- Phroxzon ( 매튜 렁 해리슨 )
14.15의 프리뷰 전문입니다.
< 원거리 딜러… >
- 어제 언급했던대로, 원거리 딜러들의 라인전 및 초반 영향력, 특히 1코어 구간까지의 성능에 제약을 걸고자 합니다. 초중반 기발의 너프는 이를 위한 것입니다.
- 또한 저희는 이번 두번째 시즌의 변경에서 줄곧 강력한 모습을 보여왔던 일부 원거리 딜러 아이템의 성능을 깎아내고자 합니다. 대표적으로 크라켄과 스태틱의 하향이 있을 수 있겠죠.
특히 해당 두 아이템의 하향은 원거리 딜러들의 1코어 타이밍에 유의미한 충격을 줄 것입니다.
- 저희는 현재 크라켄이 과도하게 강력하다고 생각하고 있으며, 솔라인 원딜 메타(e.g.미드 트리스타나, 코르키, 루시안 등)를 부추긴 여러 요인 중 하나라고 봅니다.
- 바루스의 경우, 현재의 W선마 빌드에 비해 뒤쳐진 성능을 보이고 있는 Q선마 빌드에 힘을 보태주고자 합니다.
- 이즈리얼은 지난 패치 과잉버프를 받았음을 부정하기 어렵습니다. 이외에도 이번 패치 원거리 딜러 아이템 관련 너프에 거의 아무런 영향을 받지 않는 수혜자이므로, 방치해둔다면 독보적인 지위에 군림하게 되어버릴 것입니다. 때문에 다소간의 하향안이 마련되었습니다.
< AP 아이템 >
- 약한 성능을 보이고 있는 일부 AP 아이템을 다른 AP 아이템의 기준치에 맞춰 끌어올렸습니다.
- 폭풍쇄도는 시즌 초 원거리 대상 과도한 너프를 받았으며, 공허의 지팡이는 아직도 약간의 도움이 필요해보인다고 여겨집니다.
- 우주의 추진력과 마법공학로켓벨트는 주 고객들에게조차 외면받고 있으며, 때문에 아이템의 개성을 살려줄 수 있는 방향으로 패치안이 결정되었습니다.
< 쉬바나 >
- 쉬바나는 평균 실력대에서 과도하게 강력한 모습을 보이고 있기에 너프가 결정되었습니다.
< 레오나 >
- 레오나는 엄청난 범용성과 함께 현재 가장 강력한 서포터 챔피언 중 하나로, 따라서 챔피언의 성능을 조금 덜어내고자 합니다.
< 스카너 >
- 스카너는 지난 패치 과잉너프를 받았습니다. 따라서 챔피언의 성능 일부를 환원하고자 합니다.
- E 납치로 대표되는 스카너의 독특한 라인전 기술 일부를 제거합니다. 스카너처럼 라인전에서 비교적 안전하게 성장해야하는 챔피언에게는 어울리지 않는 스킬이라고 판단했습니다.
- 결과적으로 정글 스카너와 탑 스카너 사이의 밸런스 상 발생한 균열을 좁히고자 합니다.
< 일부 챔피언들의 숙련도 요소 롤백 >
지난 수 해에 걸쳐 저희는 일부 고난이도의 챔피언들이 평균 실력대에서도 보다 활약할 수 있도록 상위 티어에서 특히 빛을 발하는, 숙련도에 의해 좌우되는 요소를 줄이고 난이도를 하향평준화 하였습니다.
이는 점진적으로 라인에서 안전하게 성장할 수 있는 챔피언들이 메타를 주름잡게 만들었는데(특히 미드에서 그랬죠), 이 부분을 개선하기 위해 개편된 내용 일부를 되돌려주고자 합니다.
암살자들에게 있어, 저희는 게임 내 성능상 고점을 맞는 총 세 번의 기회를 주고자 합니다.
