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[응답하라 라이엇] 리그 오브 레전드의 미래와 럭스의 Q스킬에 대하여

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[응답하라 라이엇]은 플레이어 여러분의 질문을 소개하고 답변을 드리는 공간입니다.

이번 주에는 핵심 특성과 원소술사 럭스, 리그 오브 레전드의 미래에 관한 질문에 답해 드립니다.


 

10~15년 후 라이엇 게임즈와 리그 오브 레전드의 모습은 어떨 거라고 생각하시나요?

10년 전, 라이즈와 함께 라이엇 게임즈를 창업하고 리그 오브 레전드를 만들기 시작했을 때 저희는 리그 오브레전드와 라이엇 게임즈가 오늘날과 같은 모습으로 성장하리라고는 전혀 예상하지 못했습니다. 리그 오브레전드에 대한 여러분의 깊은 관심과 플레이어 여러분 간의 강한 연대감에 매일 감동하고 있으며 라이엇 직원으로서 리그 오브 레전드의 지원 및 개선을 위해 최선을 다하고 있습니다. 때로는 라이엇 게임즈가하나의 게임에만 집중하는 것에 대한 비판의 목소리를 듣기도 하지만 라이엇 게임즈가 미래에 훌륭한 게임과 경험을 만들어 내기 위해서는 지금껏 쌓아온 기반이 반드시 필요하다고 생각합니다.

두 가지 이유 때문에 이 질문에 구체적으로 답변을 드리기가 어려울 것 같습니다. 먼저, 저희는 플레이어들이 5년 이상 즐길 수 있는 게임에 대해 항상 고민하고 있으며 실제로 수 많은 게임 아이디어도 갖고 있습니다. 그러나 아직은 그와 관련된 프로젝트에 대해 말씀드릴 단계는 아닙니다. 두 번째는 좀 더 중요한 이유인데요. 저희는 다른 회사들과 회사를 운영해 나가는 방식이 조금 다릅니다. 라이엇 게임즈는 ‘앞으로 5년 안에 게임을 이만큼 판매해야 한다’거나 ‘2020년까지는 이만큼의 매출을 기록해야 한다’는 식의 외부적인 ‘사업 목표’를 따르기보다는 어떻게 하면 더 의미 있는 경험을 제공하여 진지한 플레이어들에게 반향을 불러일으킬 수 있을지를 끊임없이 고민합니다.

아이디어를 내기는 쉽습니다. 누구나 게임으로 만들면 재미있을 법한 멋진 아이디어들을 몇 개씩은 갖고 있습니다. 그러나 실제로 뛰어난 게임을 만들고, 구상했던 아이디어를 실행하여 최초의 아이디어가 품고 있던 잠재력을 훌륭한 플레이 경험으로 전환하는 작업은 전혀 다른 차원의 문제입니다.

‘리그 오브 레전드를 대규모 다중사용자(MMO) 게임으로 만든다거나 리그 오브 레전드 영화를 제작하면 어떨까’ 하는 식의 아이디어는 우리의 머릿속에서는 그야말로 훌륭한 아이디어들이지만 그것들을 실현하는것은 정말 어려운 일입니다.

그러나 리그 오브 레전드와 라이엇 게임즈의 미래에 대해 몇 가지는 확실히 말씀드릴 수 있습니다. 앞으로도플레이어 여러분들이 리그 오브 레전드를 통해 총체적인 경험을 하실 수 있도록 끊임없이 게임을 발전시켜나가겠습니다. 더욱 향상된 플레이 경험을 하실 수 있도록 노력하는 한편 게임에 관한 세계관도 더 풍요롭게만들겠습니다. 또한 리그 오브 레전드가 수 세대에 걸쳐 글로벌 스포츠로 남을 수 있도록 리그 오브 레전드의 e스포츠 생태계를 더욱 발전시키고 개선할 것입니다. 리그 오브 레전드 외에도 플레이어 여러분들이 좋아하실 만한 게임을 선보이고 싶은 욕심도 있습니다. 물론 새로운 게임을출시한다 해도 대중적인 인기를 얻으려 하기 보다는 게임을 진정으로 즐기는 플레이어들에게 집중할 겁니다. 이제까지 그래왔던 것처럼요.

