리그오브레전드리그오브레전드

온라인 1,231

코르키 리워크 안내

조회수 3,106댓글 3추천 17

P 패시브 「마법공학 탄약」

● 패키지 삭제 ● 15% 추가 고정 피해 (주문검 효과 포함)

(※  뉘앙스를 보건대 아마 마법피해 변환 패시브도 삭제되는 듯 합니다.)

패키지 패시브의 삭제는 아마 비단 대회 뿐만 아니라 솔로랭크에서도 그나마 갖고 있던 코르키의 승률 상당 부분을 휘발시킬 것입니다. 하물며 코르키는 이미 상당히 좋지 않은…, 약한 챔피언의 반열에 서 있습니다. 때문에 당연히 다른 곳에서 버프가 들어와야 했죠. 


1. 때문에 코르키의 옛 패시브를 돌려주었습니다. 그러나 옛날보다 더 고성능으로 돌려줬죠. 주문검을 포함한 모든 평타에 추가 고정피해가 붙는 것입니다. 제가 기억하기에, 옛날 옛날 그 옛날의 코르키는, 평타를 때렸을 때 치명타까지 포함하여 추가 피해가 붙는 형식의 패시브를 지녔던 것으로 기억합니다. 주문검과의 상호작용은 없었고, 당연히 삼위일체 따위의 아이템과 상호작용되진 않았습니다. 물론 그럼에도 삼위일체를 올리긴 했었죠. R의 짧은 쿨타임과 이어지는 후속 평타가 잘 맞긴 했거든요. 다만 그 이외의 상호작용은 전무했다고 할 수 있습니다.

언젠가 코르키의 패시브가 평타를 포함하여 전부 마법피해를 입히는 것으로 바뀌었을 때, 주문검 효과 또한 재조정되어 주문검을 포함한 모든 피해가 마법피해로 변환되어 들어가는 것으로 패치되었죠. 마법피해는 대체로 물리피해보다 강력한 피해이며 (챔피언들은 마법저항력이 더 낮은 경향이 있으므로), 이는 과거 코르키에게 분명한 버프였었습니다. 뭐, 그건 지난 과거 일이고 다시 본론으로 돌아갑시다.

여하튼 2009년도의 코르키와는 달리 이번 코르키는 주문검 패시브까지 포함하여 추가 고정피해를 입히므로 더 상황이 나아졌다 할 수 있습니다. 다만 다른 효과에는 적용되지 않을 것입니다. 추가 고정 피해는 평타 , 치명타 , 그리고 주문검에 한하여 적용됩니다. 예컨대 몰락한 왕의 검은 해당 효과에 계산되지 않으며, 그밖에 어떤 체력 퍼뎀 효과도 해당 패시브의 혜택을 받을 수 없습니다. 베인도 먹고 살아야 하니까요. 아울러 구인수의 격노검 같은 온힛 효과 또한 적용되지 않습니다. 루난의 허리케인은 적용됩니다. 허리케인의 분산 탄환은 정상적으로 나갈 것이며, 제대로 50%의 피해를 입힙니다.

종합하자면 패시브 「마법공학 탄약」은 이제 모든 평타 / 치명타 / 주문검에 15%의 추가 고정 피해를 입히게 됩니다.


2. 한 가지 짚고 넘어갈 부분이 있는데, 이게 제법 강력해보이기는 합니다만, 사실 그냥 마법피해를 입히는 것에 비해서 보이는 것만큼 그렇게 큰 버프라고 말할 수는 없습니다. 도미닉 경의 인사나 그밖에 관통 아이템을 구비하지 않는 한요. 다시 말씀드리지만 챔피언들의 방어력은 대체로 마법저항력보다 높게 책정되어 있으며, 때문에 챔피언의 피해를 마법피해로 바꾸는 것은 굉장히 큰 혜택에 해당했습니다.

