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[Dev] 어째서 제드는 이다지도 불쾌한가?

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개발자 인터뷰

< 어째서 제드는 이다지도 불쾌한가? > - Riot August


1.제드의 현재 입지


제드는 아주 오랜 시간동안 줄곧 "이 게임에서 가장 많은 밴을 당하는 챔피언"이라는 타이틀을 거머쥐고 있었습니다. 조금 내려가는가 싶다가도, 아주 사소한 영향에도 금새 밴률 1위를 차지하죠. 이 말을 하는 현 시점 기준으로도 제드는 48%의 승률에 무려 22%에 육박하는 독보적인 밴률을 보유하고 있습니다.


실제 성능과는 상관없이, 제드는 어떤 경우에도 밴을 자주 당하는 챔피언 top 6에서 내려가는 법이 없습니다. 그런 상황에서 이 챔피언이 50%의 승률을 가진다고 생각해보세요. 밴률은 그래프를 세워두면 거의 달까지 닿을 겁니다.


우리는 기존에도 그런 모습을 몇 년에 걸쳐 늘상 보아왔죠. 이건 제드가 지닌 대단한 인기 때문도 있을 겁니다. 관성적인 부분도 있긴 했겠죠. 하지만 가장 큰 문제는 다른 곳에 있습니다.


2.제드가 불쾌한 이유




탈론의 경우를 예로 들어봅시다. 탈론도 불쾌한 챔피언의 한 부류라고 생각됩니다만, 우리가 탈론을 불쾌해하는 이유란 단순히 탈론이 벽을 타고 슥 넘어와 나를 원콤내버렸기 때문입니다.  하지만 그게 탈론이 하는 전부이며, 어떻게 보면 단순합니다.


하지만 제드는…. 훨씬 더 안 좋은 챔피언입니다. 제드가 지닌 진짜 문제는, 제드가 여러분을 고문한다는 것입니다. 궁극기를 박고, 죽음의 표식을 남긴 뒤, 그림자로 포킹 좀 해대다가, 여기저기 텔레포트도 좀 하고, 2초 뒤에 검은색 선글라스를 끼고 할리우드 배우처럼 돌아서면 펑! 터져있죠. 


대부분의 유저들에게 있어서, 이러한 일련의 플레이 패턴은, 설령 아무리 많은 대처법을 준다고 해도(탈진, 방어막, 존야 등), 그 몇 초간의 시간동안 최소한 무언가를 할 수 있는 여유가 있다고 해도, 여전히 대다수의 유저 입장에선 늘 불쾌하고 기분 나쁜 것입니다. 탈론이 날라와서 푹찍하는게 차라리 더 낫죠.


성능을 아무리 도륙을 내놓아도 근본적으로 제드가 지닌 특유의 불쾌함은 변하지 않았습니다. 제드 뿐만 아니라 이러한 성향의 모든 것은 상대로 하여금 불쾌함을 느끼게 하죠.  저희는 수 년 전 있었던 "암살자 업데이트" 때 뒤늦게서야 이러한 사실을 배웠습니다. (2017 르렝카 시대)


수년 전에 저희는 모든 암살자들을 전면 개편하는 패치를 했었는데, 그 당시 모든 유저들의 DNA에 암살자와 그들의 원콤 폭딜에 대한 악몽을 심어줘버렸죠. 불쾌함과 혐오가 최고조에 달했던 시대였습니다. 저희는 당시 "그래도 암살자에게 대응할 수 있는 시간을 주면 좀 덜 불쾌하지 않을까?" 같은 생각을 하고 있었는데, 궁극적으로는 정반대의 결과를 초래했습니다. 유저들이 느끼는 불쾌함은 오히려 이전보다 더 심해졌지요. 부쉬에 숨어있는 암살자에게 한 방에 푹찍 당해서 죽는 것보다 더 불쾌한 건, 피할 수도 없는 죽음을 3초동안 천천히 맛봐야 하는 고통 뿐이었던거죠.


