ARENA!!
저희는 지난 며칠 동안 아레나에 대해 많은 논의를 했습니다.
여러분의 열정적인 피드백에 감사드립니다. 저희는 몇 달 동안 이러한 일반적인 변경 사항을 테스트해 왔지만, 많아봤자 100번의 테스트만 했습니다. 수만번의 게임에서 새로운 것과 사람들이 느끼는 아레나의 첫 인상을 보는 것은 정말 좋았습니다.
아래과 같은 많은 주제들을 토론했습니다: - 능력치 파편이 보상으로 느껴지지 않음 - 빌드 진행하는 데 걸리는 시간 (골드 양) - 초반 광탈이 불쾌함을 느끼게 함 - 프리즘을 얻었을 때의 변화 - 일부 챔피언들은 그냥 아레나에서 별로임 - 전체 게임 시간 등
이에 따라 몇 가지 구체적인 변경 사항을 테스트하고 있습니다.
- 탈락: 첫 번째 탈락 가능 시점을 5라운드 >>> 6라운드로 변경합니다.
- 증강 라운드: 두 번째 증강를 얻는 라운드를 6라운드 >>> 5라운드로 변경합니다.
- 능력치 파편 만족도: 게임 후반에 아이템과의 상호작용을 더 활성화하기 위해 능력치 파편 라운드에 500골드를 추가로 지급합니다.
- 프리즘 모루: 3750골드 >>> 4000골드
이러한 변경 사항들이 보장되는 것은 아니지만, 테스트 중입니다.
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다소 철학적인 이야기를 조금 나눠보겠습니다:
전반적인 유저:
- 작년 아레나에서는 전체 유저 풀 중에서 기존 랭크 유저가 지배적이였으며, 저희가 의도한 라이트 유저(칼바람 유저, 즐겜러, Riot 음악 애초가)와 겹치는 부분이 훨씬 적다는 점을 발견했습니다.
- 플레이어들과 추가 조사를 한 결과, 게임이 너무 치열하고 요구하는 실력과 각 라운드가 고강도였다는 것이 가장 큰 이유였습니다.
- 저희는 1.5가 상대를 압도하는 지표로 삼아 잠재적인 라이트 유저를 너무 많이 배제했다고 믿습니다.
- 이 모드의 대상 유저는 절대적으로 있지만, 이것은 훨씬 더 작은 시장이고, 이 모드의 우리의 포부에 도달할 가능성이 매우 적습니다. (개인적으로 아예 "불가능하다"라고 말하고 싶습니다)
아레나 2.0의 목표:
- 이 버전의 아레나에서는 더 많은 라이트 유저에 초점을 맞추고 싶습니다.
- 저는 가장 중요한 사실을 숨기고 싶지 않습니다: 1위를 계속 하는 것은 지난 번보다 더욱 운빨이 필요합니다 . - 그러나 여전히 아레나가 여전히 실력을 테스트하고, 더 잘하는 아레나 플레이어가 동일한 상황에서 약한 플레이어보다 더 높은 등급과 MMR을 가지게 만들고 싶습니다.
- 이에 대한 적절한 비교 대상은 포커, TFT 등입니다. 주어진 상황을 완전히 통제하기보다는 주어진 상황에서 최선을 다하는 것입니다.
- 심지어 세계 최고의 포커 플레이어도 초보자를 상대로 한 번의 베팅에서 이길 것을 확신할 수 없지만, 장기적으로 프로가 이길 것입니다.
- 때로는 탱커 마오카이를 플레이할 계획이지만 프리즘 리롤이 없어서 AP를 받아야 할 때가 있을 것입니다. 아니면는 제드로 방관 빌드를 플레이할려고 했지만 브루저 제드를 플레이해야 할 때도 있습니다.
- 우리는 이러한 순간들이 동료, 친구 등에게 이야기할만한 흥미로운 순간으로 느껴지기를 바랍니다. 사람들은 다음 날 학교에 가서 '어제 항상 방관 제드로 1등을 했다'고 말하지는 않을 것입니다. 그러나 '어제 게임 멋졌는데, 마지막 대결에서 브루저 제드로 1등을 했다'고 말하는 것에는 흥미를 느낄 것입니다.
