리그오브레전드리그오브레전드

온라인 398

신규 룬 시스템 이모저모 3편 - Q&A

조회수 2,245댓글 0추천 5

안녕하세요! 아직 소식을 접하지 못한 분들을 위해 말씀드리자면 오는 프리시즌에 룬과 특성을 대대적으로
개편
할 예정입니다. 이전 글에서는 상이한 빌드의 룬을 조합해 나만의 플레이 스타일을 만드는 방법에 대해
말씀드렸죠.

이번 개발자 블로그 글은 다른 글과는 약간 다릅니다. 저희가 프로젝트를 발표한 후 담당 팀 전원은 여러분의
유익한 질문, 의견, 피드백을 읽어보고 있습니다. 특정 질문이 빈번히 제기되었고 그에 대한 대답은
여기저기서 산발적으로 이루어졌죠. 가장 많이 제기되었던 질문을 한데 모아 더욱 심도 있는 답변을
드리고자 이번 글을 작성하게 되었습니다.


기본 능력치

가장 빈번하게 제기되었던 질문 중 하나가 “지금 룬이 주는 능력치 없이 내가 플레이하던 챔피언을 예전처럼
플레이할 수 있을까요?” 입니다.

여러분께서 제기해주신 이 중요한 질문에 대한 답을 찾기 위해 저희는 아주 오랫동안 고심하고 있습니다.
초기 능력치는 챔피언의 가장 일반적인 동작의 효과와 느낌에 큰 영향을 주죠. 초반 게임은 고생스럽습니다.
미니언들을 쓸어버릴 수 있을 만큼의 피해를 입힐 수 없고, 적은 피해량과 느린 공격 속도로 막타를 치기 위해
온 힘을 다해야 하죠. 마나는 또 왜 이리 부족한지요. 이 문제를 단번에 해결할 묘책은 없겠지만 여러 방식을
조합하면 게임 초반의 힘과 느낌을 효과적으로 되살릴 수 있다는 것을 알아냈습니다.

먼저, 챔피언의 기본 능력치를 직접적으로 변경할 예정입니다. 각 챔피언이 게임 내에서 필요로 하는 공격
능력을 더 강화할 예정이죠. 예를 들어, 트린다미어, 마스터 이, 야스오에게는 공격 속도를, 아리에게는 기본
주문력을 더 올려 주는 식이죠. 기본 능력 강화를 여러 공격 능력치에 나눠 분배할 수도 있을 것이고, 하나의
공격 능력치에 집중시킬 수도 있을 것입니다. 모든 챔피언을 개별적으로 검토해서 챔피언 별로 다른
능력치를 부여해 각 챔피언이 가장 필요로 하는 능력치를 얻을 수 있도록 할 것입니다.

내부 시험 결과, 기본 능력치 변경으로 인해 많은 챔피언을 플레이할 때 느낌이 이전 대비 훨씬 더 향상
되었습니다. 하지만, 소수의 능력치에 집중적으로 투자할 수 있도록 하는 특화된 빌드를 선택해야 하는
챔피언도 있습니다. 이러한 챔피언들이 필요로 하는 선택지를 제공하기 위해 저희는 능력치에 초점을 둔
새로운 룬 개발을 시작했습니다. 이러한 룬 중 일부를 이미 선보였고, 다른 룬도 추가로 선보일 예정입니다.
 

도란의 단검은 실험 중인 시작 아이템으로서, 공격 속도 12%, 체력 60, 적중 시 생명력 흡수 2,
미니언 대상 추가 피해량 5의 능력치를 지니고 있습니다.


마지막으로, 게임 시작 시 구매할 수 있는 아이템으로서 광범위한 능력치를 보유한 시작 아이템 추가를
고려하고 있습니다. 현재 시작 아이템 종류는 매우 제한적이라 확장할 수 있는 여지가 크죠. 룬 개편
프로젝트 중 이 부분은 작업을 시작한 지 얼마 되지 않았지만 벌써 몇 가지 괜찮은 결과물이 나왔습니다. 위에
보여 드린 아이템은 저희가 막 시험을 시작한 공격 속도에 중점을 둔 시작 아이템의 초기 버전입니다.


