탑
추천 1. 가렌 -직관적이고 단순하며, 뛰어난 라인 유지력, 교전 실패 리스크가 적음. -단순하게 1:1 구도에서 '근접 챔프만'을 대상으로 누구에게도 지지 않고, 강력한 역전 한방이 있음.
<장점> 1.패시브와 w 스킬 패시브와 스킬 활용으로 라인 유지력이 굉장히 좋고 '상대하기 어려워도 라인에서 쉽게 죽지 않게 만듬.'
2.직관적이고 단순해서 초보도 쉽게 스킬 운용이 가능 ->q 빨려져서 달려가서 때리면 침묵, e 뱅뱅 돌면서 적에게 데미지, w키면 뭔가 단단해짐, r 체력이 떨어지면 점화 붙이고 쓰면 되는 거.
3. 숙련도가 높아지고 상대 챔프에 대한 이해도, 가렌의 이해도가 높아지면서 '상황 별 스킬 활용'의 감이 잡히면 다양하게 활용 가능.
4.라인 클린업이 쉽고+웬만한 탑 근접 챔프 사이에서 클린 업이 빠른 편 ->선 2랩 타이밍, 선 레벨업 타이밍이 넘어가서 무한 솔로 킬 구도가 잘 안 잡힘.
<단점> 1. 뚜벅이. 2. 원거리 대응 힘듬. 3. 직관적인 스킬 셋과 유명함=모두가 알고 있고, 모두가 저 새끼가 뭘 할지 감을 잡고 있음. 4. 명확한 카운터와 근접 챔프 상성. 5. 짧은 침묵 효과를 제외한 갱킹 호응을 위한 슬로우, 스턴, 속박과 같은 '먼저 해주기 힘들고, 아군 정글이 cc 유무가 굉장히 갱킹 성공률의 영향을 줌.' 6. 5:5 교전 타이밍에서 애매한 포지셔닝.
벤: "티모"(시간 지나면 이기지만 그 시간이 겜 끝날 때까지 안 올 수도 있음), "퀸"(시간 지나면 이기지만 그 시간이 겜 끝날 때까지 안 올 수도 있음), "다리우스" (시간-), "베인"(시간 지나도 이 새끼는 못 이김.)
추천 2. 말파이트 -근접 브루져 챔프의 절망. -ad 챔피언의 극 하드 카운터 -한 방의 교전, 판을 뒤집는 '멈출 수 없는 힘!' -단순한 라인 운영.
<장점> -미친 방어력. w의 패시브 효과로 기본 적으로 '뭐 안 껴도' 방어력이 높고, 패시브 체력 비례 실드가 있을 때는 진짜 태산이 되어 버리는 미친 방어력 수치를 갖게 됨.
->그 때 이 새끼 w랑 e가 <방어력 계수>. 공격템을 올리지 않고 방어력만 올리는데 스킬 데미지가 이상함. 막 몇 백 씩 들어와요...?
->초보자도 단순하게 '상점에서 방어력 검색하고 나오는 거 막 사면 됨.' =초반 어려운 상점 아이템 구매가 쉬움.
->상대가 탑 브루져의 고인물 유저라도 "아 말파는 좀." 이란 생각이 들 정도로 시간이 지나면 초반에 솔킬을 당해도 "아, ㅈ같네." 싶을 정도로 "저게 살아?" 란 말을 중얼 거릴 정도로 <미친 탱킹력>을 갖춤. 나중에는 롤 몇 판한 말파 유저가 몇 년 게임한 ad 브루져를 솔킬 내는 장면이 연출 될 수도 있음. +그 정도로 극 ad 브루져 하드 카운터 챔프.
-높은 고점의 성장형 패시브, 체력 수치의 비례해 '패시브 실드'가 늘어나고, 이 패시브 실드가 유지가 되면 w 패시브 효과로 방어력이 뻥 튀기 되고... 실드라 좀 싸우고 뒤로가면 다시 '몇 백 씩' 실드가 뒤덮이고.... ->시간이 지날 수록 상대가 '저건 나 혼자서 못 잡겠는데?' 란 생각이 들게 됨.
-단순한 스킬 셋. q:타겟 팅+투사 체+상대의 이속 저하+상대의 이속이 내 이속에 더 해짐. w:일정 시간 평타 강화=방어력과 주문력에 비례해 첫 타 온힛 판정으로 주변 대상과 등뒤 대상까지 데미지, 이후 평타의 주문력과 방어력에 비레한 추가 물리 피해를 줌. e:자신 중심 범위 '적의 공격 속도 저하'+높은 방어력 계수와 주문력 계수의 범위 데미지 r: <저지 불가 돌격기>, 이건 유명하니까.