- 이상적으로는 저희가 자주 AP 다리우스와 같은 것을 플레이하도록 강요하지 않으며, 제공되는 피벗이 AD 빅토르마냥 부조리하게 느껴지지 않도록 하려고 합니다. (현재 시스템이 적절하게 돼있다고 보장할 수 없지만 최선을 다할 것입니다)
- 저희는 개별 하나하나보다는 전체작으로 멋진 느낌을 주는 것에 플레이어의 기대를 맞추고 싶습니다. 여전히 게임 하나하나도 멋져야하지만, 때로는 순전히 말도 안되는 억까(발생할 확률이 3% 미만이기를 바랍니다)때문에 꼴등 광탈을 하는 경우가 발생할 것입니다.
- 가끔 1등을 하는 순간이 의미 있는 좋은 순간으로 느껴지기 위해서는 가끔 꼴등 광탈을 하는 것도 중요합니다.
- 16명의 플레이어가 있기 때문에 모든 플레이어가 모든 게임에서 기분 좋을 수는 없으며, 아무도 기분이 좋지 않을 수도 있습니다.
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초반 탈락
- 초반 탈락은 몇 가지 이유로 매우 중요하다고 생각합니다.
1. 16명의 플레이어가 있기 때문에, 게임이 합리적인 시간 내에 끝나기 위해서는 일부 팀이 지난 버전의 아레나보다 더 일찍 나가야 합니다. (사람들이 점심 시간/수업 사이/아이들을 데려다 준 후 등에 플레이할 수 있도록 게임이 30분 이내에 종료되는 것을 보장하고 싶습니다)
2. 플레이어를 초반에 탈락시키지 않으면, 게임 시간 때문에 늦게 많은 플레이어를 한 번에 탈락시켜야 합니다. 이렇게 하면 너무 지저분해지고 순위도 의미를 잃습니다. (예: 5개 팀이 한 번에 탈락하면 4등과 7등의 차이가 없어짐)
3. 솔큐를 돌렸더니 나와 다른 입장의 사람(스몰더로 승천의부적 -> 탱커 빌드를 쳐가는 놈)과 함께 게임하게 되는 것이 얼마나 고통스러운지 종종 과소평가됩니다. (절대 저한테서 일어난 일이 아니에요 🙃)
왜냐하면 이번 아레나는 실험에 더 큰 중점을 두므로, 아군이 좋아하지 않는 이상한 빌드를 할 수도 있습니다 😅
- 그렇지만, 전체 플레이어 테스트를 본 후, 5라운드 광탈은 너무 빠르다는데 동의합니다. 하지만 첫 탈락이 6라운드보다 더 늦어져도 된다고 생각하지는 않습니다.
- 회복 라운드는 죽음의 문턱에서 벗어나 스트레스를 줄이는 데 도움이 되지만, 이미 100 연승을 달리고 있는 팀에게는 아무 도움이 되지 않습니다.
프리즘
- 프리즘 아이템이 충분히 많지는 않는다는 것을 알고 있습니다. 하지만 정당성을 추가하고 모드를 재미있게 만드는 데에는 충분하기를 바랍니다.
- 연승에 대한 보상, 라운드에서 킬로 획득한 골드로 모루를 구매해 리스크가 있지만, (더 비싼 직접 구매에 비해)효율적이며 재미있는 요소도 추가하는 것이 의도입니다.
- 좋은 프리즘이 나온 것은 좋은 경험이어야 하며, 앞서 언급했듯이 AP 다리우스처럼 쓰레기만 나온다고 플레이어들이 느끼기를 원하지 않습니다.
- 하지만 어떤 라운드에서는 상대가 더 좋은 아이템을 뽑아서 더 잘하는 플레이어가 지는 경우가 있을 것입니다. (때로는 나중에 라운드에서 이를 상쇄할 수 있을 것이고, 때로는 그렇지 못할 것입니다. 그리고 다음 게임에서 여러분이 좋은 아이템을 뽑을 수도 있습니다)
이러한 라운드에서 킬을 얻는 것은 HP가 떨어진다 하더라고 골드적인 면에서는 의미가 있습니다.
