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이즈리얼에 관한 단상과 활용 (초장문)

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0. 시작하기 앞서

안녕하세요. 이즈리얼에 대한 글을 쓰기에 앞서 몇가지 말씀을 먼저 드리도록 하겠습니다. 

먼저, 이즈리얼은 고티어 챔피언이 아닙니다. 초중반에 확실한 이득을 챙기고 그 이득을 운영으로 풀어나갈 수 있는 능력이 없다면 동실력 기준 타 원딜러에게 성능이 많이 뒤쳐집니다.

최근 정글 이즈리얼이 각광 받으면서 비슷한 마음가짐으로 원딜 이즈리얼을 픽하시는 분이 계신데, 정글 이즈리얼과 원딜 이즈리얼은 그 성격이 완전히 다릅니다. 원딜 이즈리얼에 대한 이해 없이는 병종이 불가한 픽이라 할 수 있습니다.

그렇다면 왜 그 구린 이즈리얼에 대해 글을 쓰느냐, 라 묻는다면 그에 대한 제 답변은 '재미와 취향'으로 하겠습니다.

고티어 챔피언은 분명히 존재하며 티어를 올리기에는 그 챔피언들을 숙달하는 것이 훨씬 좋습니다. 
 
그러나 이것은 게임입니다. 이기기 위해 기계적으로 게임을 하는 것보다는 재미있고 성취감이 있는 게임을 해나가며 스트레스를 해소하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 그리고 랭크에서 이즈리얼로 그러한 게임을 해나가기 위해서는, 자신의 지식과 숙련도로 이즈리얼을 여타 챔피언만큼의 성능으로 끌어올려야 합니다.

이즈리얼은 암흑기가 찾아온 7시즌 전까지 거의 항상 부동의 픽률 1위를 차지해 왔습니다. 이즈리얼은 개인적인 사견으로 롤 내에서 가장 재밌고, 유틸성이 높은 축에 속하는 챔피언이라 생각합니다. 물론 그만큼 어려우며, 숙달자와 초보자의 차이가 상당히 많이 나는 챔피언입니다. 그렇기에 제가 몇 시즌 동안 이즈리얼을 하며 느끼고 배웠던 것들 몇가지를 적어보려 합니다.



1. 개괄

세세한 부분을 쓰기 전에 먼저 왜 현재 이즈리얼이 저티어 원딜인가, 그리고 단점과 장점에 대해 적어보겠습니다.

현재 1티어 원딜은 '트리스타나, 자야, 트위치' 정도로 요약할 수 있습니다. 전부 빠른 라인 정리와 유틸기, 그리고 한타를 단독으로 파괴할 수 있는 능력을 지닌 원딜들입니다.

이 셋 원딜과 대부분의 원딜이 게임을 이기는 대부분의 시나리오는 라인전에서 무난하게 성장하고, 중반 강력한 한타 참여로 골드 이익과 타워 이득을 본 뒤 후반의 완전한 치명타 폭딜로 게임을 지배하는 식의 운영을 하는 것입니다. 이들에게 초반부터 킬을 줄 경우는 더 이상 말이 필요없죠.

그에 반해 이즈리얼이 라인전을 무난하게 가져가고, 중반 용싸움에서 Q 몇방 날리고, 후반에 적 딜러에게 궁과 Q를 꽂는다면? 

안타깝게도 게임을 질 가능성이 50퍼센트보다 높습니다. 적 원딜과 무난하게 성장한다면 아군의 팀캐리가 없는 이상 적 원딜이 이즈리얼보다 무조건 딜링을 많이 할 수 밖에 없는 상황이 나오기 때문이죠. 이는 적 원딜과 동일 실력이라는 가정에서 나왔습니다.

이는 이즈리얼의 Q에 치명타가 묻지 않고, 핵심 아이템인 삼위일체에서 치명타 확률이 빠진 것에서 기인합니다. 중후반 원딜러에게 폭딜을 요구하는 팀파이팅에서 치명타 없는 이즈리얼은 존재감이 부족해질 수밖에 없죠. 

그렇다면 이즈리얼이 게임을 이기는 시나리오는 무엇이냐, 바로 탁월한 킬캐치능력과 극초반 2:2 싸움 능력을 활용하는 것입니다.

이즈리얼은 높은 사거리의 Q스킬과 E스킬의 활용을 통해 적은 체력으로 살아가는 적을 최대한 쓸어담는데에 특화되어 있습니다. 

여러가지 선행조건들을 통해 적에게 딜링이 제대로 꽂혔다면, 그들을 완전히 처리하여 운영 이득을 보는 것이 이즈리얼 
한타의 핵심입니다. 

그러나 그를 위해서는 딜이 나와야 하고, 라인에서 이득을 봐야 하는데 이즈리얼은 라인전도 약하고, 한타 능력도 부족한 채 생존 능력만 높다는 인식이 대부분의 생각에 박혀있습니다. 

네, 일부분은 맞습니다. 그러나 이즈리얼이 라인전이 약한 챔피언은 아닙니다. 첫 귀환 전 1~5레벨 까지의 2:2 능력은 양 측의 서포터에 따라서 많이 달라질 수 있으나 저는 모든 원딜 중 최고라고 생각합니다.

빠른 투사체의 주력 견제기인 Q를 활용해 라인전 중 지속적으로 적 서포터와 원딜을 견제할 수 있으며, 킬캐치기인 E-평Q의 누킹은 초반 원딜러의 단일 딜링 중 단연 최상급입니다. 

설사 라인전에서 별 이득을 보지 못하고 말렸다 하더라도 긴 사거리의 Q스킬과 도주기인 E스킬을 통해 손해를 최대한 줄이고 비등하게 라인전을 가져갈 수 있기 때문입니다.