-초보자도 단순하게 5:5 교전에서 "궁으로 원딜 띄우고 e 누르고, w 누르고 때려. 손 가면 q 까지 맞추면 좋아." ->초보자에게 요구해야 할 일이 단순하고, 초보자가 단순하게 수행하기 좋음. =5:5 교전의 묘미와 '메이커의 재미'를 느낄 수 있음. 운 좋게 다인 여러 명 띄우면 그렇게 기분이 좋을 수가 없음.
-숙련도가 늘면 '장인'이란 명칭이 붙는 챔피언 일 정도로, 어떤 티어에서도 사용할 수 있는 챔프+익혀두면 절대 나쁠 게 없는 챔프.
<단점> -너무 유명함. 상대법이 잘 알려져 있음. -선픽으로 나가기 힘들 정도로 'ap' 챔프에게 취약함. -궁극기 의존도가 엄청 높음. -스킬 셋이 단순해 초보자가 익히기 쉽다는 것은, 상대방도 대응하기 쉽다는 뜻. -초반 단계의 나약함과 라인 유지력. =마나 코스트 챔프 이기에 초보자가 '마나 관리'에 신경을 써야 함. -어려운 클린업. =라인 클린 업이 초반 쉽지 않은 챔프 중에 하나, 여러가지 신경 쓰면 초반 단계 '바미'나 '덤블' 같은 라인 클린업에 도움이 되는 템이 없는 초반 포탑까지 무조건 밀리게 됨. ->라인 주도권이 초반단계에 무조건 적 탑에게 있기에, 이 부분이 꽤 어려움. -어려운 갱킹 대응. =그냥 맞아서 살아야 됨.
벤: "모데카이져", "일라오이(시간 지나면 이기는데, 난 사는데 우리 애들이 쓸데 없이 죽음)", "문도"(극 하드 카운터), "쉔"(뒤에 찔러 들어온 q딜이 이상해 이 새끼), "나서스"(난 살고 할만한데, 우리 애들이 좋아 죽음.)
정글
1.아무무
-e 스킬 효과로 빠른 칼부 캠프 정글링이 가능(기본 공격을 받을 때 마다 스킬 쿨이 줄어듬). -w(공격 시 저주 효과)의 저주 효과와 지속 메미지+e 스킬을 활용한 무난한 속도의 타 캠프링. -q를 활용한 기습적인 '갱킹'. - r:슬픈 미라의 저주라는 다인 넓은 범위의 '무려 스턴!'. -높은 스킬 데미지로 상황 따라 '암살 무무'도 됨.
장점 -단순한 스킬 셋과 '굳이 이동 공격할 필요 없음'=하면 좋지만, 굳이 안 해도 엄청난 이동 시간 단축이 없음, 넓은 q 스킬 범위로 그냥 가면서 캠프에 q 쓰면 이 악물고 어그로 유지+이동 공격하는 정글 애들이랑 비슷한 효율이 나옴. -피 관리가 쉬움, 풀 캠프 이후에 뭐 안 해도 풀피 가까이 유지되는 정글 챔프. -바미 타이밍 이후 미친 캠프링 속도. 바미 효과가 무무에게 너무 효율이 좋음. -뛰어난 갱킹력, q가 '두 번 사용이 가능'. -실패 리스크가 적음. q 못 맞추면 '날아가지 않음'. "앙 실패 찡~" 하고 캠프 먹으러 가면 됨. -억까가 가능. 6 이후, 궁극기있으면 q 빗나가고, q 빗나가고, 시발! 플+r 딸깍! 하면 갱킹 성공이 됨. -다인 교전에서 뛰어난 능력, "슬픈 미라의 저주:r" 한방이면 뭐든 됨. + 이거 순간 데미지가 영향 받는 애들에게 몇 백 씩 박힘. 다인 교전에서 정말 미친 존재감을 보여주고, "뒷각 잡았어!" 빵! , "무무캐리!"란, 정글의 메이킹 재미를 톡톡히 느낄 수 있은 챔프. -장인이란 칭호가 있는 챔프 중 하나. 후픽의 상대 따라 탑으로도 활용이 가능.
<단점> -붙지 못하면 무엇도 할 수 없다. -높은 q 의존도, q가 뭔가 맞아야 뭐든 할 수 있으며 생존 이동기 또한 q이기에 q 스킬이 아무무의 핵심. -명확한 상성 관계+탱커 정글 태생의 취약한 카정. -유명세, 올드 챔프이기에 "아무무는 이런 애야"라는 것과 효율이 뛰어난 궁극기에 대해서 "누구나 알고 있음". -단독 대형 오브젝트 클린업 시간이 오래 걸림 ->바론, 드래곤, 정령 같은 핵심적인 오브젝트 단독 수행이 "가능 하지만 엄~청 오래 걸림."
