요약: 더블 업을 유지하기로 함에 따라 랭크 체계, 소통, 명확성 등의 측면에 걸쳐 더블 업 게임 모드의 개선을 이어갈 계획입니다. 그 이유와 방법이 궁금하시다면 계속 읽어주시기 바랍니다!
더블 업 유지하기
더블 업을 처음 출시할 당시 미완성 상태의 게임 모드임을 알고 출시했습니다. 하지만 전략적 팀 전투를 친구와 함께 즐길 수 있기를 바라는 플레이어들의 마음이 얼마나 간절한지 알았기 때문에 결국 더블 업을 베타 상태로 선보이게 되었습니다. 더블 업 연구소는 베타가 아닌 최종 형태에 90% 근접한 상태였지만, 마지막 10%를 완성하려면 플레이어의 도움이 필요했습니다. 플레이어 피드백은 더블 업이 오토 배틀러 장르뿐만 아니라 전략적 팀 전투 내에서도 훌륭한 게임 모드로 발전하는 데 결정적인 역할을 합니다. 따라서 피드백을 받고 12.2 패치 무렵에 더블 업을 라이브 서버에서 내릴 생각으로 베타 상태의 더블 업을 출시했습니다.
전략적 팀 전투 플레이어답게 저희는 머리를 굴려 더블 업의 출시 전략을 유연하게 세우고 다양한 가능성에 대비했습니다. 반응이 부정적이면 더블 업을 완전히 내리고 플레이어 여러분이 원하는 사교적 게임 모드의 방향을 잘못짚게 된 원인을 이해하는 기회로 삼고자 했습니다. 일어날 가능성이 희박하지만, 더블 업을 라이브 서버에 계속 두는 상황에 대비하기도 했습니다. 하지만 그러려면 어마어마한 플레이 시간이 기록되고 열정적인 더블 업 플레이어층이 형성되어야 할 뿐만 아니라 게임 모드를 라이브 서버에서 내리면 플레이어의 실망으로 이어지겠다는 명확한 증거가 있어야 했습니다.
자연스럽게도 후자의 상황이 벌어졌습니다.
더블 업의 인기는 기대를 훌쩍 뛰어넘었습니다. 저희는 이러한 반응에 넋을 잃었으며 이제는 더블 업을 라이브 서버에서 내린다면 더블 업을 즐기는 수많은 플레이어뿐만 아니라 주로 플레이하는 게임 모드가 더블 업인 플레이어가 실망하게 되는 지경에 이르렀습니다.
마지막 10%
이쯤이면 원래 계획과 다르게 더블 업을 라이브 서버에서 내리지 않은 채 마지막 10%를 어떻게 완성할 계획인지 궁금해지실 텐데요. 마지막 10%를 완성하려면 일단 시간이 필요합니다.
더블 업을 비활성화했다면 피드백을 반영한 변경사항을 몇 번의 패치 기간이라는 명확한 공백기에 적용할 수 있었을 겁니다. 이러한 변경사항은 그대로 적용되겠지만, 긴 공백기가 없으니 진행이 느려질 뿐입니다. 늘어난 작업 기간 동안 라이브 서버의 더블 업 경험을 안정적으로 유지하는 동시에 더블 업을 완성하는 작업을 진행하고자 합니다.
소규모 개선사항 외에 대규모 변경사항도 준비할 계획입니다. 더블 업의 사교적인 측면과 경쟁적인 측면을 더 부각하는 변경사항을 살펴보고 있습니다. 이러한 변경사항은 더블 업이 연구소 단계를 벗어나 최종 진화한 형태가 되었다고 발표할 수 있는 순간에 우르르 도입될 예정입니다. 정식으로 출시할 때는 어떤 변경사항을 추가할 계획이냐고요? 좋은 질문입니다. 덕분에 아래의 목록으로 자연스럽게 넘어갈 수 있게 되었습니다.
- 3명 이상 참가하는 더블 업 로비: 더블 업은 사교적인 측면을 지녔지만, 동시에 매우 치열한 경쟁을 선사한다는 점을 깨달았습니다. 로비에 2명보다 많은 플레이어가 참가할 수 있게 하면 대전 검색과 LP 득실이 복잡해집니다. 현재로서는 더블 업 로비에 참가한 플레이어가 2명보다 많으면 LP를 획득할 수 없게 하는 방식을 고려하고 있습니다.
