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소나 업데이트 작업 진행 / 2021년 7월 게임플레이에 대한 단상 - 1

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플레이어 여러분, 안녕하세요. 다가오는 소나 업데이트에 대한 소식을 전해드릴 Captain Gameplay입니다. 기억하실지 모르겠지만, 서포터 아이템을 든 소나가 상단 공격로에서 마지막 일격을 가하지 않고 견제와 로밍만 하는 전략이 잠깐 유행한 적이 있습니다. 일반적으로는 색다른 플레이 방식(예를 들어 더 많은 챔피언이 정글에서 활약할 수 있도록 캠프 사냥 능력 상향, 색다른 빌드로도 위력을 발휘할 수 있도록 계수 추가 등의 변경사항)을 긍정적으로 생각하지만, 상단 공격로 소나의 경우 공격로에서 요구되는 중요한 실력을 무효화했습니다. 공격로에서는 미니언 처치로 골드를 획득하려는 플레이어가 있어야 하며 상대의 미니언 처치를 방해하면 이득을 볼 수 있어야 합니다. 또한 이러한 소나 전략이 특히 불만족스러웠던 이유는 소나가 원거리 공격과 대상 자동 지정 스킬로 상단 공격로 상대를 끊임없이 견제할 수 있었기 때문입니다.

작년에는 하단 공격로 및 서포터 소나에게 악영향을 주지 않으면서 단독 공격로 소나에 대처할 방법을 마련하기 위한 변경사항을 적용한 바 있습니다. 마나 소모량을 늘리고 오오라가 아군에게 닿았을 때 마나를 회복할 수 있게 했습니다. 기능적으로는 문제가 없었지만, 딱히 재미있는 체계는 아닙니다. 소나의 재미는 스킬을 실컷 사용하는 데에서 나오며 오오라는 각 스킬의 작은 일부에 불과합니다. 보통은 의식하지 않는 효과를 강제로 활용하지 않으면 (마나가 부족해져서) 스킬을 마음껏 사용할 수 없게 한 방식은 소나로 플레이할 때의 재미를 떨어트렸습니다.

이제 소나를 다시 살펴보고 마나 회복 체계를 소나 플레이어들이 더 반길 만한 체계로 대체하고자 합니다. 높은 마나 소모량과 마나 회복 체계 대신에 Q - 용맹의 찬가와 W - 인내의 아리아를 효과적으로 활용했을 때 보상이 주어지는 중첩 체계가 재사용 대기시간을 감소시키는 궁극기의 기본 지속 효과를 대체합니다. 스킬 사용을 억제해 소나를 벌하는 부정적인 체계를 긍정적인 장려책으로 바꾸면 플레이 경험이 전반적으로 개선되리라 생각합니다.

이제 소나는 Q - 용맹의 찬가로 적 챔피언에게 피해를 입혔을 때 또는 W - 인내의 아리아로 아군의 체력을 회복했거나 보호막을 씌워 피해를 막았을 때(약간의 피해가 아니라 흡수량 전체에 해당하는 피해여야 합니다) 기본 스킬에 스킬 가속을 부여하는 아첼레란도 중첩을 영구적으로 얻습니다(스킬 가속 효과에는 최대치가 적용됩니다). Q - 용맹의 찬가로 개별 챔피언 2명을 공격하면 중첩이 2회 쌓이며 W - 인내의 아리아로 아군 1명의 체력을 회복하고 아군 4명에게 보호막을 씌워줘 피해를 막으면 5회까지 쌓을 수 있습니다. 새로운 기본 지속 효과는 소나를 부정적으로 억제한 마나 회복 체계와 다르게 2인 공격로에서 Q - 용맹의 찬가와 W - 인내의 아리아를 효과적으로 사용했을 때 보상을 줍니다.

아첼레란도 중첩으로 인한 스킬 가속 효과가 최대치에 도달한 후부터는 중첩을 쌓을 때마다 R - 크레센도의 재사용 대기시간이 약간씩 감소합니다. 궁극기 재사용 대기시간 감소를 보상으로 선택한 이유는 크레센도를 짜릿하고 공격적인 방식으로 활용하는 플레이를 장려하기 위함입니다.



소나 업데이트는 다음 달 적용될 11.16 패치에 포함될 예정입니다!

- Captain Gameplay 드림

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