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다이아 올라온 기념으로 쓰는 각 라인의 역할들(초 장문, 서폿 시선)

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오늘 드디어 다이아에 올라오게 되었습니다.

 

 

항상 어?! 이번엔 될것 같은데! 하면서 빡집중해서 할때는 손가락 삑나고 실수하고 난리도 아니었는데 기대도 안하고 돌리다보니 버스도 얻어타고 캐리도 하면서 어어하다보니 다이아를 가게 됬어요.

 

 

그냥 자랑하고 싶기도 하고 세기말에 플레구간, 다른 구간까지 티어 올리는 법에 대한 식상한 말 한마디 해보려고 글을 써봅니다. 어차피 자랑할 사람도 없구요..

 

 

일단 여기 한 문단은 한풀이에요. 정보만 얻으실분은 스킵 ㄱㄱ

 

 

승급전 마지막판을 이기고 다이아몬드로 승급했다는 창이 뜨자마자 가슴이 뭉클했어요. 반면 여기까지 오기전엔 정말 욕도 안하고 불평도 안하고 팀원에게 따뜻했던 사람이었던것 같은데 8수와 30여번의 플4~1구간 승급전을 거치다보니 제 인성이 많이 나빠진것 같아서 씁쓸하기도 해요.. 이젠 팀원들에게 심한소리도 하고 자기 역할 못하는거 같으면 졌으니 서렌하자는 소리가 나올정도거든요. 특히나 저는 열심히 안하거나 일부러 던지거나 생각없이 하는게 보이는 플레이를 정말 싫어해서 그런 분들에게 심한소리를 많이했어요... 죄송합니다 제 인성질희생되신 여러분. 여러분들도 티어를 올리는것도 좋지만 저처럼은 되지 않기를...

 

 

이제 본론입니다.

 

 

플레 1과 다이아 5정도 오면 자신의 피지컬이 극한으로 좋지 않은 이상 각자의 역할을 얼마나 잘하느냐로 게임이 나뉘는게 느껴졌어요. 교전중에 포션하나 먹고 안먹고, 와드하나 박고 안박고, 맵 한번 보고 안보고의 스노우볼 굴러가는 차이가 엄청나게 크게 느껴졌죠. 실수하면 아슬아슬하게 지고, 그게 다음엔 조금 더 크게 지고, 그 다음엔 완벽하게 지는 스노우볼이 굴러가는 구조였는데 이걸 끊어줄 생태계 포식자가 없다면(대리, 상대팀의 트롤) 대부분 스노우볼을 당하는 편이 집니다.

 

 

너무 당연한 이야기죠?

 

 

제가 이야기 할건 이런 팁들이 아니라 전체적인 부분이에요. 제가 서포터를 하다보니 판을 보면서 느낀 부분이죠.

 

 

롤에서 라인은 세 개, 역할군은 5개입니다. 이 역할군들은 각각의 역할을 가지고 있고, 솔직히 팀원이 못해서 라고 말하는 분들은 100판 이하의 유저가 아닌이상 자신의 역할군을 얼마나 잘 소화하느냐에 따라서 티어가 갈리게 됩니다.

 

 

잠깐 빠져서 왜 제가 그렇게 생각하느냐면, '우리팀이 상대보다 잘할 확률=상대팀이 우리팀보다 잘할 확률'로 동일합니다. 이는 많은 판수를 경험할수록 점차 오차를 좁혀가고 무한한 판수를 경험한다면 50퍼센트에 수렴하게 되죠. 그럼 결국 남은건 여기에 -알파를 넣어줄 자신과 상대방의 맞라인 실력차입니다. 결국 많은 판수를 할수록 변명의 여지는 사라진다는거죠.저는 이걸 100판 내외로 잡습니다 보통.

 

 

다시 본론으로 돌아와서 결국 당신이 상대 라이너보다 이러한 역할군을 잘 소화한다면 더 높은 확률로 승리할수 있고 결국 자신의 실력에 맞는 티어에 도착한다는 것이지요.

 

 

저는 역할군마다 이러한 역할을 가지고 있고, 만약 부족하다면 이러한 손해가 일어난다고 봅니다.

 

 

[탑]

 

 

(역할)

 

 

1. 라인전 : 자신과 상대 라이너의 강하고 약한 타이밍을 파악하고 상대방의 실수를 잡아내 딜교환을 통해 미니언 이득을 취하고, 압박시 상대 정글러를 불러 동선이 꼬이도록 만들고 우리 정글러의 역갱각을 만들어준다. 이를 통해 팀원들이 더 편한 라인전이 가능하도록 만든다.