해당 효과는 게임 초반 단계에서 아주 유의미한 파괴력을 보일 것입니다. 스탯들이 아직 비슷한 지점에 머물러 있을 때 15%의 추가 피해는 유의미하죠. 그러나 후반전에 돌입했을 때 바뀐 새 패시브가 항상 '더 강력하다'고 말할 수는 없습니다. 아마 상대에 따라 달라지겠죠. 


Q 「인광탄」

가능하다면 Q 스킬을 보다 코르키의 핵심적인 스킬로 만들고자 합니다. 코르키의 R이 지닌 성능을 줄여야 하기 때문인데, 저희는 코르키가 평타 기반의 챔피언으로 회귀하길 바라며, 또 그러기 위한 몇가지 작업을 별도로 준비하고 있습니다. 이 부분에 대해선 나중에 얘기하죠.

코르키에게는 의지할만한 견제기가 필요하다고 할 수 있습니다.


● 미사일 속도 증가 ● AD 계수 상향 ● 쿨타임 감소 ● 마나 소모량 감소


1. 첫 번째는 미사일 속도를 10% 가량 더 빠르게 만드는 것입니다. 사실 코르키 Q의 미사일은 두 종류가 있습니다. 하나는 여러분들이 익히 아시는 그거고, 그 다음으로는, 정확히 기억은 안 나지만…. 300 정도였나? 그보다도 더 가까운 거리에서 쏠 시 나가는 미사일이 있습니다. 이 단거리 미사일은 별도의 속도를 책정받습니다. 본섭 기준 단거리 미사일은 0.25초 정도의 속도를 지닙니다만, 이 또한 전부 10% 더 빨라집니다. 정확히는 9%… 정확한 속도는 0.227이었나, 까먹었습니다. 여튼 기본 미사일은 10% 빨라지고, 단거리 미사일은 9% 빨라진다 생각하시면 됩니다. 어느 쪽이든 Q를 맞추는 것은 이전보다 훨씬 쉬워질 것입니다.


2. AD 계수와 스킬레벨 4-5 구간의 쿨타임 또한 상향을 받습니다. 레벨 9쯤에 코르키의 폭딜 능력이 얼마나 거셀 수 있는지를 두고 계산을 했었는데, 결론부터 말하자면 아주 강력합니다. 코르키의 모든 스킬은 굉장히 공격적이며, 딜을 우겨넣는데에 특화되어 있죠. 앞 발키리를 사용한다면 각종 스킬들은 굉장히 피하기 어려운 것으로 변합니다. 때문에 여기에 지나칠 정도로 많은 추가 성능을 공급하고 싶진 않았습니다. 저희는 적정치로 타협된 Q의 계수 상향과 함께 쿨타임을 단축시켜주는 방향으로 가닥을 잡게 되었습니다. 

9레벨 시점에서 코르키는 이전대비 12% 더 자주 Q 스킬을 사용할 수 있게 됩니다.


W 「발키리」

● 피해 효과 리스크립트(버프임) ● 파티클 효과 업데이트

발키리에는 사실 상당히 많은 리스크립트가 적용되었습니다. 피해량을 입히는 계산식이 좀 더 현대화 되었죠. 파티클 효과는 그보다도 더 일신하여, 사실상 전부 교체되었습니다. 지면이 불에 타는 파티클의 사이즈부터 실제로 적 챔피언을 맞추었을 때의 파티클까지 전부 조정되었습니다. 기존의 경우 매 0.25초마다 피해량 효과를 다시 체크하며 그 때마다 파티클이 튀기는 코드가 입혀져 있었는데, 이게 가만히 들여다보면 상당히 못생겼습니다. 이 부분을 개선하고, 말씀드렸다시피 피해를 입히는 공식도 다시 조정하였습니다.


현재 본섭 기준 발키리의 효과를 본다면, 거의 항상 마지막 틱의 피해는 입히지 못하고 놓치게 됩니다. 심지어 고정된 대상에게 사용하더라도, 웬만하면 150-450의 이론상 피해를 전부 입힐 수 없죠. 이 부분의 스크립트를 다시 써서 도트딜에 더욱 특화되게 만들었습니다. 도트 피해 틱은 0.5초마다(본섭 1초) 적용되며, 발키리의 피해량이 훨씬 유의미하고 묵직하게 다가오게끔 만들었습니다. 발키리 위에 오래 있다면 정말로 불에 타는 느낌이 들겠죠.


