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예정된 이렐리아 변경사항

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여러분, 안녕하세요! 이번 주에 PBE 서버에 아래의 이렐리아 변경사항이 적용되었는데요, 어떤 과정을 거쳐 이런 변경사항을 적용하게 되었는지 여러분께 말씀드리려고 합니다.

  • 내구력이 초반에는 감소하고 후반에는 증가

  • 기본 지속 효과 최대 중첩이 5에서 4로 감소

  • 기본 지속 효과의 최대 피해량과 공격 속도가 초반에 감소

  • Q 스킬 돌진 속도 약간 감소

  • Q 스킬의 미니언에 대한 피해량이 레벨에 따라 증가

  • W 스킬의 물리 피해 감소량이 레벨에 따라 증가

  • W 스킬에 다시 마법 피해 감소 효과 부여 (물리 피해 감소량의 절반)

  • W 스킬 피해량 대폭 증가

  • E 스킬의 검을 던지는 시간을 0.25초로 고정

  • 궁극기의 스킬 레벨이 올라갈수록 Q 스킬의 기본 재사용 대기시간 감소





이렐리아는 매력적이면서도 바람직하지 않은 상태에 놓여 있습니다. 공격로 전투 상대방을 박살 내는 여신의 면모를 보여주기도 하지만, 후반에는 수영을 배우려는 벽돌처럼 속절없이 추락하죠. W 스킬의 만족도도 떨어집니다. 프로 선수들의 이렐리아는 너무나도 강력하지만 일반 플레이어의 이렐리아 승률은… 안쓰럽죠. 저희는 이렐리아의 위력 곡선을 완만하게 하고, 스킬의 만족도를 높이고, 프로 경기에서의 위력을 줄이고 싶었습니다.

저에게는 이 목표를 이루기 위한 몇 가지 아이디어가 있었는데, 게임 분석 팀(기획자가 구성한 것을 테스트하고 다듬는 일을 하는 MMR이 높은 플레이어와 전 프로 분석가들로 구성된 팀이죠)에게 제 아이디어에 대한 평가를 부탁해보았습니다. 이렐리아의 시각 효과 및 게임플레이 업데이트를 담당했던 기획자분과도 이렐리아의 강점과 약점뿐만 아니라 스킬 중 어떤 부분이 재미있고 어떤 부분이 기대에 못 미치는지에 대해 이야기해보기도 했죠. 이러한 논의를 바탕으로 저는 초기에 두 가지 목표를 세웠습니다. 첫 번째 목표는 이렐리아의 초반 위력을 낮춰서 프로 경기에서 이렐리아를 하향 조정할 수 있는지, 그리고 ‘후반에는 위력이 떨어지더라도 공격로 전투를 압도하는 것’이 이렐리아를 재미있게 플레이하기 위한 필수요소인지 알아보는 것이었습니다. 두 번째 목표는 W 스킬에 새로운 효과를 추가함으로써 W 스킬의 재미와 유용성을 높일 수 있는지 알아보는 것이었죠.

초반 내구력과 기본 지속 효과의 위력을 줄이는 것은 첫 번째 목표 달성에 도움이 되었습니다. 현재 프로 경기에서 이렐리아는 후반에 따라잡을 수 없을 정도로 초반에 크게 앞서 나가는 방식으로 승리를 가져갑니다. 이 테스트 버전은 능력치 때문에 전체 챔피언 중 절반과는 호기롭게 맞붙을 수가 없었기 때문에 예전처럼 당연하다는 듯이 공격로 전투에서 승리하는 것이 힘들었습니다. 하지만 우위를 점하면 여전히 이렐리아다운 면모를 보여줬죠. 두 번째 변경사항은 리스크가 더 컸습니다. 이 테스트에서는 W 스킬을 최대로 충전하면 적중한 모든 적에게 Q 스킬의 표식이 생기게 했죠. W 스킬을 잘 맞추면 적 다섯 명 모두에게 표식을 남길 수 있어서 전장을 휘젓고 다니는 이렐리아의 판타지를 충족시키기에는 더할 나위 없이 좋았습니다. 하지만 결코 성공적인 방식은 아니었습니다. 공격로 전투에서부터 W 스킬을 충전해 피해를 주고, 표식을 남기고, 적을 쓰러뜨려 버렸죠. W 스킬의 유용성이 확실히 커지긴 했지만, 그 정도가 지나쳤던 것입니다.