아울러 탈론의 경우 최소한 라인전이 약한 챔피언이기라도 합니다. 탈론을 상대로 내가 뭔갈 해볼 기회 정도는 있었다는거죠. 반면 제드는 라인전에서조차 상대에게 아주 비참한 기분을 느끼게 해줄 수 있는 챔피언입니다. 할 수 있는건 거의 다 할 수 있거든요. 라인전, 교전, 로밍….


< 대응 방법의 문제 >


개발자의 관점에서 본다면, 제드는 상당히 흥미로운 챔피언입니다. 제드는 "이론상의 대처방법"과 "체감 대처방법"의 괴리가 아주 극심한 챔피언이거든요. 이게 무슨 말인고 하니, 역사적으로 개발팀을 거쳐간 수많은 디자이너들에게 "제일 대처하기 쉬운 암살자가 누구입니까?"라고 묻는다면, 열에 아홉은 제드를 아주 높은 순위에 매깁니다. 제드는 합법적으로 저희가 의도한 수많은 대처법들이 마련되어 있습니다. 쇠사슬 조끼 따위의 방어 아이템을 살 수도 있을 것이고, 궁극기가 폭발하기까지 몇 초간의 시간동안 대처의 여유가 있습니다. 표창은 피할 수 있는 논타겟 스킬이며, 등등등. 큰 틀에서 본다면 제드를 대처하는 방법은 여타 암살자들을 대처하는 방법에 비해 훨씬 다양합니다. 수단이 많단거죠. 렝가나 탈론 등과 비교해본다면요.


그런 관점에서 제드를 막기 위해 실재하고 있는 그러한 대처법들을 고려해본다면, 제드는 사실 아주 공정한 챔피언이며, 불쾌할 이유도 없습니다. 이렇게까지 많은 대처법이 퍼진 암살자가 또 어딨겠습니까?


하지만 문제는, 현실은 그것과는 좀 동 떨어져 있다는 겁니다. 현실은 제드는 이 게임에서 가장 불쾌한 암살자라는 것이며, "공정성"과는 어떤 의미에서도 근접하지 않았다는 것입니다. 그 시점에서 저희가 자문해봐야 했던 문제는, "이 놈은 대체 뭐가 문제일까"라는 겁니다. 대처법도 그렇게나 분명하고, 제법 상냥한 암살자인데, 왜 이렇게나 불쾌하고 역겨운 것일까?


1. 대처방법이 와닿지 않음


요점은 많은 대처법, 많은 대처법, 많은 대처법, 저희 딴에 아무리 대처법을 곳곳에 심어둬도, 정작 그게 유저 입장에서는 체감이 안 된다는 것입니다. 여러분의 챔피언이 얼마나 대처하기 쉽든 상관없이, 대다수의 유저들은 그러한 대처방법이 잘 와닿지가 않는다는 것이죠. 알았다고 한들 그걸 사용하기도 까다롭단거고요. 


비슷한 사례를 공유한다 할 수 있는 다른 예를 들어보자면, 십년전 무한은신 시절의 이블린이 비슷하다면 비슷하다 할 수 있습니다. 대처법은 그보다 더 쉬울 수가 없었죠. 핑크와드를 사면 됩니다. 하지만 누구도 그렇게 하지 않았습니다. 핑크와드를 사서 이블린을 카운터 치는 것이 그리 재밌지도 않았고, 뭔가 유용하지도 않은 것 같았거든요. 그래서 이블린의 영구은신 능력은 다른 형태로 옮겨졌습니다. 더이상 무언가 보다 유용하고 유저분들의 주목을 끌만한 방법으로 대처법을 마련할 수 없을 것 같았습니다. 그렇다면 남은 건 그저 불쾌하기만 한 챔피언일 뿐이니까요.