틱당 입히는 도트딜과 해당 스킬에 책정된 대상 최대 피해 사이의 계산식을 다시 썼습니다. W 스킬이 한 번 챔피언에게 적중되면, 도트딜이 적용됩니다. 그리고 이 도트딜이 일회성으로 끝나지 않고 계속해서 챔피언을 추적하여 계산합니다. 도트딜을 받는 그 순간 도트딜로 넣을 수 있는 최대 피해, 즉 W 스킬의 이론상 최대 피해, 혹은 최대 피해에 이르기까지 필요한 틱수를 함께 계산하게 됩니다. 그리고 그 틱수 중 현재까지 몇 틱이 지났는지 계산하겠죠. 지금까지 지난 틱의 피해 + 남은 틱수의 피해를 합치면 스킬의 최대 피해량이 나오게 됩니다. 이런 계산을 피해가 들어가는 초반에 전부 끝내고 틱당 피해를 도출해서 5틱에 걸쳐 나눠 입히는거죠. 즉슨 면전에다 앞 W를 박게 되면, 발키리의 파티클 효과가 사라지는 그 순간까지 피해를 입게 됩니다.


E 「개틀링 건」

개틀링 건 또한 큰 조정을 받습니다. 당연하지만 여기에도 많은 버프안이 포함되어 있습니다. 저희는 방금 이미 약한 챔피언에게 발퀄라이저라는 마지막 남은 팔다리마저 뜯고 온 참이거든요.

● 쿨타임 감소(16초 >> 12초) ● 탄환수 증가 ● 탄환 발사 빈도 증가 ● 기본 피해량 & AD계수 너프 ● 개틀링건 피해 물리/마법 >> 물리


1. 우선 E 스킬의 쿨타임이 16초에서 12초로 감소합니다. 현재 버전에서는 그렇습니다. 상당히 괜찮은 느낌을 주고 있구요. 개틀링건이 이미 굉장히 높은 추가 AD계수 및 기본피해량을 가지고 있다는 것을 유념하실 필요가 있습니다. 심지어 마나 소모량도 매우 낮은 스킬이죠. 쿨타임을 4초나 줄인다는 것은, 다양한 상황에서 개틀링건을 난사하며 적에게 뚜벅뚜벅 걸어가 폭딜을 넣을 수 있는 환경이 몹시 자주 나온다는 것입니다. 다만 코르키의 이동속도는 게임 내 존재하는 챔피언 중 최하위권이기 때문에, 언제까지 코르키가 머리만 박고 있다면 그냥 뒤로 쭉 뺀 다음 응징하는 것도 대처법일 수 있습니다. R 같은 경우는 미니언 웨이브에 막히기때문에 미니언 뒤에 숨는 것도 좋은 선택이 되겠죠. 물론 Q 미사일은 미니언을 넘어 옵니다. 뭐가 됐든 대응하기에 그리 어렵진 않습니다.


다만 여하간 가장 중요한 것은 해당 스킬이 코르키에게 전진 돌파력을 제공한다는 것입니다. 공격적으로 전방을 향해 머리를 들이밀면서 경로를 몰아내는 역할을 할 수 있게 하죠. 코르키의 E스킬은 기존대비 25-33% 가까이 더 자주 쓸 수 있게 되었고, 여기에 내재되어있는 딜 기대치가 아주 높다고 할 수 있을 것입니다.