때문에 실제로 op.gg의 이즈리얼 챔피언 상성을 보면 타 원딜에게 승률은 뒤지지만 라인킬 확률은 항상 높은 것을 볼 수 있습니다.

그럼에도 불구하고 이즈리얼이 라인전에서 약하다 생각되는 이유는 킬을 내고 CS 이득을 본 후에 사는 아이템이 여신의 눈물과 광휘의 검이기 때문입니다. 

둘 모두 이즈리얼의 유틸성과 전투지속성에는 도움을 주지만 기본적인 AD 상승에는 전혀 도움이 안되므로 전투능력을 가진 아이템을 사고 돌아온 적 원딜에 비해 초반 유리하게 싸움을 이끌었음에도 불구하고 딜링 능력이 생각보다 떨어지게 되는 것이죠.

무엇보다 생존성을 통해 라인전을 비등하게 가져간다면 중반 부터 적 원딜에 비해 초라해질 수밖에 없습니다.

따라서 이즈리얼은 서폿 상성이 극악이 아닌 이상 첫 귀환 전에 무조건 이득을 봐야 합니다. 여눈을 사기 전의 이즈리얼은 마나소모가 극심하기에, 최대한 정확하면서도 과감한 Q 견제를 통해 체력 이득을 보고 이후 서포터와의 연계로 킬을 따내는 것이 가장 좋습니다.

이러한 초반 이득이 선행되어 있지 않다면 이즈리얼은 라인을 푸쉬할 수 없게 되고, 바로 뒤에 언급할 '주도적인 운영'이 불가능하게됩니다.

그렇게 초반 딜교를 통해 집을 보내거나 킬을 따낸 후 판단이 중요합니다. 과연 이 게임을 이기기 위해 내가 해야할 것은 무엇인가.

여신의 눈물을 사고 라인전을 비등하게 이끌어 나가 안전하게 CS를 취하며 팀원의 운영 능력으로 게임을 이끌 것인지.

아니면 위험할지도 모르나 지속적인 과감한 딜교환과 타워 압박을 통해 적 정글러의 봇 동선을 유도하고 바텀의 주도적인 운영을 이끌어야 할 것인지.

부연설명을 하자면, 후반이 되었을 경우 라인전을 압도했더라도 적 원딜의 성장은 불가피합니다. 이즈리얼의 골드에 조금만 근접하더라도 더 높은 광역 딜링을 할 수 있는 적 원딜은 후반 이즈리얼이 빛을 발하지 못하게 하는 가장 큰 요소 입니다.

물론 첫 귀환 때 우리 미드와 탑이 라인전을 우수하게 이끌어 적 원딜과 비슷하게 성장하더라도 게임을 이길 수 있다는 확신이 든다면, 굳이 무리하면서 라인을 밀거나 킬 욕심을 낼 필요는 없습니다.

그러나 대부분의 상황에 우리 팀의 라인전은 비등하거나 불리하고, 원딜의 역할이 절대적입니다.

이런 상황에 이즈리얼은 라인전 단계와 중반에 적 원딜의 안티캐리 역할을 해야만 합니다.

원딜이 무슨 안티캐리인가, 라 할 수도 있는데, 위에서 말씀드렸던 전체적인 라인전 능력을 통해 중반 적 라이너가 코어 아이템 두개를 뽑기 전 라인을 압박하거나 봇 3:3 교전을 유도함으로서 적 원딜의 성장을 방해하고 더 좋다면 직접 킬을 따내어 적 원딜이 성장하는 시간을 최대한 늦출 수 있습니다.

다시 말하면 핵심은, 이즈리얼은 적 원딜이 딜이 나올 시간을 최대한 늦추는 것이 중요하다는 것입니다. 

적 포탑이 터지고 적의 봇라인이 당겨졌다면? 무조건 미드를 압박하고 용을 챙기면서 전체적인 이득을 봐야합니다.

이렇게 이즈리얼이 주도적으로 게임을 지배했을 때의 딜량은 대부분 적 원딜을 넘어서거나 아예 게임 내 1위를 차지하는 경우가 많습니다. 모두 적 원딜이 성장하기 전에 격차를 크게 벌렸기 때문이죠. 

만약 매 게임 자신의 이즈리얼 딜량이 적 원딜에 못 미치거나 항상 팀 내에서도 중간 정도를 차지한다면, 챔피언을 탓할 것이 아니고 자신의 플레이스타일을 재점검해봐야 합니다.

이즈리얼은 뒤에서 Q 짤짤이를 넣고 E로 도망가는 딜 안되는 포킹 챔피언이 아니고, 어디까지나 원거리 딜러입니다. 딜링은 필수입니다. 이즈리얼의 딜링에 관해서는 밑에서 적도록 하겠습니다.

요약하자면, 이즈리얼은 초반 뛰어난 스킬셋을 활용하여 이득을 봐 여신의 눈물과 광휘의 검을 구비하는 동안의 딜로스를 최소화하고 봇을 압박하여 적 원딜이 성장하는 것을 막아야 합니다. 

즉 이즈리얼은 제대로 된 운영법과 숙련도를 동반하지 않는다면 라인전을 이긴 후에도 게임을 질 확률이 타 원딜보다 높습니다. 라인전을 진 경우는 더하구요. (물론 이즈리얼은 유틸기와 Q스킬의 파밍력으로 인해 라인전에서 말리는 경우는 적습니다)

이 정도가 이즈리얼의 전체적인 느낌이었고, 밑에서는 세세한 이즈리얼의 스킬과 각종 요소들에 대해 적어보겠습니다. 



2. 이즈리얼의 스킬 활용과 아이템 선정

유저 대부분이 이즈리얼의 스킬과 친숙합니다.