결국 어떤 플레이 패턴에 대한 대응의 여지란, 뭇 많은 유저분들이 느끼기에 와닿고, 인식되지 않는다면 아무런 쓸모가 없음을 시사합니다. 근본적인 영역으로 파고 들면 그 대처법이라는 것이 유저들의 흥미를 충분히 자극할 필요가 있어야 한다는 거죠. 제드의 경우도 동일하다 할 수 있습니다. 퍼져있는 대처법이야 많지만 그 중 어느 것도 유저들의 피부에 와닿는 것이 없었으며, 최종적으로는 흥미를 제대로 끌지 못했다 할 수 있습니다. 대처 방법이라는 것이 제드가 여러분을 고문하는 걸 막아주지 못한다면 그 자체로도 불쾌하겠죠.


다시 말하게 되지만, 즉석에서 칼로 찔려 죽는 것보다 더 불쾌한 건, 궁을 타고 들어와 할 거 다 한 뒤에 본인은 그림자 텔레포트로 저 멀리 도망가버리고 피할 수 없는 죽음을 3초간 기다리는 일 뿐입니다. 3초라는 시간동안 대응할 시간이 있다고는 하나, 솔랭 특성상 그러지 못하고 사망했을 때 느끼는 불쾌함은 배가 되는거죠.


제가 남들보다 제드를 더 싫어해서 이런 말씀을 드리는 것이 아닙니다. 저는 제드가 종종 뛰어난 퍼포먼스를 보이며 게임을 캐리하는 것에 별달리 불만을 가지고 있지 않습니다. 오히려 차라리 하루에 한 번 신드라, 흐웨이, 제라스를 만나는 대신에 차라리 매판 상대로 제드를 만날 수 있길 바랄 정도입니다.


< 대응의 여지와 불쾌함의 상관관계 >


1. 말파이트




번외로 다른 이야기를 좀 더 나눠봅시다. 수많은 상위권 유저들에게 물었을 때, "어떤 챔피언이 강했을 때 가장 불쾌하느냐" 한다면, 지역을 망라해 역사적으로 가장 많은 답변의 대상이 되었던 챔피언이 누군지 아십니까? 말파이트입니다. 이상하죠? 물론 현 시점에서 상위권 유저들이 말파이트가 가장 불쾌한 챔피언이라고 말하고 다니지 않는다는 건 압니다. 다만 제 말씀은 역사적으로 가장 오랫동안, 가장 자주, "챌린저들이 가장 불쾌해했던 챔피언 top 1"으로 군림했던 것이 말파이트라는 겁니다. 


오늘날 말파이트는 상위권에서 강하지도 않고, 불쾌하지도 않습니다만, 말파이트가 날뛸 수 있는 "말파이트 메타"가 왔을 때 챔피언이 보이는 특유의 고점은 아주 불쾌하기 짝이 없었습니다. 그 이유는 아주 간단합니다. 말파이트에는 대처 방법이 아예 없기 때문입니다. 여기서 말파이트가 강해지면, 묻혀있던 그 불쾌함이 스멀스멀 올라오는거죠. 그냥 R 딸깍하면 한타가 터져있죠.


2. 대응의 여지와 불쾌함의 상관관계




그러나 우리의 인식 어디에도 말파이트가 불쾌한 챔피언으로 기억되고 있진 않습니다. 여러분들이 가령 "나는 그래도 대처 방법이 있는 챔피언을 상대하는게 좋고 덜 불쾌해"라고 말한다면, 굳이 그 말을 부정할 마음은 없고, 그게 틀렸다고 생각하지도 않습니다. 다만 대다수의 유저들이 느끼는 "불쾌함"이라는 지표는, 어딘가 "대응의 여지"라는 요소와는 동 떨어진 곳에 착지해있습니다. 사람들은 대응의 여지의 넓이보다는, 상대하는 어떤 챔피언이 "정직하다"고 느껴지면 훨씬 불쾌함을 덜 느끼곤 합니다. 대응의 여지가 거의 없었던 말파이트임에도 사람들은 누구도 말파이트를 불쾌하다고 생각하지 않았죠. 정직하니까요. 말파이트에게 죽은 뒤에도 비교적 냉정하게 무엇을 잘했고 잘하지 못했는지를 판단합니다. 뚜렷하니까요. 저 미친 사기챔피언 …이런 말은 거의 하지 않죠.


