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14.19 템 대격변 패치, 그리고 신드라

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14.19 패치로 대부분의 템들에 변화가 있었습니다. 신드라에게 영향을 준건 루덴의 스킬 가속 너프, 폭쇄의 전체적 너프와 존야, 밴시, 라바돈 정도의 변경점일 겁니다.

대신 이번 패치로 암살자와 미드 원딜의 지표가 많이 하락했습니다. 신드라 승률도 지난 패치 버전들에 비해 상승했고, 메이지 메타가 도래했기 때문에 쓰기 좋은 환경입니다.

상대법은 귀찮아서 못 쓰겠고 룬과 템트리 정도만 쓰고 마무리하겠습니다.

1. 룬

1) 콩콩이 르블랑, 제라스, 야스오, 이렐리아를 제외한 대부분의 챔피언 상대로 듭니다. 이에는 암살자도 포함되며, 대부분의 챔피언이란 건, 사실 거의 등장하지 않는 조커픽 느낌 (미드 탱커라던가) 챔피언을 제외한 모든 미드 챔피언이라고 보시면 되겠습니다. 룬 파편은 저같은 경우 고정 체력을 들어 초반 라인전에 힘을 실어주지만, 성장 체력 들어주셔도 됩니다. 나머지는 고정입니다.

보조룬은 뼈방패 + 과잉성장(생명의 샘)도 가능합니다. 사실 생명의 샘은 신드라 장인랭킹에 올라가 있는 분 중 한 분의 룬트리를 살펴보다가 발견한 건데, 발동 조건이 바뀌었더라구요. 상대한테 CC 넣으면 체력 회복합니다. (발동 조건 까다로운 피의 맛이라고 보시면 되겠습니다.) 둔화, 스턴 둘 다 적용 돼서 W나 E 맞추면 발동됩니다. 뼈방패의 경우 특히 피즈 상대로 밸류가 높은 룬입니다. 피즈는 원거리에서 뼈방패를 미리 빼놓을 수 있는 수단이 없거든요.

그 정도 제외하면 암살자 상대로도 보통 정밀쪽 룬 선호합니다. (체극을 통해 초반 압박을 세게 넣기 위함)

보통 암살자 상대로 안정적으로 하고 싶을 때나, 조이 같이 뼈방패를 쉽게 뺄 수 없으며 교전 사거리가 신드라보다 짧은 메이지 상대로 듭니다.

피의 맛+궁사 or 끈사 or 보사도 고려할 만한 선택지에 있습니다. 원래는 이쪽을 선호했는데, 이번에 루덴이랑 쿨감신의 스킬 가속이 너프 되어서 스킬 가속 보충하려고 정밀 쪽 드는 것도 있어요.

아마 현재로서는 사진 상의 룬트리가 밸류가 가장 높지 않나 싶은데, 콩콩이+주작+체극보다 초반 라인전을 세게 가져갈 수 있는 룬이 없거든요. 손만 쪽쪽 빨면서 성장하기엔 신드라가 왕귀형 챔피언 치고는 후반 기대치가 그리 크게 높은 메이지는 아니기도 하고, 오히려 Q가 무빙 캐스팅+범위 타격형(다른 상대에게 막히지 않음) 스킬임을 감안하면 초반 라인전이 강력한 편입니다.

상대가 누가 오든 이 점을 이용해서 6전 압박 세게 넣고, 집 타임 안 잡고 계속 욕심 부리면 6렙 킬각 보는 편이고 그게 아니더라도 CS 서너 개라도 더 손해 보게 합니다. 또한 콩콩이의 최대 장점은 감전과 달리 스킬 하나, 평타 한 대만으로도 발동이 가능하다는 점인데 이 점을 활용해 일부러 E를 아껴놓은 상태에서 Q로만 견제하며 라인 프리징 걸어놓고 대놓고 앞무빙 치는 플레이를 하시면 초반에 격차를 많이 벌려놓을 수 있습니다.


2) 감전 이전 패치 버전까지는 가장 애용하던 룬이었는데, 최근 콩콩이가 더 맛있게 느껴져서 이젠 잘 들지 않습니다. 사실 원래도 콩콩이에 비해 플레이 스타일의 차이만 있었지 크게 밸류가 높았던 건 아니었고, 템들의 스킬 가속이 깎여나간 시점에서, 스킬 가속 룬을 하나 버려야 된다는 점이 좀 걸립니다.

딜뽕을 좋아하신다면 여전히 좋은 룬이고, 르블랑과 제라스 상대로 듭니다. 르블랑 상대로는 고정이고, 제라스 상대로는 유성도 연구해보려 하는데 제라스가 안 나오네요. 일단은 제라스 상대로도 감전을 드는 걸로 합시다.