패시브는 이즈리얼의 지속적인 스킬샷을 통해 공격속도를 최대로 유지해야 합니다.
Q는 사거리 긴 견제기이자 주력기이며, 
W는 아군의 공격 속도를 증가시키며 E를 통해 자신도 맞을 수 있고, 
E는 최근 AD 계수의 추가로 이즈리얼의 단일 딜링에 딜을 더해줍니다.
R은 패시브를 즉시 최대 스택으로 발동시킬 수 있으며 킬캐치에 도움을 주는 광역기입니다.

모두가 알고 있는 내용입니다. 그러나 저는 모두가 알고 있는 듯 하면서도 느낌만 왔던 내용 몇개를 적어볼까 합니다. 


Q - 신비한 화살

사실상 이즈리얼의 핵심입니다. 사거리는 매우 긴 1100이며, 적이 맞으면 쿨타임이 1.5초 줄어들고, ( 1.25 총공격력) 이라는 높은 계수또한 가지고 있습니다.

원딜 중에서 이와 같은 딜링기는 리메이크 전 우르곳의 Q 정도 뿐인데, 사거리가 비교도 되지 않으며 그마저도 이제는 없습니다.

그만큼 위력적인 스킬이기에 저티어 혹은 이즈리얼에 대해 숙련도가 높지 않은 유저들이 착각하는 것이 있습니다.

이즈리얼을 마치 Q를 평타처럼 사용하는 스킬 챔피언으로 생각한다는 것입니다. 


A. 이즈리얼의 핵심은 Q가 아니라 평타다.

이때문에 개중에는 이즈리얼에게 공격속도가 없는 룬을 착용하거나 평타를 제대로 치지 않는 유저들이 많습니다. 

이즈리얼 Q는 분명 강력합니다. 그러나, 어디까지나 Q는 부수입니다. 이즈리얼의 평타는 평타일 뿐입니다. 이 부분이 제가 생각하는 이즈리얼 초심자와 숙련자의 가장 큰 차이점입니다. 

누구나 Q를 맞추려 합니다. 저티어부터 고티어까지, 초심자부터 숙련자까지 Q를 적 챔피언에 완벽히 적중시킨다면 큰 이득을 봅니다.

그러나 저티어가 한순간에 Q를 잘 쏠 수 있는 것이 아니고, 초심자가 바로 이즈리얼을 잡고 Q를 숙련자처럼 쏠 수 있는 것이 아닙니다.

이 부분은 글로 설명할 수 있다기보단 게임에서의 직접적인 피지컬에 관련된 부분이므로 제가 논할 수 없습니다.

하지만 제가 확실하게 말씀드릴 수 있는 것은, 평타를 치지 않던 유저가 평타와 Q를 섞었을 때 발생하는 딜차이는 상당히 큽니다.

다른거 필요 없이 이 사실만 염두해두세요.

이즈리얼은 원거리 딜러고, 평타가 핵심입니다. 따라서 교전 중 Q만 맞추기 위해 애쓰기 보다는 타 원딜처럼 포지셔닝하면서 평타를 넣을 수 있는 구도를 만드세요. 룬에 공속 16퍼는 기본입니다.



평타와 관련된 부분이 길어졌는데 Q는 초반과 여눈 이후 모든 상황에서 지속적으로 쓰는 것이 중요합니다. 라인전 단계에서의 견제나 라인 푸쉬가 모두 Q로 이루어지기 때문에, 또 패시브 5스택을 유지하는 것 또한 상당히 중요한 부분이기 때문에 이 Q를 챔피언에게, 적어도 미니언에 맞추도록 하는 것이 중요합니다.


B.  Q는 단순 견제를 위해 미니언을 빗나가서는 안된다. (여신의 눈물 이후)

예를 들면 이런 상황입니다. 

초반 여눈을 사고 적 원딜이 자야인 상태에서 위에서 언급한 이득을 보기 위해선 라인을 밀어야 합니다. 그런데 라인클리어 최상급의 자야를 상대로 라인을 밀려면? 적 원딜이 접근할 수 없게 하면서 라인을 챙겨야 합니다. 

즉 Q 견제를 하되, 빗나가더라도 미니언이 맞는 위치로 견제를 해야 한다는 것입니다. 이 Q가 빗나가게 되면 패시브 스택도 끊기게 되고, E와 R, 더불어서 Q의 쿨타임 감소 또한 일어나지 않습니다. 그렇게 된다면 라인클리어기가 궁극기밖에 존재하지 않는 이즈리얼은 금새 라인이 밀려 무력해집니다. 

굳이 라인을 밀 필요가 없거나 킬을 따서 이득을 봐야만 한다 라는 상황에서만 과감한 Q를 날려주세요. 


Q로 견제를 할 때, 우리가 염두해야 하는 것은 사거리에 있습니다. 이즈리얼의 평타 사거리는 550이고, Q 거리는 무려 그의 두배인 1100 입니다. 

원딜은 고의적으로 라인을 당기는 것이 아니라면 항상 미니언을 쳐야 하고 적 원딜 또한 마찬가지로 비슷한 거리에 있습니다. 

항상 거리 유지를 하기 때문에 미니언 사이에 있는 원딜에게 Q를 맞추는 것은 적이 실수하거나 미니언 처치 후 바로 Q 같은 특정적인 상황이 아니라면 기대하기 힘듭니다. 

라인을 매우 압도할 경우 적이 미니언 무리에 다가오지도 못하게 하면서 Q 견제를 할 수도 있지만 그건 이미 상당히 유리한 상황에서나 가능합니다.

그렇다면 이득을 보려면 어떻게 해야하나, 라 한다면.


C.  라인전 중 견제 Q는 서폿울 노려라. 

향로 메타는 갔지만 여전히 유틸 서폿이 대세입니다. 이들은 최대한 거리유지를 하고 견제기나 라인 유지기 등을 날리며 백포지션을 잡는 경향이 있습니다. 