- 더블 업에 특화된 랭크 체계: 더블 업을 처음 출시할 때는 초고속 모드의 랭크 체계를 그대로 차용했습니다. 체계가 이미 갖춰져 있을 뿐만 아니라 더블 업이 이렇게까지 많이 플레이될 줄 몰랐기 때문이죠. 이제 실력이 다른 플레이어로 구성된 팀에서 기인하는 복잡한 상황을 모두 고려하는 더블 업 전용 랭크 체계가 필요하다는 사실이 명확해졌습니다. 아마 보통처럼 금속으로 랭크를 나타내는 진척 체계의 모습이 되겠지만, 누구와 플레이하는지에 따라 다양한 조건이 적용되어 LP 득실이 비활성화되는 방식으로 작동할 듯합니다.
- 무작위로 결성된 팀 내의 소통: 더블 업 플레이어의 90%는 사전 구성 팀으로 참가하지만, 혼자 참가하는 플레이어가 겪는 의사소통 문제를 완화하고자 합니다. 팀원에게 신호를 연속으로 보내기가 더 쉬워지도록 하고 자리를 비운 팀원을 신고하는 기능을 도입해 더블 업의 의사소통 체계를 개선하고자 합니다.
- 더블 업 명확성 개선: 결정적인 순간에 등장하는 지원군은 더블 업의 엄청난 재미에 기여합니다. 하지만 가끔은 팀원이 구해줄 수 있는지가 명확하지 않습니다. 따라서 지원군과 관련해 명확성을 개선하는 동시에 팀별 색도 더 명확하게 만들고자 합니다.
- 지원군에 적용되는 규칙의 명확성 개선: 챔피언이 지원군으로 동료의 결투장에 갈 때 무엇을 가져가는지에 일관성이 떨어지는 부분이 있었습니다. 초가스의 체력 중첩은 그대로 유지되는데 카이사의 스킬에 적용되는 공격 횟수가 초기화되는 이유는 무엇일까요? 동료를 도우러 갈 때 무엇을 예상할 수 있는지, 어떤 챔피언과 아이템이 가장 강한지 알 수 있도록 이러한 부분에서 일관성을 높이고자 합니다.
- 더블 업의 밸런스와 건강한 메타: 규모와 위력이 더 큰 팀으로 전투를 벌이는 독특한 메타가 펼쳐지도록 계속해서 게임플레이 밸런스를 조정하고자 합니다. 연대의 룬은 더블 업의 재미에 크게 기여할 뿐만 아니라 게임의 안정성과 일관성을 대폭 늘려주기까지 합니다. 강력한 3성 챔피언을 완성하기 위해 동료와 챔피언을 공유하고 협력하는 재미를 유지하는 동시에 연대의 룬이 승패를 완전히 좌우하는 메타가 형성되는 상황은 피하고자 합니다. 게임플레이 밸런스 조정 작업이 늘 그렇듯 더블 업의 진화와 함께 밸런스를 계속 관리할 계획입니다.
이러한 변경사항은 세트 7의 출시에 맞춰 하나의 대규모 업데이트로 적용하고자 합니다. 원대한 계획이지만, 목표를 달성하기 위해 2배의 노력을 쏟겠습니다.
더블 업의 미래
더블 업은 소통을 가장 장려하는 게임 모드일 뿐만 아니라 대규모 팀 전투, 짜릿함, 결정적인 순간에 팀원을 구할 기회 등을 선사하기까지 하는데 더 바랄 게 있을까요? 그동안 여기에 대해 고민을 했습니다. 그 결과 위에서 말씀드린 개선사항에 추가로 먼 미래(더블 업이 베타 상태를 벗어난 다음 오랜 시간 후)를 목표로 더블 업을 개선할 방법을 생각해보고 있습니다. 예를 들어 1위 팀이 첫 번째 공동 선택에서 느끼는 불만을 덜어주고자 더블 업의 공동 선택을 개선하는 방법을 살펴보는 중입니다. 더블 업 전용 증강처럼 다른 게임플레이 요소를 추가하면 어떨지도 생각해보고 있습니다. 예를 들어 팀원의 지원군이 도와준 후 무작위 유닛이 내 결투장에 남게 하는 증강이나 팀원 모두가 팀에서 최대 이자를 획득하는 쪽의 덕을 보게 하는 증강이 가능합니다.
여기에 대해 다양한 이야기가 이루어지고 있지만, 추가 게임플레이 요소는 더블 업이 연구소 단계를 벗어나 완전한 모습을 갖춘 후에 도입될 예정입니다.
오늘 내용은 여기까지입니다. 더블 업을 계속 플레이하는 것과 그리 머지않은 미래에 이루어질 정식 출시를 저희만큼 기대하고 계시기를 바랍니다.