참고: 플레이어 여러분, 안녕하세요! 제리가 발로란트의 새로운 요원 네온과 충격적일 만큼 비슷하다고 생각하실 수도 있는데 지극히 정상적인 반응입니다! 제리와 네온은 같은 팀에서 나란히 개발되었습니다. 네온을 자세히 살펴보고 싶다면 발로란트 홈페이지를 확인해보시기 바랍니다.
부식성 오염, 만연한 불평등, 불안정한 기술 등은 자운의 단면에 불과합니다. 독 구름 아래에는 더 다양한 면이 있습니다. 자운은 마법이 단순히 존재하기보다 번성하는 곳입니다. 공동체 의식을 무엇보다 중시하는 곳입니다. 고향 사람들의 흠을 감싸주는 곳입니다.
이제 충격적으로 활기차고 네온색인 자운의 이면을 경험할 방법이 하나 더 생겼습니다. 그 방법의 이름은 제리입니다.
하단 공격로에 정밀함을 더하다
리그 오브 레전드 챔피언 대부분은 기획의 발단이 되어주는 소재인 씨앗에서 태어납니다. 하지만 제리는 게임플레이 특징, 세계관 내 인물, 아름다운 컨셉 아트가 아니라 총기에서 태어났습니다.
수석 게임 기획자 어거스트 “August” 브라우닝 님은 “슈팅 게임은 고도의 정밀함이 필요하다는 점에서 흥미롭습니다. 조준 실력은 중요합니다. 가장 중요하다고 할 수 있죠. 리그 오브 레전드에서 원거리 딜러는 빠르게 공격할 수 있지만, 일인칭 슈팅 게임에서 필요한 정밀함을 요구하지는 않습니다. 그나마 스킬샷 위주의 이즈리얼이 이러한 정밀함을 요구하기는 하지만, 슈팅 게임의 정밀함과는 여전히 거리가 있습니다. 일인칭 슈팅 게임에서 적을 연사해 처치했을 때 얻는 특유의 희열은 원거리 딜러를 플레이할 때 느낄 수 없기 때문에 이러한 느낌을 리그 오브 레전드에서 구현할 수 있을지 살펴보고 싶었습니다”라고 말합니다.
리그 오브 레전드에는 총이 정말 많습니다. 하지만 August 님이 원하는 느낌에 부합하는 총은 없었습니다. 그래서 협곡에 새로운 총기를 들여와야 했죠. 돌격소총이 등장할 시간이었습니다.
돌격소총은 전술 슈팅 게임에 빠지지 않고 등장합니다. 저격소총의 정밀 사격이나 경기관총의 난사와 다르게 반동을 제어하면서 고속으로 연사하는 게임플레이를 선사합니다. 하지만 발상 자체에 근본적인 문제가 있었습니다. 원거리 딜러 게임플레이의 핵심은 우클릭인데 리그 오브 레전드에 정밀함이 필요한 기본 공격을 도입하려면 어떡해야 할까요?
돌격소총은 전술 슈팅 게임에 빠지지 않고 등장합니다. 저격소총의 정밀 사격이나 경기관총의 난사와 다르게 반동을 제어하면서 고속으로 연사하는 게임플레이를 선사합니다. 하지만 발상 자체에 근본적인 문제가 있었습니다. 원거리 딜러 게임플레이의 핵심은 우클릭인데 리그 오브 레전드에 정밀함이 필요한 기본 공격을 도입하려면 어떡해야 할까요?
그런데 ‘방금 원거리 딜러의 핵심은 우클릭이라고 말해놓고... 우클릭으로 스킬샷을 어떻게 날린다는 거야?’라는 생각이 들 수 있습니다.
답은 간단합니다. 제리는 Q 스킬로 기본 공격을 합니다.
들리시나요? 서포터를 주력으로 플레이하는 수백만 명이 공포에 질려 절규하는 소리입니다.
August 님은 “챔피언을 기획할 때 차별화만을 목표로 기본 공격 유형을 바꾸지는 않습니다. 변칙적인 기본 공격은 해당 챔피언으로 플레이할 때 특정 느낌을 전달하기 위해 사용하는 수단입니다. 제리의 기본 공격이 독특한 이유는 정밀함이라는 일인칭 슈팅 게임의 매력을 리그 오브 레전드에서 구현해보고 싶었기 때문입니다. 하지만 독특한 기본 공격은 다른 원거리 딜러보다 숙련도 곡선이 가파름을 의미합니다. 능숙한 제리 플레이어는 Q 스킬을 전부 맞히기 위해 많이 움직여야 하지만, 게임플레이가 원거리 딜러 대부분과 다르니 그 수준에 도달하려면 시간이 걸립니다”라고 말합니다.
제리는 사격술 외에 슈팅 게임에서 흔한 또 다른 요소, 기동력을 갖췄습니다. ‘라이엇, 이건 진짜 아니지’라고 생각하시기 전에 해명할 기회를 주셨으면 합니다.
게임에서 이동은 참신한 개념이 아닙니다. 과거 글에서 기동력을 자세히 다룬 적도 있지만, 리그 오브 레전드의 기동력과 슈팅 게임의 기동력은 매우 다릅니다.