 

 

말리면 빠른 귀환, 텔복귀, 스펠이든 뭐든 사용해 최대한 다이브각과 킬각을 주지않고 cs를 수급하며 스펠 쿨을 기다리고 안정적인 파밍이 가능해지거나 강한 타이밍이 올때까지 버틴다. 가능하면 우리 정글러의 동선이 꼬이지 않고, 상대 정글러의 동선을 꼬이도록 만드는 것이 라인전에서 탑의 역할. 텔이 갈린다면 반드시 알리고 로밍형 탑라이너가 사라지면 반드시 미아핑을 친다.

 

 

2. 운영 : 만약 라인전에서 먼저 타워를 밀었다면 스플릿 푸쉬, 로밍을 통해 어그로를 끌어 상대방 라이너들의 동선을 꼬거나 킬각을 노리고 상대가 푸쉬되어 타워에 밀리는 미니언 정리를 하는 동안 핑와, 장신구등을 통해 정글 시야를 장악해 카정과 상대 정글 동선 파악 및 제한되도록 만들며 상대 미드 바텀의 로밍각을 본다. 팀이 더 편하게 운영을 할 수 있도록 만들고 상대방의 실수를 잡아내 웨이브, 스펠, 스코어, 오브젝트 손해를 만드는것이 중요.

 

 

정글과의 연대가 중요하며 어그로로 상대를 탑에 묶어두고 상대의 운영을 1:다수로 맞서는 팀의 기둥역할을 해야한다. 맵리딩과 상대 인원배치 흐름파악, 적절한 라인클리어가 요구되며 이것이 텔레포트라는 스펠이 거의 모든 탑라이너의 공통 스펠인 이유이다.

 

 

3. 한타 : 보통 탑라이너들은 이니쉬라는, 한타의 시작을 여는 역할을 많이 하며 상대방의 실수를 잡아내 우리팀이 강한 타이밍에 한타를 시작하도록 만들고 상대 앞라인을 제치고 딜러진을 견제, 포지션을 꼬이게 만들어 아군 딜러진에게 상대 딜러진이 노출되도록 만들거나 생존스펠을 빼주고 가능하다면 데미지 누킹을 통해 상대  딜러진들을 묶어주고, 아군 딜러진이 딜하기 편한 포지션을 잡도록 만드는 것이 역할이다.

 

 

4. 정리 : 솔킬내고 갱각보는 리스크가 많은 플레이보다 팀이 더 편하게 라인전, 운영, 한타를 가능하도록 만드는 팀의 기둥이다. 아군은 부르지 않고, 상대는 다수를 상대함으로서 아군이 손해보지 않고, 이득만을 취하도록 만드는 계산적이고 침착한 플레이를 할수록 유리하다.

 

 

(손해)

 

 

1. 라인전 : 탑이 만약 무리한 플레이를 한다면 상대 정글의 갱에 무방비로 노출되거나 솔로킬, 텔유무 차이로 인해 우리 정글의 동선이 꼬이고, 미드라이너가 로밍각을 신경쓰느라 cs를 통한 성장이 힘들어지고, 상대 탑과의 템차이, 스펠차이가 벌어지면서 바텀라인에 텔로밍시 3:3 또는 4:4 싸움의 승패가 기울어지는 경우가 나타난다. 또는 아예 텔을 이미 사용해 탑 라인푸쉬를 통해 성장을 도모해야하는 손해보는 교환이 이루어지며 아군들은 상대 탑라이너의 존재감을 신경써야해서 소극적인 플레이를 할수밖에 없다.

 

 

2. 운영 : 운영의 선봉인 탑라이너가 밀리면 일단 1:1 라인푸쉬가 불가능해 라인을 당겨먹게되고 이로서 시야차이가 벌어지게 됩니다. 이로서 오브젝트의 시야 선점이 어려워지고 항상 상대 탑라이너의 존재감을 신경쓰느라 시야 장악, 한타의 밑준비나 운영에 나설때도 아군들은 모이기 힘들어지고 상대 탑라이너를 막기 바빠집니다. 이로서 상대방과의 운영싸움에서 상대방과의 손익교환에서 이득보는 방향으로 교환하기가 힘들어집니다. 구체적으론 인원배치를 실수해 포탑이 허무하게 밀리거나 오브젝트 주도권이 넘어가거나 시야가 부족해져서 잘리거나 불리한 한타를 강제로 걸리는 상황등이 있습니다.

