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[응답하라 라이엇] 열쇠가 더 필요합니다

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[응답하라 라이엇]은 플레이어 여러분의 질문을 소개하고 답변을 드리는 공간입니다.
이번 주에는 열쇠 조각, 리그 밸런스와 10밴 체계에 관한 질문에 답해드리겠습니다.

열쇠 조각을 획득하려면 정확히 어떻게 해야 하나요? 
몇 주째 하나도 획득하지 못했습니다.

저희가 처음에 마법공학 제작을 개발했을 당시, 아이디어를 얻기 위해 다른 게임을 플레이하며 다양한 
전리품 시스템을 이용해보았습니다. 그리고 여러 게임을 통해 결제 장벽 시스템을 경험하게 되었습니다. 
즉, 게임은 상자를 제공하지만, 그 상자를 열려면 돈을 내야 하는 구조입니다. 플레이어로서 이런 방식은
만족스럽지 않았기에 플레이어가 결제하지 않아도 마법공학 제작 콘텐츠를 획득할 수 있는 시스템을 
개발 초기 단계부터 계획했습니다.

다른 한편으로, 매달 수백만 개의 스킨을 나눠드린다면 저희가 더 좋은 서버에 계속 투자하거나, 게임 
밸런스를 맞추거나, 결제 수준과 관계없이 모든 플레이어에게 도움이 되는 다른 게임 기능을 개발하는 
능력이 빠르게 제한될 수 있습니다. 그렇기에 저희는 열쇠 조각을 이용하여 무료 콘텐츠를 제공하는 
속도를 대부분의 플레이어 여러분께서 납득하실 수 있을 정도로 조절하고, 플레이 시간이 많든 적든 
보상받는 느낌을 드리고자 했습니다.

열쇠 조각 획득의 기본 규칙은 다음과 같습니다:

1. 열쇠 조각을 획득하려면 게임에서 승리해야 합니다.
2. 열쇠 조각 획득 확률은 전리품 상자와 비슷하게 개별 플레이어의 획득 주기에 달렸습니다. 초기에 
열쇠 조각을 획득할 확률이 더 높으며, 주기가 초기화되기 전까지 해당 주기에서 획득한 총 열쇠 조각의 
수에 따라 확률이 서서히 감소합니다.
3. 4주의 기간 내에 최대로 획득할 수 있는 열쇠는 4개까지 입니다. 이 수는 플레이어가 획득할 수 
있는 전리품 상자의 수와 같습니다.
4. 불운 보호 규칙이 적용되어, 열쇠 조각을 획득하기까지 최대 승리 횟수가 지정되어 있습니다. 
따라서 일정한 수의 승리를 기록하면 열쇠 조각을 획득할 수 있습니다.
5. 다른 플레이어와 함께 팀을 구성해 대기열에 참가하는 경우 획득 확률이 소폭 증가합니다.

위와 같은 규칙이 적용되고 있으며, 분명 개선할 점도 존재합니다. 이 시스템을 다음 단계로 발전시키기
위해 여러 가능성을 열어두고 있으며, 향후 구체적인 내용을 공유해드릴 수 있도록 하겠습니다.

언제나처럼, 저희는 여러분이 마법공학 제작소와 관련하여 의견을 남겨주시는 것에 깊이 감사드리며, 
지난해 멋진 전리품을 잔뜩 획득하셨길 바랍니다.
                                                                             메타 게임 시스템 팀 ‘Memer Socrates’ 드림

라이엇은 리그의 균형을 맞추는 방법을 전혀 모르는 것처럼 느껴집니다. 
변경사항이 불러올 영향을 
판단하기 위해 챌린저 또는 프로 수준의 플레이어를 
고용하는 방법은 어떨까요?

게임을 개발하는 데 있어 리그 오브 레전드를 굉장히 잘 플레이하는 플레이어의 조언은 아주 소중합니다. 
여러 명의 마스터 또는 챌린저 플레이어와 전 프로 선수들이 라이엇에서 밸런스와 검수 과정에 지속적으로 
참여하고 있습니다. 하지만, 리그 오브 레전드를 잘하는 것 외에도 필요한 다른 기량이 정말 많습니다. 
(후자가 더 중요할 수도 있습니다) 그래서 저희 게임 디자이너들은 다양한 부서에 걸쳐 분포되어 있습니다.