능력치 중심 룬
 

많은 분께서 현재 게임 준비 단계를 통해 얻을 수 있는 능력치 중 특정 능력치를 앞으로도 계속해서 사용할 수
있을지 물어 오셨습니다. 저희는 이미 이러한 요구를 상당 부분 충족시키기 위한 룬을 시험 중입니다. 이러한
능력치에는 다음과 같은 것들이 있습니다. (다른 능력치가 추가될 수 있습니다.)

    • 방어력/마법 저항력
    • 체력
    • 체력 재생
    • 공격 속도
    • 재사용 대기시간 감소
    • (적응형 룬이 주는) 공격력/주문력
    • 마나
    • 이동 속도

현재 사용하는 모든 능력치를 계속해서 사용할 수는 없을 것입니다. 예를 들어, 사망 시간 감소 룬을 개편
후에는 사용하지 않을 예정입니다. 개편 후에도 사용 가능한 능력에는 흥미로운 추가 효과를 부여할
예정입니다. 일례로 ‘과충전’ 룬은 레벨에 비례해 재사용 대기시간을 감소시키면서 또한 최대 재사용
대기시간 감소 초과분을 공격력이나 주문력으로 전환해 새로운 아이템 빌드를 만들 기회를 주죠. 이러한
추가 효과를 고려해 해당 능력치를 새로운 방식으로 사용할 수 있을 것입니다.

여러분의 피드백을 읽고 그에 대응할 예정이니 이러한 변화에 대해 너무 우려하지 않으셔도 됩니다.
여러분의 피드백을 통해 저희가 지금 시험하고 있는 다수의 룬을 개발할 수 있었으니까요.


실험
 

많은 분들께서 새로운 시스템에서도 실험용 페이지를 만들 수 있는지, 만약 가능하다면 어떠한 페이지인지
문의하셨습니다.

이러한 유형의 빌드 중 다수는 주로 특정 능력치에 특화되어 있죠. 재사용 대기시간 감소, 공격 속도, 이동
속도 관련 빌드가 자주 사용되었습니다. 여러 챔피언에게 색다른 빌드로서 사용될 수 있기 때문이죠.
위에서도 말씀드렸듯이 새로운 룬을 통해서 능력치를 특화할 수 있도록 많은 노력을 기울이고 있습니다.
하지만 능력치와 결합된 독특한 효과 및 시너지를 통한 창의적인 실험을 장려하는 시스템을 만들기 위한
추가적인 방법도 모색하고 있죠. 또한, 보조 빌드에서 룬을 두 개 선택할 수 있기 때문에 여러 가지 다른
빌드를 선택할 수 있고 그보다 더 많은 룬 콤보를 실험할 수 있을 것입니다.

새로 도입되는 적응형 룬을 통해서도 훨씬 더 다양한 빌드를 선택해볼 수 있습니다. 적응형 능력치를 지닌
룬은 아이템 빌드에 따라 자동으로 적응하기 때문에 (그래서 ‘적응형’ 룬이라고 이름 지었죠) 공격력 및
주문력 두 가지 빌드를 만들 수 있죠. 게다가 신중한 아이템 선택을 통해 게임 중반에 적응형 룬이 주는
혜택을 전환할 수 있기 때문에, 게임 초반에 더욱 다양한 방식으로 창의적인 플레이를 보여줄 수 있을
것입니다.

창의적인 빌드 이외에도, 새로운 룬 중 일부는 룬 자체를 창의적으로 활용할 수 있습니다. 예를 들어, 외상을
활용하면 비싼 아이템을 구입해 즉시 힘을 대폭 키울 수 있죠. 마법의 신발을 활용하면 신발 구입 걱정 없이
핵심 아이템을 일찍 구입하는 데 집중할 수 있습니다.


새로운 룬은 몇 개고 그중에 몇 개를 선택하나요?
 

“룬을 몇 개 선택하는 거죠?”라는 질문도 여러 커뮤니티에서 흔히 보이는 질문인데, 대답은 간단합니다.
간략하게 말씀드리면, 여섯 개의 룬을 들고 게임을 플레이하게 될 것입니다. 그중에 네 개는 기본 빌드에서
선택(핵심 룬 하나, 다른 룬 세 개)하고 보조 빌드에서 두 개를 선택하죠. 예를 들어, 정확성 빌드에서 룬을
네 개 선택하고 영감 빌드에서 룬을 두 개 선택할 수 있습니다.