레오나나 블리츠크랭크 같은 근접형 서포터들도 라인 주위를 배회하며 진입 각을 노리거나 라인 관리를 돕습니다.

이때 대부분의 상황에서 Q를 맞추기 쉬운 상대는 원딜보다 서포터입니다. 탱커형 서포터가 아무리 단단하다 한들 처음부터 단단하진 않습니다. 여눈이 뜨고 적 서포터가 유틸 상위템을 올릴 즈음에 지속적인 Q 견제를 성공한다면 아군 서포터와의 연계로 진입각을 만들어 낼 수 있습니다. 

특히, 물몸 서포터인 소라카나 잔나의 경우 1000~1100 정도의 끝 사거리에 걸쳐서 Q를 노린다면 명중률이 올라갑니다. 

이즈리얼 Q가 의외로 판정이 좋은 스킬이기에 최대 사거리에서 적의 의중을 찔러 맞출 수 있고, 이후에는 적이 잔무빙을 의식하게 되어 오히려 더 맞추기 쉬워지는 현상이 발생합니다. 

물론 Q를 맞추고 서포터나 원딜 중 누구를 노려야 하나는 온전히 플레이어의 피지컬과 숙련도에 달려 있습니다. 그러나 제가 말씀드리고자 하는 것은 그 맞추는 느낌이 어떠한 것인가, 또 어떤 경향이 자주 나오는가에 대한 것입니다. 

이즈리얼의 Q만 하더라도 쓰레쉬나 블리츠크랭크의 Q처럼 개개인의 심도높은 심리전과 엇박자 등의 타이밍을 통해 명중률을 극대화할 수 있습니다.


정리하자면 이즈리얼 Q는 라인 푸쉬를 위해 허공에 쏘지 말고, 1100 이라는 사거리를 의식하고 라인전 견제를 이끌어 나가세요. 끝부분에 걸치는 Q가 가장 이상적입니다.



W.  정수의 흐름

이즈리얼의 스킬셋 중 사실 가장 존재감이 옅은 기술입니다.

개중에는 아예 이 스킬을 찍지 않는 플레이어들도 있는데, 필자는 3레벨에는 W스킬을 찍는 편입니다.

데미지도 약하고 명중 가능성도 적은데 마나 소모는 적지도 않은 이 스킬을 어떻게 활용해야 할까요. 딱히 적을 말도 없습니다.


A. 교전 중이 아닌 라인전 도중에는 사용하지 마라. 

당연한 얘기입니다. 가끔 여눈 사이클을 돌리기 위해 라인전 중임에도 적 서포터나 원딜을 향해 W를 쓰시는 분들이 있습니다. 좋지 않습니다.

W는 1레벨 기준 70의 마법 피해를 입히며, 이마저도 룬에 있는 마법 저항력에 의해 대부분이 상쇄됩니다. 즉 라인전 중간에 W를 섞었을 때 얻는 이득은 마나소모량보다 적다 할 수 있습니다. 

여눈 사이클을 돌려야 한다면 차라리 E를 통해 유리한 포지션을 잡으세요. 그만큼 W는 효율이 좋지 못합니다.


B.  공성용으로는 그리 나쁘지 않다.

정말 가끔, 저티어에서 W스킬의 존재를 모르고 오브젝트나 타워를 밀 때 W를 쓰지 않는 분들이 계십니다. 

의식적으로 사용해주셔야 합니다. 팀원들에게 공격속도를 부여하고 동시에 패시브 스택도 쌓아지기에 W가 익숙치 않은 분들은 의식해서 사용해 주시기 바랍니다. 

체감이 크진 않지만, 안쓰는 것과는 확실한 차이가 있습니다.
이럴 때야 말로 마나를 아끼지 마세요.


C.  E를 쓰며 W를 같이 써라.

그나마 실용적인 사항이라고 할 수 있습니다. 이즈리얼이 딜링을 위해 E를 사용할 때, 진입 이후 평타와 Q 도중 W를 사용하는 것은 딜로스를 유발하며 그렇다고 해서 미니언 사이로 도주둥의 적 딸피를 W로 끊는 등의 행위도 거의 보기 힘듭니다. 

차라리 E를 쓰기 전에 W를 이동경로에 먼저 사용해 공격속도 20퍼센트를 얻는 것이 낫습니다. 

그렇다고 해서 급박하게 E를 사용해야 할 때 굳이 W를 사용하여 선딜레이를 늘릴 필요는 없습니다. 어디까지나 이상적인 딜링을 위해 준비된 E를 사용할 때의 얘기입니다.


별 것도 아닌 내용을 길게 써내려갔지만 사실 현재 이즈리얼의 W스킬은 많이 좋지 못합니다. 이것들을 유심히 보기 보단  이런 느낌으로 사용할 수도 있구나, 정도의 감상으로 봐주셨으면 합니다.


E.  비전 이동

제가 생각하기에 이즈리얼의 존재 의의 그 자체라 할 수 있는 스킬입니다.

탱커들의 난립으로 인한 치명타와 라인 푸쉬메타에 적응하지 못한 이즈리얼이 그래도 간간히 나오고 필자와 같은 사람들이 남아있는 이유는 이 스킬이 있기 때문입니다.

점멸 사거리인 400을 넘는 475의 거리를 단숨에 이동하고 대부분의 CC기를 무시합니다. 무슨 말이냐 하면, E를 시전한 후에 걸린 CC기를 무시하고 지정 장소로 이동하며, (다만 이동 후에도 제압이나 기절, 속박 등은 걸려 있습니다.) 그랩이나 기타 위치 조정 스킬들을 이 E 스킬로 무시할 수 있습니다.

이즈리얼 유틸성의 모든 것이라 할 수 있는데요. 이 유틸성으로 이즈리얼이 할 수 있는 행동 중 하나가 단일 딜링입니다.