 

 

3. 한타 : 아군 딜러진의 포지셔닝이 힘들어지고 상대에게 이니쉬의 주도권을 넘겨주게 됩니다. 즉 상대방이 강한 타이밍에 한타를 시작하고 상대방 딜러진이 더 안전하게 포지셔닝 할수있는 상태에서, 우리 딜러진은 더 위험한 포지션을 잡아야하는 상황에 노출되고 중요한 생존스펠이나 아이템이 빠질 수 있고 심하면 암살당할수가 있습니다.

 

 

4. 정리 : 상대방 탑의 존재감이 커지고 아군 탑의 존재감이 작아지면 라인전, 운영, 한타가 모두 힘든 상황, 불편하고 어려운 상황에서 시작해야하며 어떤 교환이든 상대가 이득을 얼마간 가져간 상태에서 시작해야합니다.

 

 

[미드]

 

 

(역할)

 

 

1. 라인전 : 미드 양쪽의 시야를 잡고 상대방의 갱킹을 조심하고 상대 미드라이너의 로밍각에 주의하며 자신의 로밍과 합류타이밍을 잘 잡아야합니다. 이를 기본적으로 하면서 리스크를 안고 상대방과의 딜교환을 통해 상대 미드라이너의 미니언 차이를 벌리거나 스펠을 교환하고서 아군 정글러의 갱, 솔로킬각, 역갱, 로밍을 통해 킬스코어를 올려 성장차를 만들어냅니다. 이를 이용한 압박으로 얼마간의 리스크를 지고, 더 많은 득점과 딜러진의 성장차이를 만들어내는 것이 주된 역할입니다.

 

 

2. 운영 : 미드라인의 포탑이 먼저 밀거나 밀리는 경우는 거의 없고 예외적인 상황입니다. 보통 라이너들의 운영은 첫 포탑이 밀리는 즉시 시작되는데 미드는 이때 미드 양쪽의 시야를 정글러와 함께 잡아두면서 상대 미드라이너의 행방에 촉각을 기울여 팀원에게 알리고, 합류 또는 잔류를 선택해 한타에 참여하거나 포탑에 데미지를 누적시킵니다. 만약 상대가 인원분배를 통해  운영을 시작한다면 인원분배 흐름을 신경쓰면서 움직여 균형을 맞추거나 빠르게 움직여 균형을 무너뜨리고 상대방에게 압박을 가하거나 짤라내며 서포터, 정글러와 함께 정글 시야장악과 누킹을 통한 암살로 상대방에게 실질적인 킬압박을 주는것이 주된 역할입니다.

 

 

3. 한타 : 한타에서 미드라이너는 아군 딜러진에게 다가오는 적군을 누킹해 녹이거나 가능하면 딜러진, 또는 딜러진을 지키는 인원들을 암살합니다. 쿨타임을 알차게 돌려가면서 딜 누킹을 해야하며 물리지않고 오래도록 딜하는것이 잘하는겁니다. 물론 타입에 따라 다르지만, 대부분의 미드라이너들은 절대 들어가서 1명 자르고 죽는게 잘하는게 아닙니다.

 

 

4. 정리 : 미드라이너는 불가피하게 리스크를 지고 플레이해야합니다. 가능하면 손해는 최소한으로, 이익은 최대한으로 늘려가면서 킬교환과 스펠교환을 하며 상대와의 성장차를 벌리고 압박을 주는 플레이가 필요하고 인원흐름을 보고 스플릿을 하면 더욱 효과적입니다. 못하면 반반이라도 가야 게임이 유지됩니다.

 

 

(손해)

 

 

1. 라인전 : 라인전 단계에서 미드가 못하면 탑보다 더 심합니다. 언제나 미드 로밍에 신경써야하며 소극적인 딜교를 해야하고 초반 소규모한타가 거의 불가능해집니다. 코어가 덜뜬 탑, 원딜에 비해 압도적인 누킹을 자랑하는 미드라이너이기에 여차하면 쥐잡듯이 잡히고 다이브와 킬압박으로 인해 웨이브 손해, 스펠 손해, 초반 오브젝트 손해, 초반 타워 손해, 킬 스코어 손해로 인해서 성장차가 무지막지하게 벌어집니다.

