 그러한 초반 우위를 바탕으로 최대한 빨리 게임을 끝내야 하는 압박에 시달려야 하는 거죠.


3. 패치의도




이제 이러한 방식으로 패치가 진행되는 이유에 대해 설명해봅시다. 저는 챔피언들 또한 게임 중후반 인플레 현상의 일부라고 생각합니다. 어떤 챔피언들을 게임 후반 챔피언으로 만들거나, 최소한 그들의 후반 포텐셜을 지원하는 전략은 이들의 중하위 티어 승률을 챙겨주는 데에 많은 도움이 됩니다. 이게 나쁜 것은 아닙니다. 


예를 들어 태생적으로 너무 어려운 챔피언들, 많은 숙련도가 필요한 챔피언들, 상위티어와 하위티어 사이의 격차가 너무 심한 챔피언들, 이렇게 말하면 바로 떠올릴 수 있는 몇몇 챔피언들의 경우, 이런 패치를 통해 진입장벽을 낮춰주고 티어간 성능 격차를 좁힐 수 있죠. 이들의 후반을 상향시켜 주는 것은 아주 일반적이고 상식적인 전략이며, 곧잘 시행되어 왔습니다.


이것 자체가 문제는 아닙니다만, 문제는 이러한 처방을 받는 챔피언이 "암살자"일 경우에는 부작용이 발생하게 된다는 점에 있습니다.


"ⓐ.암살자긴 한데, ⓑ.초반 라인전은 약해서 딱히 1대 1로 이득은 못 보고, ⓒ.초반 성능이 안 좋으니 어쩔 수 없이 후반에 모든 성능이 몰빵되는" 챔피언이 태어나는거죠. 


그리고 여기서 더 큰 문제는 게임이 후반에 접어들수록 누군가를 암살하는 것은 더 어려워진다는 것입니다. 시간이 흐를수록 개별적인 전투보다는 뭉쳐있는 한타가 게임의 중심이 되니까요. 그걸 비집고 한 명을 똑 딴다는 것은 훨씬 어렵죠. 그런 상황 속에서 억지로 후반이 좋은 암살자를 만들기 위해서는 결국 그걸 또 뚫어낼 정도의 중후반 화력을 줘야만 하는 상황이 생기게 됩니다연쇄효과가 일어나는거죠.  초반 라인전도 약한 이들이 암살을 성공하기 위해서는 어마무시한 후반 피해량이 필요하게 되니까요.


차라리 그보다는, 이렐리아, 제드 요네 등의 챔피언들의 파워커브를 비교적 초반으로 당겨온다면, 단순하게 라인전을 이기는 것으로 성능을 챙겨오고, 대신 유통기한이 오기 전까지 게임을 끝내야 한다는 압박에 시달리게끔 유도할 수 있습니다. 16레벨을 찍을 때까지 기다리고 있다가 팀원들을 하나 둘 척살하는 것이 아니라요.


궁극기의 쿨타임을 이보다 늘리는 방안도 고려해봤지만, 일단 암살자들은 이미 태생적으로 한타가 좋은 챔피언이 아니기에, 우선은 이 정도 수치의 하향으로 가닥을 잡았습니다.

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