슈팅 게임에서는 거점 간 빠른 이동과 측면 공격 설계가 필요하며 수직적 장애물 사이로 적을 하나하나 처치하(거나 오퍼레이터로 한 발도 못 맞추)게 됩니다. 리그 오브 레전드에서도 순간이동, 측면 공격, 드물게는 무턱대고 돌진하는 플레이를 펼칠 수 있지만, 슈팅 게임의 경쟁전에서 만나는 아군이 매번 하는 듯한 ‘전원 돌격’ 플레이의 느낌과는 다릅니다. 따라서 높은 기동력으로 질주하는 느낌을 살리는 동시에 리그 오브 레전드에 적합한 요소를 제리에게 가미해야 했습니다.
그즈음 컨셉 아티스트 낸시 “Riot Sojyoo” 김 님이 제리의 초안을 그렸는데 인라인스케이트라는 단순한 요소가 가미된 안이 있었습니다.
August 님은 “처음에는 제리가 인라인스케이트를 탄다는 발상이 탐탁지 않았습니다. 하지만 기동력을 흥미롭게 담아낼 방법을 궁리하다 보니 인라인스케이트가 꽤 적절하다는 생각이 들기 시작했죠. 스케이트를 신고 자운 곳곳에서 배관을 타고 다니는 제리의 모습이 머릿속에 그려졌습니다. 스케이트보드 게임에서 벽이나 하프파이프를 타고 처음부터 끝까지 그라인드하는 모습이 떠올랐습니다. 아무튼... 제리는 그렇게 할 수 있습니다. 게임 내에서 어떤 벽이든 타고 이동할 수 있습니다”라고 말합니다.
제리는 벽을 넘는 데 그치지 않고 다른 독특한 방식으로도 벽과 상호작용할 수 있습니다. 소위 ‘월샷’이라고 하는 벽을 관통해 사격하는 능력을 지녔습니다.
August 님은 “발로란트에서 월샷을 하는 걸 정말 좋아합니다. 월샷이란 얇은 벽 같은 물체를 관통해 적을 사격하는 기술입니다. 적이 보이지 않더라도 소리가 들린다면 벽을 뚫고 사격할 수 있죠. 제리의 W 스킬은 일종의 월샷입니다. 발사된 전기 펄스가 벽에 부딪히면 벽을 관통해 반대편의 적을 맞힙니다. 오퍼레이터에서 영감을 받아 만들었지만, 리그 오브 레전드의 벽은 발로란트의 벽과 매우 다릅니다. ‘리그 오브 레전드에서 오퍼레이터로 벽을 쏘면 무슨 일이 벌어질까?’라는 질문의 답이 되는 스킬이죠. 다만 리그 오브 레전드의 투사체는 이미 벽을 관통하기 때문에 더 특별한 상호작용이 필요하겠다고 생각했습니다”라고 말합니다.
생체 전기의 힘
제리를 개발하기 시작할 때 목표가 하나 더 있었습니다. 리그 오브 레전드 챔피언과 발로란트 요원을 동시에 만들어보고자 했습니다. 리그 오브 레전드 플레이어의 약 20%가 발로란트도 플레이하니 각 게임에서 주력으로 플레이할 수 있으며 느낌이 비슷한 캐릭터들을 만들 수 있을지 살펴보고 싶었습니다. 솔직히 쉽지 않은 목표였습니다.
리그 오브 레전드와 발로란트는 비슷한 점이 많지 않습니다. 물론 양 게임에 불쌍한 바위 게가 등장하기는 하죠. 그 외에는 플레이어가 조종하는 캐릭터는 각자 독특한 힘의 원천을 지녔다는 점을 두 게임의 근본적인 공통점으로 꼽을 수 있습니다.
룬테라인은 출신 지역과 상관없이 마법을 지닌 채 태어날 수 있습니다. 필트오버나 자운 같은 지역에서 태어난 사람이 마법의 힘을 갖고 태어날 확률은 아이오니아인보다 낮지만, 불가능하지는 않습니다. 필트오버와 자운 출신 중 마법을 다루는 챔피언이 몇 명 있지만, 대부분 마법공학이나 화학공학을 사용합니다.
제리의 마법은 몸속에 있습니다. 제리는 마치 인간 배터리와 같죠. 제리가 지닌 마법은 강합니다. 정말, 정말 강합니다. 제리는 워낙 어리기 때문에 아직 자신의 힘을 일관성 있게 다루는 방법을 터득하지 못했으며 가끔은 제리가 통제할 수 없는 방식으로 마법이 발현됩니다.
서사 작가 마이클 “SkiptoMyLuo” 루오 님은 “제리는 아직 자신의 힘에 적응하는 단계에 있습니다. 바이, 빅토르, 제이스처럼 나이가 더 많고 자신의 힘을 믿는 필트오버와 자운의 다른 챔피언과는 상당히 다르죠. 그런 면에서 에코와 공통점이 있습니다. 차이는 제리가 마법을 사용하는 방법에 있습니다. 제리는 아직 자신의 능력을 제대로 다루지 못하며 사실 약간 뒤죽박죽입니다. 불안해하고 서투르죠. 정신이 없고 쉴 새 없이 빠르게 움직이는 제리의 모습은 전기라는 테마와 정말 잘 어울립니다. 이렇게 정서적으로 격양된 짜릿한 성격은 August 님이 기획한 게임플레이와 정말 잘 들어맞는다고 생각합니다”라고 말합니다.