벤:"케인"(씹새끼임), "이블린"(썅년임), "리 신"(초보자라면 대처하기 어려울 수 있음), "문도"(모든 탱커 정글 챔프의 카운터), "카직스"(벌레새끼임), "마스터 이"(인간형벌레새끼임).
->아무무는 '시간이 지나면 강력하나, 더 오래 지나면 썩어 버리는 챔프'란, 탱커이면서 기이하게 브루져 같은 챔프임. 친구와 할 때는 36분 오버 게임까지 가지 않는 경우가 많기에 즐겁게 하기에 좋을 챔프 + 정글을 시작할 때 "아 캠프링이 이렇게 돈을 많이 주는 구나?" 하고 알기 좋음.
2.리 신.
-정글의 교보재
<장점> -영상이 존나 많음, 내가 손 아프게 게시물 올리는 거 볼 바에 걍 영상 보면 "오호" 하고 익히기 좋음. -q(음파)와 w(방호)의 다양한 상황 별 사용법. -스킬 사용 후 패시브 효과로 빨라지는 공속과 기력 보충으로 부시에 있다가 지나가는 애새끼 하나 "일단 e 평평 e 평평 w 평평 w 평평 q 평평 q"하면 앵간한 새끼는 다 뒤짐. 아니 이렇게 쳐 맞고 사는 게 이상한 거. ->저렇게 평타를 맞친다고요? 란 의문이 들 수 있는데, 스킬 패시브가 돌 때 리신의 기본 공격은 0.9에 육박하게 나오고, 이 수치는 원딜이 "공속 하위템"을 하나 끼고 있을 때 나오는 속도.
..........많고, 단점도 많지만, 그냥 영상 보면 됩니다?
추천 벤: 영상 보면 됩니다?
"그러나 정글을 한다면 애는 무조건 익혀야 됩니다." "왜요? 그냥 소양입니다, 기본 소양."
미드
1. 베이가
-무상성의 가까우며, 시간 지나면 다 이김. -단순하고, "칼바람에서 기이하게 많이 접하는 챔프." -스킬셋이 단순하고 쉽고, 시간이 지나면 그냥 세짐. ->e:지평선, 깔고 선 맞추면 q+w. 안에 갇히면 q 피해? w 피해? q 피해? 잘 피하네~ 하고 지평선 사라지면 뒤로 가면 됨. -> 반 피 아래, r 에 대고 '어 반피 아래면 450이 나오는데, 재 피가 300이네? 죽겠네.'가서 r 딸깍 타겟팅 맞추면 킬.
<장점> -왕귀형 메이지+무한 성장+라인 전이 쉬움. -특정 챔피언을 자르면 누구랑도 할만하고, 인기 있는 미드 챔프 "아리의 카운터" =아리의 r:혼령 질주가 e에 갇히는 순간 효력을 잃게 되고, 스킬 사거리 자체가 일방적으로 베이가가 길고, e 빼고 들어가도 몸으로 박아야 되는 아리는 여리여리해서 베이가의 눈 먼 스킬 몇 대 맞다가 역으로 베이가의 궁을 맞고 죽거나 빈사가 되고 커버 오는 애에게 죽게 됨. -올리는 템 자체가 '단단함'. 카탈리스크, 대천사, 가면 등등... 상황 따라 애 워모그 가기도 함.ㅋㅋㅋㅋ ->어쨌든 라인 스킬로 먹고, 싸우면서 스킬 맞추면 "주문력은 확보함." 그렇기에, 상황 따라 탱템을 둘러도 상관이 없음. -팀 파이트에서 e:시간의 지평선은 실상 상위 자르반 궁 효과. -e의 돌격기가 막혀서 아군을 보호할 수도 있음=가끔 베이가 서폿이 나오는 명분.
<단점> -너무 유명하고, 누구나 베이가를 알기에 대처법이 유명함. - "정글과 뭐 어디가서 뭐 하지를 못함=라인 수급 빈도가 줄면, 왕의 강림이하는 시간이 늘어지기 때문" -로밍이 가능하나, 로밍을 다니기에 적합하지 않은 스킬 셋. -"그 시간이 안 올 수도 있다." -자신보다 사거리가 긴 친구들에게 취약함. -e 스킬 의존도가 너무 높음, 암살자나 순간 돌진기 있는 애들에게 <나쁜 성장 방마저 성장 수치>로 '뭔가 단단해지기 전'에 끔살 당하는 경우가 많고, 빠르게 달라 붙는 애들 + 싸우면서 치사하게 회복하는 브루져 전사(이동기 있는)에게 취약함.
벤: "제드"(그림자 이동:w이라며? 이동이라며?), "아칼리"(거리 조절이 되면 쉽지만, 처음 하기에는 어려운), "제라스"(안 보이는 곳에서 스킬을 씀)
길이 늘어지니 여기까지 하겠음. 겜하러 감.