라이엇 게임즈는 끊임없이 게임과 컨텐츠, 서비스의 수준을 높이고자 노력하고 있으며 앞으로 더욱 발전하여 모든 부분에서 개선된 모습을 보여드리고자 합니다. 앞으로도 미래를 향해 계속 발전해 나가겠지만 저희 게임의 주인공은 변하지 않을 것입니다. 바로 게임이 삶의 중요한 부분을 차지하는 열정적인 플레이어들이죠. 리그 오브 레전드 플레이어 여러분들의 열정과 사랑 덕분에 리그 오브 레전드와 라이엇 게임즈가 여기까지 올 수 있었습니다. 앞으로도 모든 플레이어들의 기대를 충족시키기 위해 노력하겠습니다.

저는 게이머이자 라이엇 게임즈의 직원으로서 게임과 플레이어들이 앞으로 세상을 어떻게 변화시킬지 매우 궁금합니다. 향후 몇 십 년 동안 게임 업계에는 흥미로운 변화가 수없이 일어날 겁니다. 게임이 세계 무대에서 점점 그 역할을 넓혀감에 따라 저희도 전 세계 게이머들에게 즐거움을 주고 그들과 소통할 수 있는 새로운 방법을 찾기 위해 노력할 것입니다.

라이엇 게임즈 공동 창업자 트린다미어


원소술사 럭스의 새로운 스킨에 문제가 있다는 것 알고 계신가요? 어떤 스킬은 파악이 잘 안 되고 어떤 시각 효과는 형태만 다를 뿐 다른 챔피언들의 스킬과 매우 유사합니다.

많은 분들께서 질문자와 같은 의견을 주셨고, 저희 쪽에서도 확인 중이었던 직관성 문제를 파악하는 데 여러분의 의견이 큰 도움이 됐습니다. 럭스의 스킨을 제작하는 데 오랜 시간과 많은 노력이 소요됐지만 스킨을 선보인 후 플레이어분들로부터 많은 지적을 받고 있습니다. 현재 수정 작업을 진행하고 있으며 내년 초에 업데이트되는 패치를 통해 개선된 버전의 스킨을 출시할 예정입니다. 아직 모든 세부 사항을 파악하지는 못했지만 빛의 속박(Q) 스킬 시전이 끝나기도 전에 파티클 효과가 사라져버리는 문제는 우선적으로 해결할 생각입니다.

스킨팀 프로덕트 매니저 SuperCakes


핵심 특성은 급하게 만든 아이디어였나요? 관전 모드 인터페이스에서는 핵심특성을 볼 수가 없습니다. 어떤 챔피언들은 새로운 핵심 특성 때문에 갑자기 메타에 맞는 챔피언으로 부상했습니다.

해당 사안에 대해 몇 가지 설명해드릴 부분이 있습니다. 답변이 길어질 것 같으니 번호를 붙여 하나씩 말씀 드리겠습니다.

1. 특성의 경우 개선이 필요했다고 생각하고, 지금도 그렇게 생각합니다. 핵심 특성은 플레이어의 선택이 게임에 좀 더 영향력을 미치게 만들기 위한 최초의 시도였습니다.

2. 다른 플레이어나 관전자에게 얼마나 많은 정보를 보여줘야 할지는 아직도 확신이 서지 않습니다. 무슨 말인가 하면, 두 개의 소환사 주문과 한 개의 핵심 특성이 있는 경우엔 해당 아이콘을 모두 보여줘도별 문제가 없습니다. 그런데 핵심 특성이 네 개로 늘어난다면 어떨까요? 그 정보를 전부 보여줘야 할까요? 너무 부담스럽지 않을까요?