반면 이 게임 내에서 다수의 유저들에게 가장 많은 불쾌함을 주는 챔피언들은 야스오와 제드 같은 친구들입니다. 뭔가 날렵하고 눈으로 쫓기도 힘들고, 피해야할건 많은데다, 순간이동을 반복하며 쉽게 익숙해지지 않는 챔피언들입니다. 


악! 쥐다!! (엘든 링)




…같은 상황에서 말파이트라면 달랐을까요? 달랐겠죠. 


말파이트는 6레벨 전까지 피할 것도 없는데다 궁극기만 어떻게든 흘리기 위해 점멸키에 손가락만 올려두면 될 테죠. 제드와 야스오를 상대로는 신경써야 할 것이 보다 많습니다. 그러나 그들을 상대로 이것저것 신경을 더 많이 쓰며 빙글빙글 챔피언을 돌리고 있는 것 자체가, "잔나 이 꼴통아 쉴드를 줬으면 안 죽었을거 아냐" 같은 비교적 냉정한 판단보다는,  뭇 많은 유저들에게 심한 불쾌감을 심어주었던 겁니다.


< 이상적인 밸런싱 >


그렇다고 해서 제드나 야스오가 말파이트에 비해 디자인상 실패한 챔피언이라는 뜻은 아닙니다. 두 유형의 챔피언 모두 각자 저마다의 이유로 훌륭하다고 생각합니다. 다만 제 말은, 이런 의문이 생길 수 있다는 거죠. : 어차피 모두 훌륭한 타입의 디자인이라고 한다면, 가급적 불쾌함이 덜하게끔 정직한 챔피언만 찍어내면 되는 것이 아닌가? 하는거죠. 다만 이 부분에 대해서는 그게 그렇지가 않습니다.


가령 저에게 과업이 주어졌다고 쳐봅시다. 그 임무란 "가장 적은 불쾌함과 가장 높은 승률"을 뿜어낼 수 있는 챔피언을 만들라는 것이죠. 어떻게 해야할까요?


여러분도 생각해보십시오. "최대한의 승률과 최소한의 불쾌함"을 가진 챔피언을 만들라고 한다면, 어떻게 하시겠습니까? 누구 방안을 생각하신 분 있나요?


1. 구 잔나




스킬셋의 낮은 잠재력? 소나 클론? 유틸폿들? 잔나? 좋은 예시입니다. 특히 잔나가 와닿는군요. 저라면 구 잔나의 패시브를 가진 챔피언을 만들 겁니다. 잔나의 옛 패시브는 글로벌이었는데, ● 팀 내 모든 아군의 이동속도를 3% 올려주었습니다. 엄청나게 강력한 스킬이었고, 글로벌 버프라는 전대미문의 광역기는 그 자체로 독특했죠. 


하지만 해당 패시브의 진정한 미학은, 특정한 상황에서 발생합니다.


상황을 가정해보죠. 예컨대 잔나의 글로벌 이속 3% 버프를 받은 잭스가 여러분을 솔킬냈다고 한다면, 누구한테 화낼 겁니까? 잔나에게 화낼건가요? 아니면 잭스에게 화낼 건가요? 보통은 그나마 눈 앞에 있는 잭스에게 화내길 선택하겠죠?


이게 무슨 말인지 이해하십니까? 이 상황에서 잔나는 글로벌로 팀 내 모두에게 3%의 추가 이속을 부여했습니다. 즉, 잔나는 자신의 스킬셋이 잠재적으로 지닐 수 있었을 불쾌함을 다른 챔피언에게 양도한 것입니다.


이 말을 꺼내는 이유가 여기에 있습니다. 최고의 게임이 무조건 최저한의 불쾌함을 가진 게임을 의미하는 것이 아닙니다. 잔나의 사례를 보면 알 수 있듯이, 결국 우리가 "불쾌함을 최소한만으로 확보하는 방법"은, 결코 우리가 생각하는 것처럼 이상적이지 않았고, 오히려 굉장히 문제가 많은 모순된 구조에서 출발하게 되기 때문입니다. 물론 광역 버프기를 만들지 않을거란 얘기는 아닙니다만, 개발자로서 저희에게 부여된 행동목적이 오로지 "최대한의 승률, 최저한의 불쾌함" 뿐이었다면 오히려 결과적으로 그것이 게임에 재앙을 불러일으키게 될 거란 것입니다.