밸런스에 영향을 주는 콘텐츠를 다루는 팀을 부서별로 살펴보겠습니다. 그전에, 저희가 요구하는 
능력을 몇 가지 소개해드리겠습니다. 완전한 목록은 아니지만, 핵심적인 개념이 전달되길 바랍니다.

설계 기술
   ● 분석 능력과 문제 해결 능력
          ○ 상황 또는 요소를 평가하고, 원인을 분석하고, 여러 해결책과 그 영향을 제시하는 등의 
               능력이 필요합니다.
  ● 창의력과 주제 분석 능력
          ○ 어떤 주제가 플레이어의 호감을 얻고 리그 오브 레전드라는 브랜드와 어울리는지 이해해야 합니다.
               전형적인 이야기를 새롭게 해석할 방법을 찾아야 합니다. 주제와 특정 게임플레이 메커니즘에 자연스럽게 어울리는 것이 무엇인지 식별할 수 있어야 합니다.
  ● 사용성/접근성과 느낌
          ○ 플레이어가 자연스럽게 게임과 교감 (예: 스킬 사용, 상점 살펴보기) 할 수 있게 해야 합니다.

커뮤니케이션과 리더십
  ● 비전 제시
          ○ 어떤 접근 방식에 있어 다른 사람의 흥미와 관심을 불러일으키는 능력이 필요합니다.
  ● 멘토링
          ○ 다른 사람들이 성장하고 새로운 기술을 배울 수 있게 도와주어야 합니다.
  ● 구술 및 작문 능력
          ○ 간결하게, 흥미를 유발하게, 명확하게, 상황에 알맞은 방식으로 구사해야 합니다.
          ○ 다른 분야의 전문가들과 원활하게 의사소통해야 합니다 
               (이 능력은 특히 중요합니다. 예: 아트와 게임 디자인 관계 강화하기).
  ● 관리
          ○ 실적을 포함한 여러 분야에서 다른 사람을 전문적으로 관리할 수 있어야 합니다.

그 외
  ● 기술적인 능력
          ○ 스크립트 능력, 통계 분석, 코드 작성 등의 능력이 필요합니다.
  ● 관리 능력과 신뢰성
          ○ 여러 프로젝트를 관리하고, 시간을 정확하게 준수하고, 자원 조달 갈등을 해결하는 등의 
              능력이 필요합니다.

그럼 이제 개별 팀을 살펴보겠습니다.

라이브 게임플레이
  ● 게임의 빠른 변경사항을 책임지는 팀입니다. 주로 게임 건전성과 밸런스에 집중합니다.
  ● 게임의 이전 및 현재 상태에 대한 이해를 매우 중요하게 생각합니다.
  ● 랭크: 골드부터 다이아몬드까지 있으며, 평균적으로 플래티넘 상위 티어/다이아몬드 하위 티어입니다. 

게임 시스템
  ● 시스템 팀에서는 주로 장기적인 과제에 집중하며, 리그 오브 레전드를 구성하는 기본적인 규칙을

       담당하고 있습니다. 맵 배치, 룬/특성 작동 방식, 경험치/골드 생성 방법 등을 예시로 들 수 있습니다.
  ● 시스템 팀은 보통 다른 팀보다 더욱 개념/추상적인 부분을 다룹니다. 여기서 디자인 원칙과 주제 분석은

       특히 중요합니다.
  ● 랭크: 브론즈에서 골드까지 있습니다.

플레이테스트
  ● 주로 예정된 변경사항을 테스트하고 피드백과 분석을 제공하는 팀입니다.
  ● 수준 높은 경기를 통해 실제 게임 내에서 변경사항이 어떻게 활용될지 파악하므로, 굉장히 뛰어난

      플레이 실력이 필요합니다.
  ● 랭크: 다이아몬드 중간 티어부터 있으며, 전 프로 플레이어 (LCS)도 몇 명 있습니다. 몇몇 플레이어는

      가끔 챌린저를 왔다 갔다 합니다.

챔피언
  ● 챔피언 팀은 새로운 챔피언을 창조합니다.
  ● 이곳에서는 주제 이해도, 느낌/사용성과 함께 게임 건전성 이해도 (특히 스킬 구성의 장단점 파악)가

     정말 중요합니다.
  ● 랭크: 실버부터 다이아몬드까지 고르게 구성되어 있습니다.