 

 

2. 운영 : 상대 미드라이너의 압박으로인해 운영을 할 인원분배가 힘들어집니다. 상성을 잘못 배치하거나 인원이 딸리면 여지없이 다이브 압받을 받게됩니다. 방템이 나와 대처가 될때까지는 이 압박이 지속되며, 만약 상대 미드라이너를 저지할 cc기를 보유하지 않은 조합이라면 그 게임은 졌다고 봐야합니다. 시도때도없이 피가 빠지고 집을 가야하기에 킬압박으로 제대로 성장할수가 없고 정글은 상대 미드라이너의 집이됩니다. 아군 정글러는 성장이 멈추고 동선은 제한되며 정글 시야가 존재하지 않게되면서 타워에 박힌 미니언만 먹어야하고 여유가 있다면 131학익진으로 당신이 임진왜란의 왜군이 된 기분을 느끼게 해줄겁니다. 그러면서 발생하는 오브젝트 스노우볼로인해 아군은 끝도없이 굴러갈겁니다.

 

 

3. 한타 : 탱커진이 원쿨에 녹아흐르고 딜러진이 만약 포지션을 잘못잡으면 킬로그에 영정사진 박습니다. 상대 미드를 잡든말든 한타는 대패하며 만약 슈퍼플레이가 나온다면 게임은 해볼만하지만 그렇다고 상대 미드라이너의 딜이 줄어드는건 아닙니다. 상대 미드라이너가 제거대상 1순위가 되면서 모든 어그로를 빨아가고 상대 원딜러와 탑 정글이 프리포지셔닝이 가능하게 됩니다.

 

또한 미드의 성장차로인해 상대 탱커진이 녹지않으며 상대 딜러진이 아군 미드라이너의 한쿨에 죽지않아 한타가 길어집니다.

 

 

4. 정리 : 리스크를 지는 플레이가 불가피하기에 미드차이가 나면 중단라인인 만큼 다른 라인에 대한 초중반 영향력이 매우 크며 되돌리기가 힘들다. 또한 누킹으로인한 킬압박을 이용해 시야장악과 타워압박, 다이브압박, 오브젝트 압박을 받으며 한타에서도 아군의 못큰 미드라이너가 짐이되는 상황이 발생합니다.

 

 

[원딜]

 

 

1. 라인전 : 원딜은 라인전에서 별로 할 일이 없습니다. 미니언 먹으면서 견제각 보고, 맵리딩 하고, 정글 위치 보면서 라인 컨트롤합니다. 다른 라인은 이거 다 하면서 로밍에 갱각에 볼것도 많지만 원딜은 cs챙기는것에 집중하며 상대방의 무빙실수를 평타짤로 견제하고 피관리와 cs를 이득보는 딜교환을 하다가 서폿의 오더에 맞춰 스펠교환하고 킬각보면 됩니다. 사람이 두 사람이니 실수도 많고 서로 원딜 서폿의 손발이 안 맞으면 사려가면서 커야하며 바텀은 특히나 다른 라인들의 개입이 많기에 무빙을 보면서 갱각, 로밍각, 텔각에 주의해주면 됩니다. 또한 가능하다면 아군 정글러가 근처에 있을때는 라인을 밀고, 상대 정글러의 동선이 바텀쪽이라면 라인을 당겨야합니다. 섬세한 라인관리가 중요하며 집타이밍은 언제나 서폿과 함께, 라인 손해를 보지 않는 타이밍에 갑니다. 언제나 중요한것은 적의 스펠 하나보다 내 스펠이 중요하고 적의 킬 하나보다 내 데스가 중요하다는 것입니다. 드레이븐, 루시안같은 무리를 해야만 하는 류의 원딜이 아니라면 스펠과 데스를 아끼세요.

 

 

2. 운영 : 원딜은 언제나 합류에 신경써야합니다. 소규모 한타이든 5:5 맞짱한타든 원딜이 부재한 상황이 잠깐이라도 발생하면 지속딜에서 밀리고 전선이 순식간에 밀리며 포지션이 망가지기 쉽상입니다. 때문에 원딜은 주로 미드라인에서 파밍하며 언제나 아군의 인원분배, 몰려오는 웨이브 상황을 신경쓰면서 안전한 상황에서 라인을 푸쉬합니다. 안정적인 코어가 맞춰질때까지 스플릿푸쉬와 사리기를 반복하며 누커와 이니쉬에이터에겐 절대로 가까이 가지 않습니다. 안정적으로 팀이 이겨있다면 하드푸쉬를 하는게 좋으며 원딜이 타워와 오브젝트 스코어를 얻는 주체이기에 힘을 싣는 방향을 타고 자연스럽게 움직이는것이 좋습니다. 오더는 주로 서폿 정글이 할테지만 만약 힘을 실어야 할 곳이 보인다면 무리하지 않는 선에서 직접 오더를 내리는 것도 좋습니다. 언제나 중요한것은 잘리지 않는 것입니다. 원딜이 잘리면 타워도 오브젝트도 한타도 없습니다.