2. 제드




그래서 제드라는 챔피언이 불쾌한 것이 마냥 나쁜 것만은 아닙니다. 암살자잖아요. 뒤에서 음흉하게 찌르는 녀석들. 태생부터가 불쾌하기 짝이 없는 존재들이죠. 야스오가 이리저리 파리처럼 뛰어다니는 것도 마찬가지입니다. 대신 대처할 수 있어야겠죠. 야스오를 대처할 수 있는 픽들을 사랑하는 사람들이 생기는 것도 정당한 것입니다. 다만 그게 야스오라는 픽이 가진 타고난 불쾌함을 줄여주진 않겠지만요.


요점은 어떻게 하면 챔피언의 불쾌함을 최소치로 줄일 수 있을까가 문제의 논점이 아니라는 것입니다. 그보다는, 어떤 종류의 불쾌함, 그리고 어떤 '정도'의 불쾌함에 어떤 챔피언이 적절한가, 이걸 생각해보는게 맞다고 생각합니다.


물론 여기엔 상한선이 있죠. 한도 끝도 없이 불쾌해도 괜찮다는 이야기를 하는 건 아닙니다. 저희가 유독 제드에 관해 잦은 논의를 하게 되는 이유도 여기에 있는데, 저희는 그 불쾌함의 상한선을 제드로 삼고 있습니다. 제드의 성능은 우리에게 많은 것을 알려주는 좋은 지표가 되어줍니다. 그렇다면 아마 이 게임에서 제드는 항상 가장 불쾌한 챔피언으로 남겠죠.


< 다른 국가에서 제드의 밴률 >


모든 국가에서 제드의 밴률은 높은 편이지만, 중국과 한국 쪽에서는 서구권보다는 낮은 밴률을 기록하고 있습니다. 제드 뿐만 아니라 야스오와 같은 챔피언들의 밴률도 동아시아 권이 비교적 낮은 편입니다. 서구권 유저들은 챔피언이 가진 순수한 고점에 주목하는 경향이 있습니다. 반면 중국과 한국 유저들은 그 이외의 다른 것들에 대해 더 불쾌함을 느낍니다. 서구권 유저들은 피할 수 있을지 없을지 불분명한 표창의 압박에 빙글빙들 도는 걸 정말 싫어하거든요. 물론 그렇다고는 하나, 중국과 한국에서의 제드 밴률이 낮은 건 아닙니다. 어디까지나 타 지역에 비해 "상대적으로" 낮다는 것 뿐, 여기서도 또한 제드의 밴률은 높으며, 모든 지역과 국가에서 제드의 평균 밴률은 전체 챔피언 중 가장 높은 편에 속합니다.


어떤 챔피언을 밸런싱할 때 저희는 중국, 한국, 북미, 유럽 등의 모든 지표를 관찰합니다. 중국에서는 챔피언을 어떻게 보는지, 한국에서는 어떻게 보는지… 그리고 모든 지표를 종합해서 밸런싱을 하게 됩니다. 저희가 진행하는 수많은 밸런싱은 이런 식으로 모든 지역의 평균 지표를 계산합니다.


가령 특정 지역에서 밴률이 높으나 특정 지역에서는 그렇지 않다면, 그 챔피언은 생각만큼 OP가 아닐 수도 있습니다. 물론 그럼에도 OP일수도 있겠죠. 메타 상의 차이 때문일수도 있고, 혹은 해당 지역에서는 알아내지 못한 대응방법을 다른 지역에서는 깨우친 것일수도 있습니다. 이런 경우에는 보통 너프를 유예하고, 타 지역에서 선호되고 있는 대응 방법으로 대처가 가능한지를 먼저 확인해보는 작업을 하게 됩니다.

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