마나가 없는 챔피언은 어떻게 만들어지나요? 챔피언 추가 패치는 어떤 경우에 적용되나요? 리그 오브 레전드 소식을 한곳에서 모아 볼 수 있나요?
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오늘은 트위터, 마나가 없는 챔피언, 추가 패치에 대해 말씀드리겠습니다.. 그리고 질문이 있으시면 꼭 보내주세요! 질문할 때마다 팀운이 좋아질 확률이 높아질 수도 있습니다.
마나가 없는 챔피언 제작은 어떻게 결정되나요?
당연하기는 하지만, 마나는 챔피언 설계에 있어서 중요한 요소입니다.
마나는 특히 공격로 단계에서 자연스럽게 게임의 속도를 결정합니다. 게임이 잘 돌아가려면 활발하게 플레이하는 때와 잠시 쉬는 때가 구분되어야 합니다. 중간에 쉬어가는 지점이 없다면 게임 내 많은 플레이들의 흥미가 떨어질 겁니다. 잘 설계된 스킬도 마나와 같은 제한이 없다면 마구 쓸 수 있어 재미가 덜 하겠죠.
이러한 현상은 특히 아주 안전한 플레이에서 잘 드러납니다. 특정 챔피언이 상대의 공격을 계속해서 피하며 원하는 플레이를 할 수 있거나, 지나치게 강한 체력 회복 스킬을 사용한다고 생각해 봅시다. 이 챔피언이 기지로 귀환해야 하는 이유는 대부분 마나 때문입니다. 이렇기 때문에 원거리 챔피언 중에는 마나를 사용하지 않는 챔피언이 드뭅니다. 또한 마나를 사용하지 않는 챔피언은 스킬의 체력 회복 효과가 상당히 제한적이어야 합니다. (비에고의 유지력을 하향하는 이유이기도 합니다.)
또한, 대부분의 스킬은 사용할 때 큰 위험 부담을 감수할 필요가 있습니다. 블리츠크랭크의 로켓 손은 짜릿한 손맛을 책임지는 요소이지만 그만큼 신중하게 사용해야 합니다. 블리츠크랭크가 로켓 손을 날렸지만 적중시키지 못할 경우 보게 되는 손해가 충분해야 스킬 밸런스를 맞추고 적을 끌어당기는 순간의 짜릿함을 극대화할 수 있죠. 그 점에서 재사용 대기시간도 유용하게 활용할 수 있겠지만 현재 가장 좋은 선택지는 아닙니다. 블리츠크랭크가 마나를 사용하지 않으면 로켓 손의 재사용 대기시간은 얼마나 길어져야 할까요? 마나를 이용하면 수많은 추가 규칙을 만들 필요 없이 각 스킬에 대한 위험부담을 조절할 수 있습니다.
신규 챔피언 제작 시, 마나 사용은 기본으로 설정하고 시작합니다. 마나를 사용해서는 안 되는 충분한 이유가 있는 경우에만 마나가 없는 챔피언을 만들죠. 근접 챔피언이 상대를 도발하거나 포킹 공격을 할 수 없고, 공격로에 서 있는 것만으로도 원거리 챔피언에게 괴롭힘을 당할 수밖에 없는 상황(마나의 활용 가치가 보통 상황보다 낮은 경우)에서도 마나를 사용하는 편을 선호합니다. 하지만 특정 챔피언의 경우 마나를 사용해서는 안 되는 충분한 이유가 있습니다.
투지, 열기, 기력과 같은 보조 자원 바는 UI에서 마나와 같은 위치에 표시됩니다. 둘 다 중요하다면 모두 적용할 수 있겠지만 보조 자원의 가치와 마나의 가치는 같은 경우가 많기 때문에 둘 모두 필요한 것이 아니라면 중요한 요소만 구현합니다. 예를 들어, 럼블의 열기는 스킬 사용 능력을 조절하고 과열 상태가 되면 강제로 전투를 벌이거나 정비 시간을 갖도록 해서 자연스럽게 공격로 단계의 게임 속도를 조절하죠.
마나를 사용하면 안 되는 이유가 개별 챔피언에게 있는 경우도 있습니다. 비에고의 경우, 적 챔피언으로 변신할 때 마나로 인해 명확성에 상당한 문제가 발생할 겁니다. 비에고는 적을 지배하는 동안 마나를 사용할까요? 사용하지 않는다면 마나 바에는 무엇을 표시해야 할까요? 플레이하는 과정에서 배울 수는 있겠지만 이미 복잡한 챔피언이 더 복잡해져서 쉽게 파악하기가 훨씬 어려워질 겁니다.
그 외에도 챔피언이 보다 연속적인 플레이를 유지해야 경우가 있습니다. 예를 들어, 연속적인 플레이가 불가능하다면 야스오의 위력이 많이 떨어지겠죠. 이럴 경우 강점과 약점을 조정하고 밸런스를 맞추는 과정에서 다른 챔피언의 스킬이 많은 영향을 받게 되니 주의를 기울여야 합니다. 그래서 밸런스가 조정되면 개별 스킬의 위력이 너무 약하게 느껴지는 경우가 있지만 가끔씩은 조정이 필요합니다.
Riot Axes, 챔피언 기획 팀 리드
정기 패치 전에 챔피언에게 적용되는 추가 패치는 어떻게 결정하나요?