A.  E는 사실상 이즈리얼의 유일한 누킹기이다.

앞비전이라 하는, E를 적진 한가운데로 쓰는 이즈리얼의 돌발행동을 대부분이 비호합니다. 이즈리얼의 유일한 유틸기인 E를 버리고 적에게 다가가는 행위는 상황에 따라 자살행위로 보일 수 있습니다.

그러나 이 앞비전을 어떻게 활용하는가가 이즈리얼 라인전의 핵심입니다. 또한 숙련도를 판가름하는 기술이기도 합니다.

간단한 예시로는 적이 일정 체력 이하일 때 E-평Q로 단숨에 딜을 쏟아 스펠 혹은 교전을 유도하고 라인전 이득을 보는 방식입니다.

E는 1레벨 기준 19초의 긴 쿨타임과 90이라는 매우 큰 마나소모량을 가지고 있기 때문에 상당히 신중히 사용해야 합니다. 

그러나, 적어도 라인전 단계에서는 이 E스킬을 신중하면서도 적재적소에 아끼지 않고 사용하여 확실하게 라인전 이득을 봐야 합니다.

이는 우리 서포터가 알리스타 같은 진입형 서포터가 아니라 보조형 서포터나 메이지형 서포터일 때 특히나 중요한 부분입니다. 봇 2:2에서는 이즈리얼이 이니시에이팅으로 체력 이득을 보고, 후발주자인 서포터와의 연계로 적절한 교전을 행해야 합니다.

E 데미지가 들어가지 않는다 하더라도 아까 말씀드린 '끝 사거리에 걸치는 Q'를 E-Q 혹은 E-점멸-Q를 통해 말도 안되는 킬을 만들어낼 수 있습니다.

물론 이를 위해서는 시야장악이 먼저 되어 있어야 함은 염두해 주세요.

혹은 한타 단계에서도 고립되어 있거나 스킬이 잠시 빠진 적 누커를 향해 비전과 Q 평타를 섞어 순식간에 전장에서 이탈시킬 수 있습니다. 원딜의 모든 행위는 상황판단에 근거합니다.


B.  비전 이동은 최대 사거리보다 좁게 쓸 수 있다.

이는 점멸과 비슷한 사항이기에 대부분이 알고 계실테고 필수적인 기술은 아닙니다. 그렇지만 이를 의식적으로 해보려 한적 없으신 분들은 이를 알아두면 좋습니다.

대부분의 플레이어들이 비전 이동을 쓸 때 적 챔피언 혹은 도주 경로를 따라 최대 경로로 이동합니다.

그것이 가장 효율적인 움직임인 경우가 대부분일테지만, 어느때는 그보다 조금 더 좁게 이동하는 것이 이상적인 경우 또한 분명 존재합니다.

원딜은 포지셔닝이 가장 중요합니다. 너무 사리면 딜로스가 발생하고, 너무 들어가면 누킹에 맞아 죽습니다. 

케이틀린의 E나 칼리스타의 패시브, 베인의 구르기 등을 통해 이를 적절히 조절하는 것이 딜링의 핵심인데, 이즈리얼은 이들보다 훨씬 더 정교한 움직임을 이 비전 이동을 통해 보일 수 있습니다.

예를 몇개 들겠습니다. 중반 미드 한타가 일어나고 있고, 이즈리얼은 현재 체력이 빈사 상태입니다. 대부분이 죽거나 딸피인 상황에서 모두 철수하고 있을 때 이를 본 이즈리얼이 순간적인 E-Q를 통해 킬을 따낼 수 있습니다.

이 때 E를 최대사거리로 썼다면 포탑에 맞고 적 메이지의 견제기를 맞아 죽었겠지만, 최대사거리의 4/3 정도만 이동해도 적을 맞출 수 있다는 판단이 섰을 때 대강 4/3 거리 정도만 이동하여 Q로 아슬하게 킬을 따내고 포탑을 맞았지만 적 메이지의 견제기는 맞지 않아 살아나갑니다.

이는 예시일 뿐이고 실제로 이런 상황을 보고 직접 거리를 재 0.5초 이내로 순간적인 판단을 할 수 있는 것은 극소수의 고티어 유저 외에는 많지 않습니다. 

하지만 제가 말씀드리고 싶은건 적어도 이런 느낌으로, 이런 스킬 콤보도 사용할 수 있다, 라는 그 감을 알 수 있었으면 좋겠다라는 겁니다.

또한 초반 봇 2:2 교전 중에 서로가 모두 딸피고 Q스킬의 쿨타임 감소로 인해 E스킬이 돌아왔을 때 재빠르게 제자리 E를 사용하는 등의 소소한 데미지를 노려볼 수도 있습니다.


C.  E-점멸에 익숙해져라.

사실 이즈리얼을 하며 Q스킬의 명중률 외에 정말 테크닉이라고 할 수 있는 부분은 이 콤보입니다. 

E-점멸. 사거리는 875. Q사거리까지 포함한다면 1975입니다. 이는 미드 타워에서 타워까지를 상회하는 아주 높은 긴 거리입니다.

사실 방금 쓴 B와는 정면으로 반대됩니다. E-점멸을 쓸 때에는 가고자 하는 방향으로 커서를 최대 사거리 이상으로 당긴 후 빠른 E-점멸-Q를 통해 킬캐치를 해낼 수 있습니다. 

점멸 쿨타임이 300초이고 그 스킬을 쏟아 할 수 있는 것이 평타 몇대와 Q 뿐이기에 활용도가 적겠다고 생각하는 분도 많으시겠지만, 롤에서 적이 낮은 피로 살아가는 경우는 아주 흔하며 적이 그리 낮은 피가 아니라 하더라도 마치 암살자처럼 낮은 체력의 상대에게 접근하여 순간적인 누킹으로 반피 정도의 상대를 단숨에 죽일 수 있습니다.