빌드는 총 5개이며 총 룬 개수는  60개를 목표로 하고 있습니다. (룬 시스템이 필요로 하는 사항에 따라서
룬 개수가 약간 달라질 수 있다는 점 알아두세요.)


밸런스

룬에 대한 논의에 밸런스에 대한 이야기가 빠질 수 없겠죠. 밸런스는 범위가 넓은 주제이며 새로운 룬
시스템의 밸런스를 잡아가는 과정은 이제 겨우 시작되었지만, 밸런스를 맞추는 계획에 대해 논할 수는 있을
것입니다.

저희에게 밸런스는 우선적으로 다루어야 할 사항입니다. 하지만, 리그 오브 레전드는 오랜 기간 룬 및 특성을
기반으로 해왔기 때문에 그 기반을 다시 만듦으로 인해 혼란이 일어나는 것을 피할 수는 없을 것입니다.
그래서 저희는 앞으로 있을 밸런스 관련 문제에 대비하고, 해당 문제를 최소화 할 수 있도록 사전에 최대한
많은 조치를 취하고 있습니다. 그래서 저희가 작업하는 모든 룬은 밸런스 조정이 가능하도록 심혈을
기울이고 있습니다. 새로운 룬 설계를 시험하고 그에 대한 문제를 제기하여 해당 룬의 정체성을 파괴하지
않으면서 룬의 힘을 점진적으로 조정하는 방법을 터득하기 위해 노력하고 있죠. 여러분의 반응과 질문은
특정 룬의 어떤 측면이 매력적인지 (또는 매력적이지 않은지) 파악하는 데 도움이 되어 왔습니다. 또한,
시스템의 밸런스를 도모하기 위해 저희는 라이브 밸런스 및 플레이 테스트 팀과 앞으로도 계속해서 긴밀히
협력할 것입니다. 마지막으로, 저희는 랭크 시즌이 시작하기 전 프리시즌 기간 동안 변경할 것은 변경하고
간과한 부분을 보완하기 위해 신속히 작업할 것입니다.

밸런스와 관련해 자주 언급되는 것 중 하나가 미니언 웨이브 정리입니다. 특정 챔피언은 미니언 웨이브
정리가 가능해지는 기준점에 도달하기 위해 특정 룬 및 특성 페이지를 사용하죠. (주로 원거리 미니언을
정리할 수 있도록 특정 슬롯에 주문력 룬을 사용하죠.) 이번 개편으로 인해 미니언 웨이브 정리 수단 중
하나가 사라지지만, 저희도 미니언 웨이브 정리의 중요성을 인지하고 있기에 미니언 웨이브 정리를 위한
새로운 수단을 추가할 예정입니다. 세부적으로 말씀드리자면, 적응형 공격력/주문력을 부여하는 룬을 선택해
미니언 웨이브 정리가 가능해지는 기준점에 다다를 수 있을 것입니다. 또한 미니언과 상호 작용을 통해 다른
방식으로 미니언 웨이브 정리 기준점에 도달할 수 있게 해 주는 추가 룬도 시험 중입니다.
 

새로운 룬 간 밸런스를 잡는다는 것은 모든 룬을 동일하게 만든다는 것이 아닙니다. 그 대신 저희는 공평하고
흥미로운 수단을 여러분께 제공하고 이를 통해 재미있는 게임을 할 수 있도록 노력할 것입니다.


기존 룬 시스템에 IP를 투자한 플레이어들에겐 어떠한 보상을 제공할 예정인가요?

가장 큰 IP 지출 항목 중 하나인 룬을 무료로 만드는 것은 저희가 생각하지 못했던 여러 방면에 영향을
주었고, 그중 일부에 대해서는 아직 고심하고 있습니다. 9월 초까지 세부 사항을 도출하고자 노력하고
있으며 모두에게 공평한 전환 방식을 찾고 있습니다. 복잡한 일이지만 해결책을 찾을 수 있을 것으로
자신하고 있으며, 해결책을 도출하면 여러분께 공지하겠습니다.

읽어주셔서 감사합니다! 그리고 시간을 내 저희와 논의해주셔서 고맙습니다. 댓글 계속 확인하며 여러분의
질문에 답변하겠습니다. 새로운 룬 미리 보기는 개발자 블로그에서 계속됩니다. 지켜봐 주세요.

댓글