 

 

3. 한타 : 원딜은 한타의 꽃입니다. 신경쓸 것은 폭풍처럼 끊임없는 딜과 그러면서도 안정적으로 잡히는 포지셔닝입니다. 우선순위는 당연하지만 포지셔닝입니다.

절대 자신에게 cc기가 닿을 거리를 주면 안되며 누커들의 누킹 사거리에 들어가면 안됩니다. 스펠이든 이동기든 뭐든 사용해서 피하면서 딜하세요. 원딜이 사용하는 모든 스펠, 아이템은 포지셔닝을 위해 사용한다고 해도 과언이 아닙니다. 죽지말고 끊임없이 딜할 자리를 찾으세요. 만약 당신이 평타를 계속해서 쳤고, 한타에서 마지막까지 살아남는다면 상대방의 타워는 터질것이고 원딜 성장차로인해 결국은 이깁니다. 딜 잠깐 못넣어도 좋으니 사려도 됩니다.

 

 

4. 정리 : 라인전은 안전하게 하고 리스크가 가장 적을때 호응하는게 좋습니다. 사리고 사리다보면 한타에서 꽃이 핍니다. 왕의 귀환이라고 해도 좋으니 제발 포지셔닝과 cc기, 딜 지속을 유지하세요.

 

 

(손해)

 

 

1. 라인전 : 원딜이 못하면 상대 원딜과의 딜교환에서 실수하거나, 상대 서폿에게 물려 스펠이나 킬을 헌납할수 있고 이는 원딜의 캐리구간이 뒤로 밀림을 뜻합니다. 보통 원딜의 캐리 가능한 시점 2코어인 23분이라고 보면 만약 라인에서 무리하다가 나대고 미드 정글 탑에게 4인갱 5인갱 뚜까맞고 캐리구간이 33분까지 미뤄지는 경우가 있는데 원딜은 항상 보험을 생각해야하는 라이너입니다. 자신의 피지컬이 뱅 프레이급이 아니라면 나대지마세요. 걔들도 cc기, 갱, 로밍각은 생각하고 리스크를 집니다. 이렇게 라인전이 망하면 9분 13분 16분에 포탑밀리고 상대 바텀은 탑과 라인스왑해서 운영 스노우볼이 역으로 굴러가며 포블먹은 상대원딜은 캐리구간이 20분이 되고 3 킬 먹었으면 17분이 됩니다. 다이브당하거나 cs못먹은 우리 원딜은 26분 29분까지 캐리구간이 밀리죠. 이거 자체가 손해입니다. 커야하는 라인전에서 굶었으니까요.

 

 

2. 운영 : 일단 원딜이 못하면 타워 운영에서 망합니다. 상대 원딜은 정상적인 오더를 받고 타워를 밀고있을 타이밍에 우리 원딜은 밀린 포탑에 몰려오는 빅웨이브를 먹고 탑으로 합류한 뒤에 우리 탑을 바텀으로 보내는동안 발생하는 미니언 손해, 또는 바텀으로 보내지 못할시 발생하는 한타에서 2명의 성장이 저조하다보니 한타가 손해보고 시작해야하며 동실력대라면 당연히 포블먹은 원딜팀이 이깁니다. 지기 싫으면 탑 타워를 밀려주거나 유야무야 넘기고 2:2 라인전을 이어가야하는데 그러면 바텀에서 상대 탑이 스플릿푸쉬를 하면서 한타 압박과 전령 압박을 시작하죠. 그러다 상대원딜의 다음 귀환에서 1.5티어가 완성되면 결국 버티던 탑은 어떻게든 깨지고 상대는 미드타워 치다가 전령압박하기를 반복하고 바텀타워는 상대 탑에게 어그로가 왕창끌려있습니다. 결국 전령이나 미드 1차가 무조건 나가게 되어있고 얼마나 빠르느냐의 문제입니다. 그 다음은 2차에서 버티면서 한타각을 노리는건데 이건 원딜러의 선택권이 없고 아군 탑정글서폿이 얼마나 잘하느냐에 맡겨야합니다. 하지만 이것도 3데스 미만일때의 이야기고 5데스 6데스까지 운영하면서 나온다면 아주 특수한 난타전이 아닌 이상 상대 원딜러와의 레벨차이로인해 20분대에 3차타워가 모두 철거되는 마술을 보게됩니다.

 

 

3. 한타 : 당연하지만 2코어가 완성되기 전엔 상대 탱커진을 녹일 데미지가 부족합니다. 생존가능성도 빈약하기 짝이없구요. 지속딜이 딸리면 당연히도 한타가 집니다. 팀운을 바라면서도 포지셔닝을 잘못해 물리면 진짜 진겁니다.