이는 실전에서 써봤을 때 더 감이 잘 오실 것 같네요. E-점멸을 쓸 때 E 데미지도 들어갈 수 있는 것이 소소합니다. (점멸을 쓴 위치에서 375 범위 내에 상대가 있을 시)


비전 이동은 이즈리얼 포지셔닝의 핵심입니다. 한타에서 지속적인 E를 통해 적 누커를 피하고 안정적인 딜링을 하는 것이 이상적인 이즈리얼의 한타입니다. 

과감할때는 과감하게, 또 신중할때는 신중히 이 스킬을 사용하는 숙련도와 상황판단력이 가장 중요하다고 할 수 있겠네요.


R.  정조준 일격

이즈리얼의 미니언을 타격하는 유일한 광역 공격기입니다. 

많은 분들이 이 궁 스킬을 적을 암살하는데 사용하거나 한타가 끝난 후 킬 정리용으로 사용하는 경우가 잦습니다.

물론 그러한 용도도 상황에 따라 사용될 수 있지만, 보다 더 중요한 용도가 많습니다.


A. 정조준 일격은 매우 유동적인 스킬이다.

넓게 생각해보면 정조준 일격의 활용도는 여섯 가지 정도 됩니다. 나열해보자면

1. 라인정리기
2. 전투개시기
3. 누킹 콤보의 일부분
4. 라인 로밍기
5. 적 마무리
6. 시야 밝히기


이 정도가 있겠네요. 각각 설명해보자면,

이즈리얼은 라인정리기가 없습니다. 평타와 Q, 그리고 늘어난 공격속도만으로 라인을 정리해야 합니다. 

하지만 아무래도 라인 정리기를 보유한 여타 원딜러들에 비해 라인을 이기고 있지 않다면 라인 정리가 모자란 경우가 많습니다.

이때 집을 가서 귀환 타이밍을 보거나, 라인을 빠르게 밀어야 할 타이밍 혹은 원거리에서 라인을 조절해야 할 필요성이 있을 때 궁극기를 라인에 사용합니다. 

궁극기를 사용하면 기본적으로 패시브 스택이 전부 차기 때문에 부가적인 공격 속도도 단숨에 얻을 수 있습니다.

쿨타임은 120초로 긴 편이지만 이즈리얼이 가는 쿨감은 보통 30퍼센트고 Q가 쿨타임을 1.5초 줄여주기에 체감 상 쿨타임은 반 이상 줄어들 수 있습니다. 

그만큼 아끼지 않고 라인에 제때 써주는 것이 중요합니다.


두번째가 전투개시기로서의 궁인데, 초심자 분들이 궁을 교전이 끝나갈 때 마무리 용으로 쓰는 경우가 많습니다. 

그러나 이즈리얼 궁은, 킬을 뺐거나 마무리를 하는 용도 보다도 순간적인 한타가 일어났을 때 모여있는 적이나 딜러를 향해 궁을 써 패시브 스택을 채우고 미약하게나마 광역 딜링을 하는데에 의의가 있습니다.

특히 초중반 봇에서의 3:3 교전에서 미니언을 처리하며 적을 관통하는 궁이 큰 존재감을 발합니다. 될 수 있다면 반드시 전투 시작 전에 궁을 써주세요.


세번째는 누킹 콤보 입니다.

이즈리얼의 궁은 단일 대상이 맞을 경우 타 원딜의 궁 만큼의 강한 데미지가 들어갑니다.

E-평Q만으로는 데미지가 모자랄 것 같을 때, 보이지 않는 곳에서 경로를 예측한 뒤 궁-E평Q로 단숨에 행하는 딜링이 상당합니다. 

대부분 이즈리얼이 잘 컸을 때, 또 시야 장악이 되어 있거나 전투 페이즈가 아닐 때 사용하는 콤보입니다.


다음 라인 로밍기와 마무리용은, 말 그대로 탑과 미드를 보다가 적이 귀환을 할때, 혹은 교전 중에 뭔가 기여를 하고 싶을 때 쓰는 궁입니다. 

제대로 쓴다면 팀의 흐름에 어느정도 기여를 할 수는 있으나 사실 불필요한 행동인 경우가 잦습니다. 

당기던 라인을 밀거나 스킬이 빗나가는 등의 오류가 있을 수 있으며 무엇보다 봇라인에 전혀 영향이 없고 마나 소모가 큰 것이 단점입니다.

하지만 전략에 정답은 없듯, 역시 적 봇과 적의 동향을 보아 신중하게 한두발 사용할 수는 있는 방식입니다.

마무리용은 전투 중 Q스킬로 궁의 쿨타임이 초기화 됐을 때, 혹은 교전 중 늦게 도착하여 딸피인 적을 보았을 때나 사용합니다.

이러한 마무리궁을 어느 방향에 쓰고 명중률이 높아지는지는 티어나 적의 성향에 따라 갈리기 때문에 정확히 말씀드릴 수는 없습니다. 하지만 Q를 쏘듯이 적당한 방향으로 사용한다면 투사체 폭이 넓은 편이기에 맞추기 그리 어렵지는 않습니다.

마지막이 시야장악용인데, 적이 용을 먹거나 바론을 먹는 등 오브젝트를 먹을 때, 와드도 토템도 없다면 사용하는 궁극기입니다.

궁에 시야 판정이 있기에 가능한 플레이인데 아주 가끔 용이나 바론 스틸을 노려볼 수도 있지만 데미지 감소로 인해 정말 희박한 플레이이며 차라리 근거리에서 R-Q를 쓰는 것이 더 활용도가 높습니다.


스킬 설명은 이 정도로 마치고 아이템에 관련된 글을 쓰며 제 생각을 적도록 하겠습니다.



