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14.15 밸런스 변경 대상

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(어둠의 수확이 2번 들어가있는데 영어 원본도 이럼)



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개발자 코멘트 기계 번역:



패치 14.15

장화 - 오랫동안 방어용 신발은 고티어 플레이에서 (특히) 너무 강력했고 저티어에서는 매력적이지 않았습니다. - 이는 종종 미드 레인에서 서로 방어용 신발을 사용하는 양상으로 이어지며, 두 플레이어 모두 죽지 않고 대신 파밍을 선택하게 됩니다. - 동시에, 신발은 가성비가 높아서 주로 고티어 플레이에서만 서사급 아이템보다 신발을 우선시하는 비직관적인 최적화로 이어졌습니다 (이러한 효과로 이어짐). - 모든 부츠의 성능을 줄이고, 머큐리(헤르메스)가 타 선택지에 비해 비교적 강하기 때문에 초반 마저 구성 요소를 약하게 만들고 싶습니다. (따라서 탱크와 전사에게 더 많이 제공되는 HP의 상대적 가치를 강화함) - 이를 보상하기 위해 필요한 몇몇 마저 아이템은 강화될 것이며, 우리는 또한 마관신의 마관 너프가 전사와 탱커의 마저 아이템화에 큰 영향을 미치지 않기를 기대합니다. - 저희는 또한 마관신/쿨감신 선택 구조를 유지하고자 합니다.

원딜 생태계 - 개별 챔피언 변경과 지난 패치의 생명력 흡수 변경이 도움이 될 것이라 생각하지만, 우리는 원딜의 초반 게임을 약화시키기 위해 추가적인 변경을 하고 있습니다. (프로 경기는 주로 14.14 변경 없이 14.13에서 플레이되었습니다) - 이는 한 개 아이템의 높은 효율을 줄이기 위해 스태틱, 크라켄, 기발의 초기 치유 능력에 대한 너프를 포함합니다. - 또한 전사와 탱커가 게임 후반에 원딜에게서 더 잘 견딜 수 있도록 판금(닌탑)의 %평타 감소를 부분적으로 되돌리고 있습니다. - 저희는 이것이 (특히) 매우 높은 MMR 플레이에서 보는 쌍원딜 전략에 의미 있는 타격을 줄 것이라고 믿습니다.

AP 시스템 - 저희는 현재 운명의 재와 리안드리/어둠횃불의 조정에 중점을 두고 균형을 맞추고자 하며, 챔피언의 너프를 무작정 하지 않으려 합니다. - 저희는 이것이 근접해 있다고 생각하며 "다르다"는 이유만으로 이 플레이 스타일을 과도하게 너프하고 싶지 않습니다 (특히 AP 정글에 대해). - 우리는 시간이 지남에 따라 이것이 정글 역할을 더 다양하게 만들고 유효한 팀 구성의 수를 증가시킬 것이라고 기대합니다. - 그러나 우리는 우추, 폭쇄 등과 같이 이미 강력한 리안드리 사용자들이 주로 사용하지 않는 일부 다른 AP 아이템이 기준에 미치지 못한다고 생각하며, 우리는 시스템의 약한 부분을 단순히 보완하려 합니다.

거절 버튼 남용 - 14.15에서 큐 거절 버튼의 남용을 줄이기 위해 몇 가지 변경을 하고 있습니다. 이는 대기열 저격 및 방해 행동을 일반적으로 줄이기 위한 것입니다. - 패널티 없이 연속으로 거절할 수 있는 횟수를 줄이고 파티 내에서 거절이 계산되는 방식에 대한 몇 가지 변경을 하고 있습니다. - 저희는 다중 거절 패턴에 참여하는 플레이어에 대한 패널티 시간을 증가시킬 것입니다. - 음식이나 음료를 가져오려고 수락창을 놓치는 것은 이해할 수 있지만, 다른 9명의 플레이어의 매치메이킹 경험을 악화시킬 만큼 많지는 않기를 바랍니다.

아레나 - 이 패치에서는 경험을 새롭게 하기 위해 다양한 아레나 변경 사항이 포함될 것이며, 여기에는 Koi Pond(연못 맵 이름)를 스탯 체크 컴프에 덜 유리하게 만드는 몇 가지 작은 조정과 다양한 새로운 아이템 및 증강이 포함됩니다. - 변경 사항이 너무 많아 모두 나열할 수 없으므로 패치 노트를 확인하십시오.

챔피언에 대한 이야기는 내일 하겠습니다!

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