 

 

4. 정리 : 상대 원딜의 캐리구간과 우리 원딜의 캐리구간이 다르다면 타워철거에서 밀리고 오브젝트에서 밀리고 한타에서 밀립니다. 그리고 원딜러들은 한번 잘리면 렙차나서 계속 잘리니 죽지않도록 힘써야합니다.

 

 

[서포터]

 

 

(역할)

 

 

0. 픽창 : 조합을 생각해서 고르세요. 가능한 챔프폭이 넓으면 넓을수록 좋고 아군 원딜의 라인전 상성을 항상 생각하면서 한타도 나쁘지않은 챔피언을 고르는게 좋습니다.

 

 

1. 라인전 : 서폿은 라인전에서 원딜이 성장하는데 방해되는 요소를 제거하는 역할을 맡습니다. 때문에 라인전에서 서폿은 적당한 긴장감을 항상 유지해야합니다. 맵에서 눈을 떼면 안되고 정글의 행방에 항상 주의합니다. 다른 라인의 주도권 상황이 어떤지 봐야합니다. 만약 미드에서 싸움이 일어난다면 재빨리 합류해야하고 텔이 있는 라인, 로밍이 있는 라인의 주도권을 살피고 바텀라인에서 2:2 주도권이 어디있는지는 미리 파악해야하며 인베 보면서 점화가 있는지 가장먼저 확인해야하죠. 또 시야 토템은 항상 잘 분배해서 써야만 합니다. 이 모든것은 뭐든 모든것은 원딜의 성장을 위해섭니다. 상대 원딜의 캐리구간을 늦추고 우리 원딜의 캐리구간을 늘이기위해 딜교를 하는것이고 변수를 차단하기 위해 맵을 주시하는겁니다. 그리고 상대 정글의 위치를 포착하면 핑을 찍고, 가능하다면 상대 정글 안쪽에 와드를 합니다. 가끔 우리 정글 위치에 착각을 주기 위한 블러프도 좋습니다. 다른 라인에서 스펠이 빠졌다고 정보가 오면 상대 스펠젠 시간을 브리핑합니다. 그러면서도 당연히 손해되는 딜교각은 주면 안되니 무빙에 신경쓰고 서포터 사라지면 미아핑 찍어줍니다. 서포터로서 이런말 하면 안되지만, 상대 정글이 말도안되게 정글을 꼬지 않는 이상 바텀이 갱을 당한다 = 서폿의 잘못입니다. 우리가 미아핑 안쳤는데 다른 라인이 서폿어시로 죽었다 = 서폿탓입니다. 언제나 명심할 것은 우리 딜러진의 무난한 성장과 원딜의 노데스입니다. 공격적인 서폿을 하든 무엇을 하든 결국 원딜의 성장이 우선입니다.

 

 

2. 운영 : 서폿은 운영에서 제2의 두뇌가 되어야합니다. 우리 탑의 스플릿상황과 상성을 보고, 미드와 정글 시야를 잡는쪽의 라인을 밀어두고 정글과 함께 오더로 팀원들의 위치를 분배하고 시야를 잡습니다. 주로 정글 서폿 미드 이 세 조합으로 정글을 다니면 좋으며 미드를 주요 오브젝트과 가까운 사이드라인에 배치하며 시야싸움을 해야합니다. 오브젝트의 시야가 비지않도록 하고 그러면서 잘리지 않는게 정말 중요하죠. 여기서 핵심은 상대의 힘을 싣는 방향과 우리가 힘을 실어야하는 방향을 보는겁니다. 어디에 누가 몇명있다만 알아도 카운터 조합이나 버티는 조합을 배치하고 다른 라인, 오브젝트를 뚫으면 됩니다. 상대 미드와 정글에 박는 와드는 이걸 위함입니다. 빠른 판단으로 상대방의 성장을 늦추고 우리 성장을 빠르게 만드세요. 또한 운영중 유리한 조합이 마주친다면 한타를 열수도 있습니다. 이니쉬를 가졌다면 좋지만 없다면 부탁하세요. 혼자 이 모든것을 할수있다면 좋지만 저는 과부하로 무리입니다. 정글과 같이 머리굴리세요.