2. 개틀링건의 탄환이 버프를 받습니다. 아주 큰 폭으로 받죠. 최대 탄환수가 증가하며, 최대 탄환수에 이르기까지의 각 탄환의 발사 빈도 역시 더 빨라집니다. 개틀링건을 적중시킬 수만 있다면 적 챔피언을 아주 빠른 속도로 너덜너덜하게 찢어버릴 수 있겠죠. 단순히 개틀링건으로 더 많은 피해를 입힐 뿐만 아니라 발사되는 탄환수가 늘어난만큼 적 챔피언의 방어력 또한 함께 더 많이 깎여나갈 것이며, 따라서 스킬의 기본 피해량이 하향을 당함에도 탄환 옵션의 상향은 전체 피해량이 실질적으로 너프가 아님을 의미합니다. 어떤 경우에선 되레 상향으로 작용할 수도 있겠죠. 계산기를 두드려 본다면 이전과 비교했을 때 개틀링건은 훨씬 더 좋은 스킬이 되었습니다.


덧붙여서 개틀링건의 피해는 기존의 마법/물리 복합에서 순수 물리피해로 변경되었습니다. 이는 후반 기준 너프로 작용할 것입니다. 물론 탄환당 방깎 효과는 여전히 유효하며 팀적으로도 좋은 시너지를 일으킬 수 있을 것입니다. 쿨타임 상향, 총 탄환수, 탄환 발사 속도 상향 등은 모두 아군 팀원과의 연계를 상정하고 이루어졌으며, 여러분의 파트너가 레오나, 나미, 노틸러스라면 이들 서포터 또한 기존보다 더 높은 피해를 함께 입힐 수 있게 될 테죠. 아주 높은 잠재성이 여기에 있다고 생각합니다. 다만 '이론상의' E 스킬의 단독 피해량은 기존보다 약간 낮아졌습니다. (깡딜 하향, 계수 하향, 물리마법 복합피해 삭제)


R 「미사일 폭격」

궁극기의 변경입니다. 아마 패시브 다음으로 극적인 변화를 받지 않았나 싶은데, 여하튼 설명할 게 많습니다.


우선 지난 해 코르키의 변경을 담당할 수도 있었을 개발자 분을 언급하고 넘어가야겠군요. 결국 그 분의 비원은 이루어지지 못하고 소환사의 협곡 팀에서 전략적 팀 전투 팀으로 넘어가셨습니다만, 그 분이 남긴 제안이나 아이디어 중 일부는 이번 변경에서 저희가 일부분 고려하기도 했습니다. 현재 그 분은 전략적 팀 전투 팀도 떠났고, 협곡 팀도 떠나 남아있지 않기 때문에 그 분이 진행한 프로젝트는 결국 아무것도 적용하지 않기로 결정했습니다만, 그 분이 남긴 일부 자료 중 마음에 드는 것도 있었고 하여 부분적으로 활용해보고자 합니다.


● 스킬 배우고 일정 탄환 공급 ● 적 챔피언 평타로 때리면 탄환 재공급 ● 최대 탄환 충전수 / 탄환 충전 속도 너프 ● 마나모소량 증가


1. 여러분이 R 스킬을 찍게 되면, 3개의 탄환을 확보하게 됩니다. 작은 편의성 패치인 셈인데, 여러분이 R 스킬을 처음 배우게 되면 3개의 탄환을 즉시 공급받게 됩니다. 레벨 6이 되면 그 즉시 사용할 수 있는 여유 탄환을 바로 3발 얻게 되는거죠.

그 다음으로는 여러분이 적 챔피언을 평타로 공격하게 되면 언제든 탄환이 재충전됩니다. 이는 챔피언에 한하며, 미니언이나 정글몹, 포탑 어디에도 해당 효과가 적용되지 않습니다. 리워크 코르키는 말씀드렸다시피 평타 비중이 매우 높고 또 중요한 챔피언이 되었기 때문에, 궁극기의 탄환 충전 시스템을 평타에 귀속시킬 수 있다면 평타로 적을 때려 교전을 이어나가는 행위가 코르키 플레이 매커니즘에 있어서 아주 핵심적인 요소로 자리잡을 수 있게 만들 수 있다고 생각했습니다.