일반적으로 밸런스 변경의 결과가 의도한 것보다 급격한 경우 챔피언에 대한 추가 패치를 적용합니다. 예를 들어, 어떤 챔피언의 승률이 챔피언 밸런스 체계에 따른 수치보다 약1~2% 높은데 하향 조정으로 인해 5~6% 떨어진 경우라면 긴급 수정을 고려합니다. 가장 최근에는 2020년 말 하향 조정으로 인해 케인의 승률이 6% 정도 떨어져서 다시 일부 능력치를 상향 조정했던 사례가 있죠. 미치는 영향이 비교적 작은 경우 보통 다음 패치까지 상황을 지켜보며 더 많은 데이터를 모아 재평가를 실시합니다.
신규 챔피언이나 챔피언 업데이트의 경우, 플레이어가 챔피언에 대해 아직 배우는 중이고, 분석할 과거 데이터가 없기 때문에 밸런스 조정과 추가 패치에 조금 다르게 접근합니다. 이런 경우에는 사전에 설정한 승률 범위를 이용해서 추가 패치가 필요한지 판단하죠. 승률 범위를 미리 결정할 때는 해당 챔피언의 예상 숙련도 곡선 유형을 활용합니다. 예를 들어, 아펠리오스처럼 익숙해지기 어려운 챔피언의 승률은 처음에 낮았다가 시간이 지나면서 상승하지만, 니코처럼 쉽게 익숙해질 수 있는 챔피언은 처음부터 승률이 높고 시간에 따른 상승 폭이 적을 것으로 예상하죠.
이러한 정보를 사용해 0일 차(출시일), 1일 차, 그리고 7일 차에 예상되는 승률 범위를 설정합니다. 어떤 챔피언이 이 승률 범위를 상당히 벗어나는 경우, 긴급 후속조치로 빠르게 추가 패치를 실시하게 되죠. 최근에는 사미라가 0일 차에 50%를 넘어선 승률을 보였던 적이 있는데, 신규 챔피언의 경우 50% 이상 승률은 상당히 높은 편입니다. 그래서 사미라가 너무 강력한 상태로 출시되었다고 판단했고, 추가 패치를 통해 하향 조정했습니다.
이야기가 나온 김에 버그에 대해서도 말씀드리겠습니다. 버그를 추가 패치해야 할지 아니면 다음 패치까지 두고 볼지를 판단하는 가장 쉬운 방법은 1) 버그 발생 가능성(100분 동안 게임을 플레이해야 발생하는 버그라면 아주 큰 문제는 아니겠죠.) 및 2) 버그의 영향(버그 때문에 플레이어가 게임에서 튕긴다면? 추가 패치가 필요하겠죠.)을 함께 살펴보는 것입니다.
Jag, 게임 기획 리드 - 소환사의 협곡 팀
레딧, 트위터, 그리고 뉴스 기사까지, 라이엇에서 발표하는 수많은 소식을 모두 찾아보기가 너무 어려워요. 라이엇 게임즈 소식을 비공식적으로 모아볼 수 있는 “레드 트래커”를 다시 도입할 계획은 없나요?
(처음 듣거나 너무 오래돼서 생각나지 않는 분들을 위해 알려드리자면, “레드 트래커(Red Tracker)”는 과거 북미 토론 포럼 게시판에 라이엇 게임즈 직원이 올린 모든 게시물을 보여주던 피드를 말합니다.)
질문에 답이 될지는 모르겠지만 과거 게시판의 “레드 트래커” 기능 대신 @loldev 트위터 계정(영문)을 통해 개발자가 올리는 게시물을 공유하기 시작했으니 이제 쉽고 편리하게 개발자 소식을 확인하실 수 있을 겁니다. 또한 이 계정을 통해 게임플레이에 대한 단상이나 패치 노트 등 홈페이지에 공개되는 소식에 대한 링크를 올리고 있습니다. 이 트위터 피드에는 중요한 글만 나타나기 때문에 주제와 관련성이 낮은 글은 공유되지 않습니다. 맛집, 운동화, 반려견 이야기를 좋아해 주셨던 분들은 널리 이해해주시기 바랍니다.
폭넓은 시각에서 보자면 개발자가 올리는 글이 여러 플랫폼으로 분산되면 여러 플랫폼에 개발자 소식을 전달한다는 라이엇의 접근 방침에도 문제가 됩니다. 따라서 현재 상황은 개선의 여지가 있겠죠. 하지만 당장 급한 문제는 아닌 것 같습니다. 개발자 소식은 플레이어 여러분의 즐거운 리그 오브 레전드 경험에 도움이 되어야 하지만 개발자가 전하는 정보를 꼭 알고 있지 않아도 게임을 즐길 수 있어야 한다는 것이 저희의 입장이기 때문이죠. 예를 들어, 최종적으로 적용되는 게임플레이 변경사항은 항상 패치 노트에 발표되지만 PBE 테스트 서버에서의 시행착오는 실제 게임플레이에서 접하게 되는 내용이 아니기 때문에 꼭 알아야 하는 내용이 아닙니다. PBE 테스트 서버의 시행착오는 소셜 미디어상의 토론에서 다뤄지는 것만으로도 충분하다고 생각합니다.
이상하게 들릴 수는 있겠지만 이런 문제가 제기된다는 점은 바람직하다고 생각합니다. 플레이어 여러분이 개발자의 글을 재미없다고 생각하지 않고 관심을 가지고 찾아봐 주신다는 뜻이기 때문이죠. 개발자로부터 직접 소식을 듣고 싶어 하신 다면 저희는 계속해서 소식을 전하겠습니다.
RiotAether, 리그 오브 레전드 커뮤니케이션 리드
이번 주 응답하라 라이엇을 읽어주신 플레이어 여러분께 감사드립니다. 질문이 있으신가요? 여기로 가서 궁금한 내용을 입력란에 작성한 뒤 전송해 주세요.