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소규모 람머스 변경사항(궁극기 변경)

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본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으며 이 프로젝트들의 실제 구현 여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 내용이나 목표가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도 있습니다. 그렇긴 하지만, 추후 계획이 바뀌더라도 저희가 할 수 있는 한 많이 공유해드리는 것이 중요하다고 생각합니다.

소규모 람머스 변경사항 곧 적용 예정

2021 시즌 오프닝 데이 방송의 와일드 리프트 부분을 보셨다면 와일드 리프트 팀이 리그 오브 레전드 초창기부터 있던 고전 챔피언 람머스를 와일드 리프트에서 출시하기 위해 어떤 식으로 신선한 변화를 줄 계획인지 확인하셨을 텐데요. 와일드 리프트 팀과 리그 오브 레전드 PC 버전 팀은 동일한 핵심 기획 철학을 공유하기 때문에 챔피언 업데이트와 같은 작업이 있을 때 각 게임에 알맞은 최선의 챔피언을 만들 수 있도록 작업을 함께 진행합니다. 람머스의 경우 게임플레이 방면에서 빠른 속도라는 대표 특징은 유지하되 가장 시대에 뒤떨어진 부분을 개선하기 위해 협력했습니다.

일반적으로는 리그 오브 레전드 PC 버전과 와일드 리프트가 최대한 비슷하기를 바라지만, 한 게임에 부적절한 요소를 다른 게임에 억지로 적용하기보다는 두 게임이 똑같지 않아도 되도록 하는 방식이 더 바람직하다고 생각합니다. PC 버전에서 개선의 여지가 가장 큰 부분을 살펴본 뒤 람머스의 핵심 게임플레이를 유지하면서 (궁극기처럼) 만족도가 가장 떨어지는 스킬을 개선하기 위한 몇 가지 변경사항을 구상해봤습니다.

목표:

  • 람머스의 게임플레이 선택지를 늘리고자 합니다. 람머스는 게임플레이에 있어 예전부터 유연성이 부족한 챔피언이었지만, 선택지와 상호작용을 늘려 단순히 적에게 돌진한 뒤 도발하는 게임플레이가 유일한 선택이 아니도록 만들 계획입니다. 게임플레이의 폭이 넓어지면 상위 MMR 구간에서 람머스의 성적 개선을 기대할 수 있다고 생각합니다.
  • 람머스 플레이어에게 고속 이동이라는 람머스의 특징을 제대로 반영하는 독특한 게임플레이 정점을 선사하고 싶습니다.
  • 새로운 능력으로 인해 변경사항이 상위 MMR 구간에서는 약간의 상향으로 작용할 여지가 있음을 인지하면서 위력에 영향을 주지 않고자 합니다.
  • 시각 효과와 음향 효과의 명확성과 만족도를 개선하고자 합니다.
  • 변경사항


  • E - 광란의 도발
    • 몬스터 대상 도발 지속시간이 250% 증가합니다.
    • 재사용 대기시간: 12/11.5/11/10.5/10초 ⇒ 모든 스킬 레벨에서 12초
    • 도발 지속시간: 1.25~2.25초 ⇒ 1~2초
    • (새로운 궁극기의 강력함을 고려해 스킬의 위력을 줄이고자 합니다)
  • R - 솟구치는 충돌
    • 람머스가 공중으로 도약한 후 대상 지점을 내려치며 마법 피해를 입히고 적을 1초 동안 둔화시킵니다.
    • 대회전 상태에서 솟구치는 충돌을 사용하면 범위 중앙 부근의 적은 추가로 공중에 띄워지고 대회전의 충돌 시 피해를 입으며 대회전이 종료됩니다.
    • 또한 대상 지점에서 각각 소량의 마법 피해를 입히고 최초에 적용된 둔화 효과의 지속시간을 초기화하는 3개의 여진을 추가로 발생시킵니다.
    • 솟구치는 충돌은 포탑에 200%의 피해를 입힙니다.
    • 솟구치는 충돌의 사거리는 람머스의 이동 속도에 따라 증가합니다.
    • 재사용 대기시간: 100/80/60초 ⇒ 120/100/80초

몇 달 전 살짝 말씀드린 소규모 탐 켄치 변경사항은 뒷전으로 밀린 것이 아닙니다. 여전히 작업 중이지만, 출시할 수 있을 만큼 완성도 높은 수준에 이르려면 복잡한 아트 및 음향 효과 작업이 더 진행되어야 하기 때문에 지연되고 있습니다. 너그럽게 기다려주셔서 감사하며 변경사항 적용이 다가왔을 때 다시 한번 소식을 전해드리겠습니다.

리그 오브 레전드를 즐겨주시는 플레이어 여러분께 다시 한번 감사드리며 항상 건강에 유의하시길 바랍니다.

- Scruffy 드림 https://kr.leagueoflegends.com/ko-kr/news/dev/quick-gameplay-thoughts-jan-15/

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