- 저희는 좋은 프리즘과 나쁜 프리즘이 자동으로 상위 4위가 되거나 하위 4위가 되는 것을 의도하지 않습니다. (지금 당장 그 정도 수준은 아니라고 생각합니다)
- 장기적으로는 리롤 시스템에 대해서는 대규모 조정이 합리적일 수 있지만, 이번 아레나 출시의 일정을 맞출 수는 없었습니다. (저희는 일부 최적화(예: 대부분 프리즘에 리롤 사용) 후 대부분의 챔피언에 대해 적절하게 조정되었다고 생각합니다)
능력치 모루와 속도
- 이번 출시에서 저희는 아레나에 많은 능력을 추가했습니다.
- 모든 강화, 프리즘 및 일반 아이템이 무한한 방식으로 힘을 곱하면 전투가 읽기 어려워지고, 폭딜을 넣어 전술적인 전투의 재미가 줄어듭니다.
- 이와 동시에, 플레이어는 라운드가 끝나고 제공되는 것이 아무 것도 없으면 실망스러워합니다.
- 능력치 모루는 플레이어가 풀템 풀증강에 너무 빨리 도달하지 않도록 속도를 부드럽게 하기 위한 것입니다. (플레이할 때마다 풀템에 도달하고 전투가 너무 빨리 끝나 아레나 플레이를 진부하게 만들지 않도록)
- 로그라이크 게임의 매력과 반복성은 자신의 빌드를 완성하지 못해서 안타까운 느낌과 다음에 다시 시도하려는 욕구입니다. 아레나에서 매번 풀템을 완성하게 되면 많은 욕구를 잃게 됩니다.
- 이것은 두말할 것 없이 섬세한 균형이지만, 아마도 빌드를 완성하지 못하는 방향으로 너무 많이 향하는 것으로 보이기 때문에 이를 조정하는 몇 가지 조치를 취하고 있습니다.
챔피언과 파워 레벨
- 특정 챔피언과 파트너에 대한 많은 이야기가 있었습니다.
- 특히 무한중첩형 챔피언이 언급되었습니다. 저희는 많은 무한중첩형 챔피언이 중상위권을 차지하고 있으며 일부는 하위권에 있음을 봤습니다.
- 저희가 적용하는 변경 사항이 확실히 무한중첩형 챔피언에 도움이 될 것입니다.
- 다른 역할군 파트너로는 특히 원거리 딜러가 많이 언급됐습니다.
- 일반적인 수준에서는 원딜이 중하위권 성능을 보이고 있지만, 고티어 플레이에서는 랭크가 빠르게 상승했습니다.
- 예를 들어, 평균 티어에서 원딜+유틸폿 조합은 하위 33% 수준이지만, 고티어 플레이에서는 상위 15%입니다. 결과적으로 저희는 이를 변경해야 한다는 긴박감을 느끼지 않습니다.
- 더 두드러진 점은, 브루저+브루저가 평균 티어에서는 상위 15% 조합인 반면, 고티어에서는 하위 5% 조합입니다.
- 고수들은 원콤 가능한 상대에게 폭딜을 꽂아넣고도 자신은 죽지 않는 능력을 가지고 있다는 것이 큰 차이점이였습니다.
- 전반적으로 저희는 모든 실력대의 플레이어들이 아레나를 하면서 즐거운 시간을 보내고 있다는 느낌을 받을 수 있도록 최선을 다할 것이며, 적당한 실력으로 적당한 양의 아레나를 플레이하는 사람들 사이에서 최적의 밸런스(완벽하지는 않음)를 목표로 하고 있습니다. [이건 좀 모호하네요]
아레나를 플레이하고 참여해주신 것에 대해 감사드립니다. 저희는 여러분과 함께 이것을 계속해서 만들어 나가는 것에 기대하고 있습니다. 이것이 본 서버에 출시될 때 여러분 모두가 원하는 것이 무엇인지 보여주세요!
원본: https://twitter.com/RiotPhroxzon/status/1782998569739514084