3. 아이템은 무엇을 가야 하나

이즈리얼이 어려운 이유는 높은 수준의 상황 판단을 요구로 하기 때문입니다. Q를 맞추기 이전에, 맞춰도 딜이 안 나오거나 다른 적을 못 보고 죽어버린다면 아무런 의미가 없지요.

이 딜링에 크나큰 영향을 미치는 것이 아이템 선정입니다. 이에 관해 조금 이야기를 해보려 합니다.

제가 기본적으로 가는 아이템 트리는 보통

도란검 - 여눈 수확의낫 - 마나무네 광휘의검 - 아이오니아신 삼위일체 - 몰락 - 처형인의대검

이 정도 입니다. 중간중간 도란검이나 수확의 낫, 혹은 광휘의 검과 마나무네의 순서는 남는 돈의 상황에 따라 유동적으로 변할 수 있습니다.

그러나 저는 대체로 공격력을 챙기기 위해 마나무네를 먼저 올리는 편입니다.


a. 여눈은 왜 가야 하나?

사실 탱커가 득세하고 치명타 원딜이 뜨는 요즘, 이즈리얼은 딜링을 하기 쉽지 않습니다. 그런데 또 750 골드를 들여 마나 아이템을 가야 하니, 초반 딜로스가 꽤나 뼈아프지요. 그렇다면 왜 여신의 눈물을 가야 하나. 

여러가지 이유가 있지만 결국 가장 큰 이유는 라인 유지력 때문입니다. 

레벨이 늘수록 E와 R을 자주 섞어야 하고 Q를 계속해서 사용해야 하는 이즈리얼의 특성 상 마나소모는 반드시 해결해야 할 문제 입니다. 

그리고 원딜이 올릴 수 있는 마나 아이템은 오직 여신의 눈물 뿐입니다.

필자는 몇년 전 파랑이즈가 처음 대두되고 추후 모두가 여신의 눈물을 올릴 때도 홀로 선트포 후 무한의 대검을 고집하며 게임을 해왔습니다.

그러나 이제는 그게 안됩니다. 라인 클리어력이 필수적이고 트포에 치명타 확률이 사라진 이상 이제 이즈리얼에게 여신의 눈물은 일반적으로 뗄래야 뗄 수가 없는 아이템이 되었습니다. 

삼위일체는 말할 필요도 없는 이즈리얼의 필수 아이템이고, (얼건과의 비교는 밑에서 하겠습니다) 방관템과 몰락은 이즈리얼이 탱커들에게도 최소한의 딜링을 해줄 수 있게 하는 도구입니다.

그렇다면 일반적인 아이템에서 벗어나 유저들이 가끔 생각해보는 아이템이 뭐가 있을까요.



b. 이즈가 갈 만할 것도 같은데?

1. 치명타 관련 아이템

'그냥 이즈도 여눈 대신 치명타를 가면 안되나요? 그러면 딜이 나온다면서요.'

이즈리얼로 치명타를 갈거면 다른 원딜을 하는 것이 낫습니다. 이것은 장담할 수 있습니다. 이즈리얼로 치명타 템트리를 갔을 때 다른 치명타 위주 원딜을 들었을 때보다 얻는 이득이 단 하나도 없습니다. 

극심한 마나소모와 평타 강화 스킬의 부재, 무엇보다 Q 스킬에 치명타가 묻지 않기 때문에 치명타는 이즈리얼에게 어울리지 않습니다.

단 한 경우, 초반에 3킬, 4킬 아주 많은 킬을 먹었고 조합 상 불리하여 빠르게 게임을 끝내야 할 것 같을 때 인피와 스태틱을 올려 평타 딜러로서의 캐리력을 극대화 할 수 있습니다. 

권장하는 빌드는 아니지만, 이는 이즈리얼이기 때문에 가는 빌드가 아닙니다. '잘 큰 원딜' 이기에 갈 수 있는 빌드기에, 통상적인 상황은 아닙니다.


2. 방관 아이템

'정글 이즈가 하는 것처럼 요우무, 드락사르 등을 가며 순간 딜링 능력을 극대화 하면 안되나요?'

고려해볼만 합니다. 다만 2~3코어로 뽑아야 합니다.

역시나 초반 라인전에서 킬을 먹었을 때의 이야기입니다.

이 때문에 라인전 이득을 유지하기 위해 1코어로 드락사르를 간다면 확실히 기존 이즈리얼보다 딜이 잘 나옵니다. 라인전 능력도 상승하고, 킬을 딸 확률도 높아집니다. 

그러나 금새 마나를 소모하고 집으로 가거나 마나가 없어 킬 캐치를 할 수 없는 등 라인 유지력과 정리력에 있어 크나큰 부재를 안게 됩니다. 

이즈리얼은 한번에 싸움을 걸어 교전에서 이기는 스타일이 아니고 지속적인 Q 견제를 통해 본 체력 이득으로 싸우는 원딜이기에, 견제 능력은 늘어날 지언정 그 절대량이 확연히 줄어드는 방관 아이템을 1코어로 뽑는 것은 무리가 있습니다.

따라서 최소한 마나무네를 뽑은 이후에, 혹은 삼위일체를 뽑은 후 적에 잘 큰 탱커와 암살자가 없고 확실한 딜링을 할 수 있는 상황에 드락사르를 뽑을 수 있습니다. 


 3. 얼건은 안 뽑나요? 

여기서 제 개인적인 사견이 들어갑니다.

얼건을 뽑는 상위권 플레이어가 꽤 있습니다. 하지만 저는 얼건을 뽑을 것이라면 애초애 이즈리얼을 픽하지 않았어야 한다, 라 생각합니다.