챔피언 업데이트
  ● 오래된 챔피언을 업데이트하는 팀입니다. 최근 워윅이 받은 것과 같은 완전한 비주얼 게임플레이

      업그레이드나 최근 암살자 역할군이 받은 역할군 업데이트가 여기에 포함됩니다.
  ● 챔피언 팀과 비슷한 직무 능력이 필요하지만, 게임 건전성에 더욱 집중합니다.
  ● 랭크: 실버부터 다이아몬드까지 있으며, 플래티넘이 가장 많습니다.

이 글이 저희가 요구하는 수많은 종류의 기량과 다양한 팀이 어떻게 다른지 이해하는 데 도움이 됐으면 
좋겠습니다. 모든 분야에 능통한 사람은 확실히 이상적이지만, 현실적으로는 누구나 장단점을 갖고 
있으며, 특정 역할에 가장 필요한 직무 능력을 갖춘 사람이 보통입니다.
                                                                         리그 수석 게임플레이 디자이너 ‘Meddler’ 드림

프로 환경이 아닌 일반 게임에 10밴 체계는 언제 적용되나요?
프로계를 너머 일반 게임의 10밴 체계와 관련된 자세한 사항을 확정 짓기까지는 아직 몇 번의 패치가 
남아있습니다. 밴의 수를 늘릴 때의 목표는 미리 구성된 팀의 플레이어를 위한 것과 개별 플레이어로 
구성된 팀을 위한 것이 다릅니다. 일단 지금은, 모든 드래프트 대기열에 10밴 체계를 도입할 경우의 
설계적인 관점을 살펴봅시다. 

선택권 ? 모두에게 밴을 할 기회를 준다면 플레이어는 자신의 게임 경험을 더욱 통제할 수 있습니다. 
리그에서 라인전 상대로 심각한 수준의 카운터를 만나는 경우가 흔하지는 않지만, 일단 티모 걱정 없이 
트린다미어를 선택할 수 있다는 뜻입니다.

공정성 ? 챔피언 선택 순서는 주사위 굴리기나 다름없습니다. 궁극적으로 저희는 플레이어가 챔피언 
선택 순위 어디에 있든 불리하다는 느낌이 들지 않길 바랍니다. 예를 들어, 파란색 진영의 두 번째 선택 
순서는 현재 시스템상 가장 불리한 위치입니다. 밴을 할 수도 없고, 네 번째로 챔피언을 선택하게 되므로, 
강력한 픽이나 카운터 픽을 할 확률이 낮습니다.

시간 ? 저희 목표는 챔피언 선택 시간을 줄이는 것이 아닙니다. 하지만 게임을 시작하기까지 걸리는 시간을
어디에서든 몇 초 줄일 새로운 방법을 계속 찾고 있습니다. 현재 형식에서 밴을 4개 더 추가한다면 준비 
버튼을 누르고 로딩 화면까지 최대 2분이 더 걸릴 수 있습니다. 이것은 저희가 원하는 방식이 아닙니다. 
이 문제를 방지하기 위해 밴 제한 시간을 줄일 수도 있지만, 밴하려고 했던 챔피언을 적 팀이 먼저 
밴해버릴 경우 느껴질 시간의 압박이 더욱더 부담스러워지는 것 역시 원하지 않습니다.

이런 변경사항은 굉장히 복잡하므로 저희는 조심스럽게 접근하고 있습니다. 
앞으로 더 많은 것을 공유해드리겠습니다.
                                                                                          겟인게임 팀 디자이너 ’Gortok’ 드림

여러분의 소중한 질문을 빠짐없이 읽고 있지만, 모두 답변을 드리기에는 어려움이 있습니다.
이유가 무엇인지 궁금하시죠? 일부 질문은 다른 공간에서 답변을 드리기도 하고, 일부는 이 공간의

목적과 맞지 않기 때문입니다. (여기에서는 신제품을 발표하거나 기존에 논의된 사항을 다루지는 않을

예정입니다.) 설령 질문에 대한 답변이 올라오지 않더라도 저희는 여러분의 의견에 귀 기울이고 있으며

질문과 직접 관련된 담당자와 그 내용을 공유하고 있습니다.

읽어주셔서 감사합니다. 오늘도 정의의 전장에서 승리를 기원합니다!

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