2. 당연하게도 이러한 변경은 조건부로 사기적인 성능을 내포하고 있으므로, 약간의 제동을 걸 너프안을 함께 마련합니다. 최대 중첩할 수 있는 궁극기 포탄의 수는 하향됩니다. 또한 탄환이 자연적으로 쌓이는 속도 역시 하향됩니다. 이 두 가지 너프안은 모두 유의미하며, 또한 궁극기의 마나 소모량 역시 함께 늘어나는 하향을 받습니다. 다만 마나소모량의 경우 그렇게 큰 수치로 하향되지는 않습니다. 코르키의 궁극기는 비교적 값싼 스킬에 해당하니까요. 하지만 초반에 주어지는 탄환 3발을 모두 발사할 경우 일반적인 챔피언의 궁극기 마나 소모량에 맞먹는 수준은 될 겁니다. 아울러 기능상의 실질적인 쿨타임은 대략 1분 정도가 됩니다. 포탄 3개를 자연 충전하는 데에 걸리는 시간이 그 쯤 될거거든요. 최대 저장 포탄 수는 6개이며, 여전히 두 개의 강화 포탄을 갖습니다. 강화궁을 모두 사용한다면 200 정도의 마나가 소모되며, 강화궁이 모두 재충전 되는 데에는 기본 궁극기까지 모두 충전될 때까지 기다려야 하므로 2분 정도가 소요됩니다. 물론 '평타를 치지 않는다면' 말입니다.


풀 충전 상태에서 교전이 일어난다고 한다면, 평타를 꾸준히 치며 싸운다는 가정 하에 궁극기가 마르는 일은 없을 것으로 보입니다. 일련의 변경안은 따라서 정상적인 한타에서는 그리 큰 제약이라고 보기 어렵지만, 오브젝트 한타에서 지속적인 짤포킹으로 견제를 넣는 것을 억제하기 위해 마련되었습니다. 그런 식의 운용이라면 금방 탄환은 바닥을 드러낼테니까요. 코르키의 운용 방식에 있어 핵심적인 요소를 기존의 궁극기에서 평타 기반으로 옮겨가는 가장 확실한 지표라고 보시면 될 것 같습니다. 쿨이 짧은 궁극기를 활용한 주문검 역시 압도적으로 좋은 효율을 보이게 될 테죠.


● 물리 피해량 변환 , 기본 피해량 상향 ● 총AD계수 >> 추가AD계수 , 계수가 더이상 스킬 레벨에 비례하여 성장하지 않음


3. 궁극기의 피해는 이제 물리 피해로 바뀌게 됩니다. 또한 AD계수는 총AD에서 추가AD로 바뀝니다스킬 레벨에 비례하여 AD계수가 상승하는 일도 없겠습니다. 다만 여전히 궁극기 스킬 레벨에 비례하여 기본 피해량은 상승할 것입니다.


또한 궁극기의 스킬 레벨은 더이상 충전 속도를 단축시키지 않습니다. 또한 계수 역시 스킬 레벨에 비례하여 상승하지 않는다는 것은, 골드 효율이 고정된 수치에서 변하지 않는다는 것입니다(기본 계수는 갖고있음). 리워크코르키는 16레벨 3렙 궁이 15레벨 2렙 궁에 비해 대략 100 정도 더 높은 피해를 입히게 될 텐데요, 반면 현재 본섭에서 코르키는 AD계수 자체가 증가하기 때문에 골드 효율 전체가 50% 상승하게 됩니다. 거기에 기본 피해량까지 증가하고, 탄환 재충전 속도 또한 빨라지죠. 이렇듯 현재 코르키는 '레벨에 비례하여' 성장하는 폭이 매우 높기 때문에, 당연하지만 솔로 라인에 성능이 편중되어 있습니다. 이번 리워크로 미드 코르키를 그리 밀어주고 싶지는 않으므로, 이 부분에 대한 조정이 들어가게 되었습니다.


여전히 코르키의 골드 효율은 좋은 편입니다. 리워크 이후 코르키의 AD 계수는 기존 2렙궁과 3렙궁 사이의 어딘가로 책정되어 있습니다. 1,2렙궁이라면 기존보다 AD계수가 올라간 것이지만, 3렙궁이라면 기존보다 낮아진 셈이죠. 그러나 16레벨까지 도달하는 경우가 그리 많지 않다는 점을 생각했을 때, R의 AD계수는 실질적인 측면에서는 이론상 상향에 해당합니다. 