두 번째 버전에서는 W 스킬을 써서 적중한 적 수에 비례해 체력이 회복되었고, 충전 시간이 길수록 회복량도 커졌습니다. 이 방식도 재미있기는 했지만 표식만큼 재미있지는 않았습니다. 이렐리아의 지속력이 너무 커지기도 했죠. 이 버전을 테스트하고 나니 W 스킬에 추가 효과가 꼭 필요한 건지 다시 한번 생각해보게 되었습니다.

세 번째 버전에서는 한 걸음 물러나서 W 이외의 스킬에도 눈을 돌렸습니다. 문제가 있다는 건 알았지만 바꾸길 꺼렸던 이렐리아의 메커니즘 중 하나는 E 스킬의 타이밍이었습니다. 핑이 낮은 환경에서 숙련된 플레이어가 E 스킬을 사용하면 적을 속절없이 기절시킬 수 있습니다. 하지만 핑이 높거나 숙련도가 낮으면 E 스킬로 적을 기절시키기가 쉽지 않죠. E 스킬의 타이밍을 손보는 것은 좋지만은 않은 일이 될 거란 걸 알았지만 시도해야 했습니다. 그래서, E 스킬을 쓸 때 던지는 검의 이동 시간이 기존에는 가변적이었지만 그 시간을 고정시켰습니다. 검을 어디에 던지든 상관없이 0.25초 후에 검이 도착하도록 했죠.

이 변경사항은 이렐리아에 숙련된 분들께는 분명히 단점이었습니다. 독특한 콤보가 사라졌고 상황에 맞춰 E 스킬을 사용하기가 더 어려워졌죠. 이런 변화는 결코 좋게 볼 수 없습니다. 하지만 저희의 목표 관점에서 보자면, 이 변경사항은 프로 경기와 일반적인 게임 간 격차를 줄이는 데 도움이 되었고 W 스킬의 만족도를 높일 수 있는 여지를 주었습니다. 세 번째 버전에서는 W 스킬의 피해량 및 피해량 감소 효과를 상향 조정했고, 마법 피해 감소 효과를 다시 부여했습니다! 이로 인해 W 스킬이 다시 강력한 방어 수단이 된 듯한 느낌을 주었고, 솔직히 말해 더 많은 효과는 필요하지 않았습니다.

이렐리아의 위력을 더 상향 조정해야 했기 때문에 (그만큼 E 스킬의 즉발 기절이 과하게 강력했다는 거죠) 몇 가지를 더 시도해보아야 했습니다. 첫 번째는 기본 지속 효과의 최대 중첩을 네 개로 되돌리는 것이었습니다. 기본 지속 효과가 5번 중첩되면 엄청난 피해를 줄 수 있지만, 미니언이 근처에 없을 때는 중첩을 다섯 번 쌓으려면 모든 스킬을 적중시켜야 하고, 그렇게 하지 못해 5회 중첩을 쌓지 못하면 제대로 된 피해를 줄 수가 없죠. 최대 중첩을 4회로 되돌림으로써 이렐리아의 숙련도나 판타지에 크게 악영향을 주지 않으면서도 최대 중첩에 도달하기가 훨씬 용이해졌습니다.

마지막으로 말씀드릴 내용은 궁극기에 Q 스킬 재사용 대기시간을 감소시켜주는 기본 지속 효과가 추가되었다는 것입니다. 이렐리아는 전장을 재빠르게 활보하며 적을 처치하는 칼날 무희의 역할을 해야 하지만, Q 스킬을 한 대상에게 연속으로 두 번 쓰고 나서는 다리에 납 주머니를 찬 것처럼 움직이죠. 저는 이렐리아가 전장을 누비며 춤을 추는 판타지를 충분히 충족시킬 수 있길 바랐기 때문에, 궁극기의 스킬 레벨이 오르면 기본 스킬이 가속되는 효과를 테스트했습니다. 하지만 전투에서 W 및 E 스킬을 여러 번 사용하는 등 바람직하지 않은 결과를 낳게 되었죠. 하지만 Q 스킬에는 완벽히 어울리는 효과였기 때문에 이 효과를 Q 스킬의 재사용 대기시간을 특정 시간만큼 줄여주는 효과로 변경했습니다.

이후 시각 및 음향 요소를 다듬고 나니 내셔 남작이 등장한 이후에도 강력하고 프로 선수뿐만 아니라 일반 플레이어도 쓸 만한 새로 단장한 이렐리아가 탄생했습니다.

그리고 이제 적이 이렐리아의 기본 지속 효과 중첩을 볼 수 있습니다.




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