 

 

3. 한타 : 한타에선 언제나 딜러진이 우선입니다. 1순위 원딜, 2순위 미드라이너를 지키면서 그들의 든든한 위성이 되세요. 만약 이니쉬를 걸 사람이 없어서 자신이 들어가야만 한다면 최대한 빠르게 복귀하세요. 처음 이니쉬를 하고 난 다음엔 어그로가 탱커쪽으로 쏠리고 결국 cc연계에 구멍이 납니다. 그 틈을 노려서 재빨리 원딜과 미드에게 달려드는 적들을 견제하고 딜러진을 지켜내세요.

 

 

4. 정리 : 서폿이란 팀원들을 위해 기여하는 역할입니다. 어떤 것이든 도와줄 수 있다면 노력을 아끼지 마세요. 그것이 조합이든 스펠체크든 팀원들의 멘탈케어든 무엇이든요. 그것만으로도 우리 서폿들의 승률은 1퍼센트 더 올라갈겁니다. 우린 다른 주요 라이너들과는 다른 방향으로 노력하는겁니다.

 

 

(손해)

 

 

0. 픽창 : 조합에 맞지 않는 서포터를 꺼내서 망하던 조합은 더 망합니다. 조합에 타임 리미트가 생기죠. 26분 이후면 20킬 먹어도 진다. 아니면 왕귀캐 4명이니 26분까지 죽지않고 버티면 이긴다! 이런거요. 솔랭에서 사실상 불가능한 소리입니다 팀랭이어도 어렵디 어렵구요. 이건.. 이건 명백히 서폿 정글 잘못입니다. 조합은 생각해서 꺼내야죠. 애초에 이 두 라인은 주챔프를 3개 이상은 확보해야하는 라인입니다. 만약 1픽이면 무난한거 드세요.

 

 

1. 라인전 : 일단 서폿이 못하면 토템을 타이밍 맞게 박지않아서 시야가 제한되고 로밍과 갱에 노출되고 딜교환에서 실수해 라인 주도권을 상대한테 완전히 줘버리게 됩니다. 또한 미드 소규모 한타의 합류도 원활하지 못하게되고 스노우볼이 계속 굴러가죠. 그러면 원딜러의 성장이 늦어지고 무한갱, 무한 로밍을 오면 9분 13분에 바텀 포탑이 터지고 똥이 미드까지 번지는 마법을 볼 수 있습니다. 다른건 몰라도 말리면 무조건 시야석과 맵리입니다.

 

 

2. 운영 : 운영이 뭔지 모릅니다. 원딜이 사이드에서 파밍하는데 미드가서 미드라이너랑 같이 주화줍고 짝짝꿍하고 탑에서 포탑 밀렸는데 하프라인 넘어서까지 탑라이너한테 빽핑도 안찍습니다. 오브젝트 시야도 먹을줄 모르고 시야싸움도 모릅니다. 그저 머릿속엔 향로 빨리띄워서 원딜한테 주면 이길거라는 환상만이 가득차있죠. 바텀쪽 시야는 없어서 원딜이 다이브 위긴데 말이죠. 또는 인원배치 오더가 없어서 결국 구멍이 뚫리고 포탑이 허무하게 밀려버립니다. 이러면 서폿은 버스만 바랄수밖에 없습니다.

 

자기 피지컬로 가는곳이 그사람의 한계에요

 

 

3. 한타 : 공격적인 서폿은 이니쉬 가고 함흥으로 떠났는지 돌아오질 않습니다. 원딜과 미드는 달려오는 탱커들에게 스펠을 빼고 포지션이 꼬여서 누커들에게 쳐맞고있는데요. 수비적인 서폿들은 향로들고 스펠분배를 못하며 구원은 언제써야하는지 모릅니다. 솔라리는 안키고 김장담궜어요. 당연하지만 이니쉬를 아무리 잘해도 이러면 집니다. 아무리 잘지켰다고 우겨봐도 지킨게 아니에요. 공격적인 서폿이라면 항상 돌아올 각을 보고, 수비적인 유틸서폿이라면 침착하게 스킬분배하세요.

 

 

4. 정리 : 서포터가 호구라는건 팀원들이 지금까지 받던 모든 혜택중에 향로만 빼고 없다는 것을 뜻합니다. 이게 딜포터가 몰락하고 서폿들의 티어가 우수수 하락한 이유고, 다이아 상위이상 티어에서 전문 서포터가 부족한 이유기도 합니다. 어떻게 케어해줘야 할지를 모르고 얼타면 원래 그들이 티어에 맞게 받았어야할 모든 케어들이 사라지고 팀원들의 멘탈은 가랑비에 옷젖듯이 녹아버립니다. 게임에 알게모르게 기여하던 숨겨진 작은 기둥을 모두 치워버리는 거니까요.