ⓐ. 3레벨(모든 일반 스킬 획득)
ⓑ. 6레벨(궁극기 획득)
ⓒ. 9레벨(주력 스킬 첫 마스터)
챔피언에 따라, 그리고 대상 챔피언의 스킬셋이 해당 파워그래프의 적절한지에 따라 맞춰 성능이 지급될 예정입니다.
< 이렐리아 >
- 보편적 상황에서의 성능을 끌어올리고자 합니다. 특히 이렐리아는 스킬셋 내에 있는 회복 능력 때문에 거의 항상 풀피를 유지하기 때문에, 깡체력의 상향은 유의미할 것입니다.
< 아칼리 >
- 저희는 대부분의 상황에서 해당 패치안이 타당하다고 보는데, 아칼리는 킬캐치력을 확보하는 6레벨 이전까지 라인전 내에서 가급적 버티며 적 라이너의 마나통과 끊임없는 싸움을 해야만 합니다.
- 아칼리의 궁극기가 상향됩니다. 해당 상향안은 탑보다는 물렁한 챔피언이 더 자주 오는 미드에서 유효하리라 생각됩니다.
< 요네 >
- 요네의 Q 마스터 시 피해량이 유의미한 수치로 상향됩니다.
- 요네는 여전히 기존과 다를 바 없이 비교적 약한 초반 구간을 보내도록 설계될 것이나, 광전사 + Q가 고레벨을 찍는 타이밍에는 이전보다 더 강력한 킬캐치력을 가지게 됩니다.
- 요네의 궁극기는 현재 게임 중후반에 다다를수록 상당히 짧은 쿨타임만을 가지고 있습니다. 상술한 버프에 대한 대가로, 궁극기의 쿨타임을 늘렸으며, 이는 게임 중반부터 영향을 주게 됩니다.
< 야스오 >
- 야스오의 변경안은 1렙 E 딜교환의 효율성을 상향하기 위함입니다. 결과적으로 라인전 내에서 유의미한 킬의 압박을 줄 수 있었으면 합니다.
- E 스택을 잘 조절하며 사용할 시 엄청난 피해량을 추가로 줄 수 있을 것으로 보입니다. 다만 그 수치가 과도할 수도 있을 듯 하기에, 패치 이후 지속적으로 모니터링하고자 합니다.
- 야스오 및 요네 형제의 패치안은, 기민한 발놀림과 크라켄의 너프를 고려해 일단은 당초 예정되었던 것보다 살짝 더 후하게 책정되었습니다.
다만 패치에 있어서 두 챔피언을 특별대우하고 싶지는 않습니다.
< 제드 >
제드는 초반 Q 피해량이 상향된 대신 대가성 너프로 중후반 궁극기의 쿨타임이 늘어나게 됩니다. 저희는 현재 제드의 궁극기 쿨타임이 암살자치고는 상당히 짧다고 생각했으며, 궁극기의 기회비용을 대변하기에 적절한 수치가 아니라고 보았습니다.
반면 제드의 Q 피해량은 초반, 특히 레벨 6-9 타이밍에 유의미하게 늘어날 것입니다.
< 사일러스 >
상위 티어로 수렴할수록, 사일러스는 Q선마 위주로 바뀌며 보다 안전한 라인전을 지향하게 됩니다. 반면 평균 실력대에서 사일러스는 W를 선마하지만, 상위 실력대만큼 이에 대한 응징을 철저히 받지는 못하는 모습입니다.
저희는 Q선마로 사일러스의 플레이패턴을 장려하고자 하며, Q의 가용시간을 늘렸습니다.
- 또한 오늘날 사일러스는 암살자에 가까운 물렁물렁한 빌드를 차용하고 있는 것으로 확인되는데, 이는 상당히 단조롭고 일차원적인 플레이 스타일이라고 생각됩니다.
이에 사일러스가 다시 내구성 위주의 빌드로 되돌아갈 수 있도록 일부 요소를 첨가하였습니다.