3. 이런 프로젝트의 경우 작업의 50%는 매우 간단한 반면 나머지 50%는 굉장히 어렵습니다. 업데이트를 하기 전에는 늘 새로운 기능이 적절한지 확인하려고 노력하지만, 또 한편으로는 시간이 지남에 따라 새로운 기능의 효과가 감소하는 부분도 염두에 두려고 합니다. 플레이어의 반응을 확신할 수 없는데 두 달 동안이나 해당 기능을 더 붙잡고 있는 것이 현명할까요?

4. 챔피언 밸런스도 비슷한 맥락에서 설명드릴 수 있습니다. 모든 챔피언을 살펴보고 각 챔피언의 밸런스를 모두 조정할 수도 있습니다. (물론 어마어마한 작업이 되겠죠.) 그러나 핵심 특성이 플레이어들에게 좋은 반응을 얻지 못하고 대규모의 추가 작업을 필요로 하거나 그냥 폐기되어 버린다면 그러한 챔피언 밸런스 조정 작업은 일회성에 그치고 말 겁니다. 그래서 저희는 모든 챔피언을 한꺼번에 조정하는대신 평균에서 벗어난 챔피언이나 문제가 있다고 생각하는 챔피언을 중점적으로 살펴봤습니다. 그 다음에 또 문제가 있는 챔피언을 발견하면 그 챔피언의 밸런스를 조정했고요. 저희는 주로 이런 식으로작업을 합니다. 만약 뭔가를 변경할 때마다 게임 전체를 전반적으로 수정해야 한다면 아마 밸런스 조정을 포함한 그 어떤 작업도 할 수 없을 겁니다. 어떤 작업으로도 한 번에 모든 것을 얻을 수는 없으니까요.

5. 아무리 그렇다 해도 특성 코드는 생각했던 것보다 더 문제가 많은 것으로 드러났습니다. 리그 오브 레전드가 예상보다 빨리 성장함에 따라 개발팀에서는 허겁지겁 코드를 추가했고, 그 결과 리그 오브 레전드의 코드는 한동안 스파게티처럼 복잡하게 꼬여있었습니다. 다행히 라이엇 게임즈의 엔지니어들이 그 끔찍한 코드들을 이제 거의 다 수정한 상태입니다. ‘거의 다’라고 말씀드린 이유는 특성 코드쪽에서 문제가 발생했기 때문입니다. 본래 저희는 이전보다 훨씬 더 많은 후속 조정을 하고자 했으나 후속 패치를 업데이트 할 때마다 버그가 많아지는 문제에 부딪혔습니다. 또한 앞서 말씀 드린 것처럼, 새로운 기능의 효과가 시간이 갈수록 감소한다는 점을 고려하면 굳이 아주 큰 문제가 없는 부분을 수정하기가 꺼려집니다. 버그를 수정하고 문제를 해결할 여유가 많았던 이번 프리시즌에는 대대적으로 특성 문제를 손봤습니다. 전체적으로 시스템 품질을 향상시켰다고 생각하지만 여전히 갈 길이 멉니다. 현재의 핵심 특성은 개별 컨텐츠로 보나 시스템 전체로 보나 최종 버전이 아니라는 점을 말씀드립니다.

게임 기획 디렉터Ghostcrawler


여러분의 소중한 질문을 빠짐없이 읽고 있지만, 모두 답변을 드리기에는 어려움이 있습니다.

이유가 무엇인지 궁금하시죠? 일부 질문은 다른 공간에서 답변을 드리기도 하고, 일부는 이 공간의 목적과 맞지 않기 때문입니다. (여기에서는 신제품을 발표하거나 기존에 논의된 사항을 다루지는 않을 예정입니다.) 설령 질문에 대한 답변이 올라오지 않더라도 저희는 여러분의 의견에 귀 기울이고 있으며 질문과 직접 관련된 담당자와 그 내용을 공유하고 있습니다.

읽어주셔서 감사합니다. 오늘도 정의의 전장에서 승리를 기원합니다!

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