 

 

[정글]

 

 

(역할)

 

 

1. 사실 정글에 대해서 잘 모릅니다 : 뭔가 열심히 하는데 정글이 엄청 머리돌리는건 느껴지는데 뭘 하는지는 모르겠어요. 제가 정글을 돌아뵜아야죠. 그렇지만 그거 하나는 압니다. 게임 이기기 위해서 마지막까지 포기하지 않는게 정글 서폿입니다. 그들은 보이지 않지만 뭔가를 하고있어요...

 

 

2. 정리 : 정글차 외치기 전에 게임 전체 판을 보시면 됩니다. 솔킬이 얼마나 났는지, 내쪽 백업을 포기하면서 우리 정글이 어디로 동선을 바꿔서 얼마나 이득을 봤는지. 정글러는 판 전체의 균형을 보며 움직이는 전략적 게이머입니다. 당장 자신이 못크고 억울하다고 정글차부터 외치지 마세요.

 

(손해)

 

 

1. 다른건 몰라도 이건 압니다 라인전 : 일단 정글차가 나면 라인전이 개말립니다. 라인을 중간 이상 밀수가 없고 당연히 이러면 라인관리가 어려워져서 cs손실이 몇개씩 납니다. 깜짝 갱으로 스펠이 빠지기도 하고 상대 정글의 위치는 예측할수가 없어지니 모든 라이너가 타워에서 cs를 먹어야하는 상황이 연출되는데 우리 정글은 시도때도없이 카정당합니다. 오브젝트도 초반 오브젝트는 모두 털립니다. 블루 레드부터 용, 심하면 전령까지요. 빡친다고 카정가면 당연히 라인 밀려있으니 합류차이로 잘리고 아까웠는데 아 미드가 라는 소리 나옵니다. 정글 렙차는 2렙차 나게되면 상대 정글은 홍길동이 따로없고 게임은 손해본 상태로 중반에 접어듭니다. 만약 초반갱으로 이득봤어도 2킬을 먹든 3킬을 먹든 결국 정글러가 정글러 역할을 못하면 캠프 루트와 역갱, 카정 차이로 어느새 초반 말려있습니다.

 

 

2. 이것도 압니다 운영 : 시야싸움 개말립니다. 정글이 정글몹 먹느라 바빠서 시야싸움이 안되고 그러면 정글먹다 정글러 잘립니다. 시야싸움이 밀린다 = 잘린다 or 오브젝트 준다인데 얘는 말리면서도 그놈의 빨간강타는 바꾸질 않습니다. 상대 인원배치는 예측도 안되고 우리 정글은 깜깜한데 상대 다 사라졌다고 바론핑찍고 달리고 잘립니다. 잘하는 정글러는 이럴때 바론 안먹고 좋은 위치 잡고 낚시합니다. 강태공이 따로없어요. 또한 시야도 서폿이랑 같이 먹어줘서 적 정글러가 우리 정글러였으면 좋겠다고 손가락 빨게 만듭니다.

 

 

3. 이것도 좀 압니다 한타 : 되도않는 이니쉬 걸면서 합류 부족하다고 투덜대고 암살각이라면서 시야 없는곳에 들어가서 다이뜨다 합류당해 죽어줍니다. 팀원과 소통 거부하며 언제나 한타 시작전에 이득볼 구석을 만들어야 하는데 한타가 이기면 얼마나 이득이고 지면 얼마나 손해인지 리스크도 안보고 한타의 행방도 오리무중인데 일단 각나오면 들어갑니다. 하스스톤 오른쪽 메타처럼 미래를 알수없는 판단에 몸을 맡기죠. 물론 상대 정글러는 당연히 그런 각에 당해줄 인원배치를 하지 않습니다. 말로 오더 안해도 다 유도 합니다. 빽핑으로요. 5:5는 당연히 밀리고 이러면 대부분 점멸쓰고 강제이니쉰데 합류되서 정글러 먼저 잘리고 앞라인 부족해서 넥서스 까이고 게임 끝납니다.

 

 

 

4. 정리 : 정글러 할줄 모르면 배우시고 머리 많이 굴려야합니다. 잘하는 정글러 모집합니다. 다5구간 이요. 사심 가득ㅋㅋ

 

 

 

이렇게 각자의 역할이 있습니다. 한 라인이 어딘가 이상하지만 다른 라인의 경우는 제가 모두 직접 플레이해봤던 라인이고 이미 알고있었는데도 그렇게 하지 못해서 지는 우리팀을 보니 슬퍼서 적어봅니다. 여러분 힘내세요! 세기말 티어상승 기원!

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