이즈리얼이 얼건을 가는 것은 쿨감과 슬로우, 방어력과 마나라는 이즈리얼 생존력의 모든 요소를 챙기기 위해 라인전 단계에서 올려 아주 안정적으로 라인전을 마치고 한타 단계에서 적에게 슬로우를 걸기 위함입니다.

그런데 언제부터 원딜에게 요구되는 능력이 슬로우와 포킹이었나요.

타 원딜이 안정적으로 한타 단계로 갈때, 이즈리얼은 똑같이 한타를 하더라도 일방적으로 밀립니다. 

포킹과 슬로우가 있다면 좋겠지만 그건 우선 딜링이 된 후의 이야기입니다. 트포를 가지 않은 이즈의 단일 딜량은 턱없이 모자랍니다.

그리고 제가 앞에서 적은 '초반의 라인 이득'을 위해서는 방어적인 아이템보다는 보다 공격적인 아이템인 삼위일체가 반드시 필요합니다.

따라서 이즈리얼로 게임을 플레이할 때 '내가 얼어붙은 건틀릿을 가야겠다', 라고 마음가짐을 먹고 플레이하는 것은 좋지 않고, 게임이 말려 '정말 라인전이 말렸고 데스라도 하지 말아야겠다' 와 같이 트포를 가더라도 딜도 나올 수 없는 어쩔 수 없는 상황에 택하는 차악의 아이템이라 생각합니다.

나쁘지 않습니다. 하지만 트포가 훨씬 좋습니다. 그렇기에 저는 트포를 택합니다.



c. 룬, 특성, 신발 등

저는 룬을 공격 속도 16.3%가 달려 있는 기본적인 원딜 룬을 사용합니다. 룬은 분명 취향이기에 공속이 달려 있지 않은 룬만 아니라면 커스텀으로 사용하셔도 무방하다 생각합니다.

고려해볼만한 특성은 크게 전투의 열광, 전쟁광의 환희, 천둥군주의 호령 정도 입니다.

먼저 제외할 것이 천둥군주 입니다. 제가 말씀드린 플레이를 위해 극초반 더 누킹을 하기 위해서 천둥군주를 든다면 확실히 초반에 이득을 볼 확률은 높습니다. 

그러나 애초에 초반에 이득을 취해 중후반 한타에서 존재감을 발휘한다는 원래의 목적에 부합하는 특성인 탓에, 본말전도가 되어 저는 비추천합니다.

다음은 전쟁광 아니면 열광인데, 이즈리얼의 기동성을 미약하게 상승시키고 라인 유지력에 조금 도움을 주는 것이 전쟁광입니다. 

하지만 저는 같은 이유로 그 라인 유지력과 기동성을 통해 얻는 궁극적인 목표인 딜링이 반감되므로 항상 전투의 열광을 사용합니다. 

신발은 아이오니아의 신발을 보통 올립니다.

빠른 쿨타임 감소가 있어야 여신의 눈물을 최대한 활용할 수 있기에 트포 전후에 빠르게 2티어 신발을 올리는 편입니다.

닌자타비나 헤르메스의 경우 E 스킬이 있기에 이즈리얼은 방어형 신발이 그리 효율이 좋지 못합니다.

다섯 게임에 한번 정도는 초반에 이득을 크게 봐 스노우볼링을 굴리기 위해 광전사의 군화를 가는 경우가 있습니다. 

이 때는 의식적으로 이즈리얼의 평타를 섞는 것이 중요합니다. Q과 평타가 동시에 나가지 않기 때문에 빨라진 공격속도 만큼 템포를 조절하는 것이 필요하기 때문이죠. 보통 광전사를 간 후에도 30분이 지나 몰락이 뜬다면 다른 신발로 교체하는 편입니다.



4. 게임 시작 전

저는 항상 트위치를 밴합니다. 라인전은 쉽게 압도할 수 있으나 제가 강조한 '안티캐리'가 트위치의 Q스킬과 궁극기로 인해 거의 불가능해지기에 상대하기 매우 까다롭기 때문입니다.

이즈리얼은 아군 서포터의 상성에 크게 구애받지 않는 편이나 개인적으로 선호하는 서포터는 숙달된 럭스 서폿이나 쓰레쉬 등의 라인전에서 공격적인 포지션을 취할 수 있는 서포터들입니다.

원래 아케이드 이즈리얼을 사용했으나 최근 별 수호자 이즈리얼을 착용해보았는데 스킬의 모션이 가장 깔끔하고 나은 듯 합니다.

펄스건은 쓰지 마세요.


5. 마치며

이런 장문의 글을 쓰더라도 그다지 환영받지 못할 것을 압니다. 이즈리얼은 승률이 높은 챔피언도 아니고, 좋은 챔피언도 아닙니다.

대회나 고티어에서는 종적을 감추었고 '노머고' 라는 멸칭으로 불리며 조롱거리가 되곤 합니다.

그러나, 이즈리얼은 지난 몇 년간 굳건히 픽률 1위를 차지해 왔습니다. 

그만큼 많은 유저들이 이즈리얼을 사랑해왔고, 또 쓰기에 재밌는 챔피언이었기 때문이라고 생각합니다.

비록 지금 이즈리얼이 비주류픽이고 저 또한 상위 티어에 비하면 실력이 한참 모자라지만 이런 글을 쓸 수도 있다는 것을 알아주셔서, 더 높은 실력의 플레이어들이 자극 받아 이즈리얼의 전성기가 다시 왔으면 합니다. (물론 그를 위해선 적절한 버프는 있어야 하겠죠..)

전체 승률이 낮더라도, 그 낮은 승률 속에서 높은 승률을 이뤄낸다면 그것이 정말 기분 좋은 일이지 않을까 생각해봅니다.

제가 가장 애착이 가는 챔피언인 이즈리얼에 관해서 적어봤습니다. 감사합니다.

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