그러나 궁극기의 피해량은 전부 물리 피해로 변환되었고, 방어력에 더 쉽게 막히게 됩니다. 17레벨 잭스가 얼심을 두르고 코르키 궁을 맞는다면 이전보다 훨-씬 간지럽겠죠. 이를 조금이라도 해소하기 위해서는 도미닉 경을 구입하거나, E를 풀스택으로 잘 맞춘다던지… 그에 맞는 대응책을 강구할 필요가 있을 것입니다.


4. 덧붙여 코르키의 R에 남아있던 AP계수는 전부 삭제되었습니다. 저희는 코르키가 좀 더 일반적인 AD 아이템을 사길 원하고 있습니다. 사실 오늘날 치명타 코르키와 AP 마법사 코르키는 비슷한 성적을 보이고 있습니다. 한 가지 저희가 해결해야 하는 것은 치명타 빌드가 좀 더 쓸만하다는 인식을 유저분들에게 심어주는 정도죠. 이는 충분히 해결 가능한 문제라고 생각합니다.


R 궁극기의 챔피언 레벨 비례 성장성, 스킬 레벨 비례 성장성을 조금 덜어내고 그냥 늘 유용한 보조 스킬로 남겨둘 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 16레벨이 아니라 13레벨이어도 여전히 궁은 쓸만한거죠.


< 기본 스탯 >

● 기본 공격력 너프 ● 공격속도 버프 ● 초반 내구 관련 스탯 조정 (초반 상향, 후반 하향)


해당 챔피언은 이미 15%의 추가 고정 피해를 지니고 있기 때문에, 미친 OP 챔피언으로 만들지 않기 위해서는 기본 공격력에 하향이 불가피했습니다. 그럼에도 여전히 코르키는 이 게임에서 가장 높은 편에 속하는 AD를 가지고 있을 것입니다. 물론 그렇다 해서 여러분이 드레이븐 Q 평타를 생각한다면 그 정도로 센 건 아니긴 합니다. 여하튼 코르키의 AD는 하향을 받겠지만, 여전히 기존과 대비한다면 지금이 더 강력한 것은 분명합니다.

적응형 능력치 박고 도란검 사서 시작한다면 거의 모든 실제 환경에서 이전보다 강력한 것은 분명합니다. 평타 효율은 이전에 비해 크게 일신했고, 막타를 치는 능력도 좋아졌습니다.

공격속도는 향상됩니다. 말씀드렸다시피 코르키가 평타 쪽에 더 많은 관심을 기울일 수 있도록 그쪽 방면에서 보상을 마련하고자 했습니다. 따라서 코르키의 기본 공격속도와 공격속도 계수가 모두 상향됩니다. 듣기에는 미미해보일지 몰라도 상당히 유의미한 수치인데, 1%의 공격속도가 증가하고, 초반 단계에서 체감이 될 수 있다고 보입니다. 많이는 아니지만요.

내구 관련 스탯은 게임 초반에는 기존보다 더 단단하되, 후반으로 갈수록 기존에 비해 물렁해지게끔 조정하고자 합니다. 성장성을 억제하여 미드 등 다른 라인으로 튕기는 일을 줄이고자 하는 목적도 있고, 초반 단계 라인전 딜교환 구도에서 E 개틀링 건 등을 앞세워 유리한 고지를 선점할 수 있게끔 하고자 하는 목적도 있습니다. E를 난사하여 유의미한 딜을 우겨넣기 위해서 코르키는 사실상 본인도 상대의 스킬을 피할 수 없는 상태가 되는데, 여기서 몸이 물렁하다면 이런 플레이를 할 수 없게 되고, E 스킬은 제 역할을 잃게 될 테니까요.

여기까지 이번 코르키의 변경안이었습니다. 감사합니다.

댓글