보조룬은 마순팔-깨달음이 가장 좋아보입니다. 1코어를 폭쇄를 올려서 루덴 전까지는 마순팔 스택 없으면 마나 관리가 어려울 수도 있고, 깨달음의 스킬 가속이 정밀 룬의 전설:가속보다 더 빠른 타이밍에 당겨와집니다.

룬 파편은 고정 체력 / 성장 체력만 선택이고 나머지 고정입니다.


3) 선제 공격 이렐리아, 야스오 상대로 고정으로 들어줍니다. 나머지 챔피언 상대로는 들지 않습니다. 원래는 피즈 상대로도 선공 들었었는데, 그냥 콩콩이+뼈방패가 더 좋아보입니다.

진지하게 저는 좋은 룬인지는 모르겠습니다만 무난한 룬인 건 맞습니다. 원래도 선호하지 않았고, 그건 지금도 마찬가지입니다. 장점이 있다면 영감 쪽 보조룬의 선택 폭이 넓다는 것? 환급은 마법의 신발로 교체 가능하고, 삼중 물약은 비스킷으로 (삼중 물약은 중반 템포를 가속 시켜주는 거고, 비스킷은 극초반 라이전 유지력 ++), 우통은 다재다능(초반 스킬 가속 땡겨오기)으로 대체 가능합니다.

보조룬은 마순팔+깨달음 말고도 결의, 정밀, 지배 모두 채택 가능합니다. 사진에는 고정 체력으로 나와있긴 한데, 선공은 라인전 압박을 포기하고 안정적인 성장을 위해 드는 거라 성장 체력 들어도 됩니다.


2. 템트리

템트리는 크게 두 개로 나뉩니다. 1코어 폭쇄를 다이렉트로 올리는 것과, 여눈을 올린 다음 폭쇄-대천사 트리를 타는 것.

후자의 경우 암살자들 상대로 주로 그렇게 하는데, (제드, 피즈 등. 르블랑은 포함 x) 굳이 안 그래도 됩니다. 어쨌든 대천사는 360 스택 되기 전까지는 다른 템에 비해 하위템으로 보나 완성템으로 보나 딜로스가 나게 되어있거든요.

폭풍 쇄도 루덴의 동반자  1, 2코어는 폭쇄-루덴(or 대천사) 거의 고정입니다. 2코어 타이밍에 돈이 차고 넘쳐 쓸큰지 두 개 살 수 있는 정도가 아닌 이상은요. 만약에 대천사 갈 거면 여눈 먼저 올리고 이후 폭쇄 1코어 - 2코어 대천사 올려주면 되고, 루덴이랑 대천사는 동시에 가지 않습니다.

존야, 밴시 주문력이 너프 먹어서 이제 2코어로는 못 올릴 것 같고, 무조건 3코어 이후로 미뤄야 할 것 같습니다. 2코어 타이밍이면 보통 사이드를 가게 되는데, 루덴 없으면 라클이 좀 답답하거든요.

3코어는 1) 팀 전체적으로 이기고 있는 상황에서 게임 굳힐 때, 혹은 게임은 비등하지만 나 말고도 딜러진이 충분할 때 존야의 모래시계 밴시의 장막

만약에 상대가 들어오는 조합도 아니고, 그랩류 스킬이나 레오나, 애쉬 같이 원거리 CC기가 없다? 그럼 게임 굳혀야 되더라도 존야, 밴시 갈 필요 없고 그불이나 라바돈 올리면 됩니다.

존야 밴시는 둘 다 올리는 건 좀 흔치 않은 상황인 거 같아요. (다른 팀원 중 잘 큰 딜러진이 둘 이상 있고, 신드라가 물리기 쉬운 상황이 아닌 이상) 딜로스 심함.


2) 조합 상의 이유로 생존이 쉽거나, 게임이 불리할 때. 혹은 너무 잘 커서 돈이 많을 때 그림자불꽃 라바돈의 죽음모자 무덤꽃  2코어 이후 쓸큰지 돈이 되면 쓸큰지 사놓고 이후 돈 되는대로 가고, 안 되면 교류기 사고 그불.

상대가 마방 많이 둘렀으면 무덤꽃. 대신 그게 전부 탱커고 상대 딜러진이 전부 물몸이면 차라리 그불 가는 게 낫습니다. 그불 이제 체력 40% 이하부터 적용돼서 한타에서는 탱커도 팀원이랑 같이 타게팅하면 녹일 수 있고, 그불 가면 물몸 딜러는 무조건 원콤이라서.. 이렇게 갑니다.

조합 상의 이유로 생존이 쉽다는 건 보통 신드라가 물리는 상황이 잘 연출되지 않는다 라는 건데, 상대 팀에 진입형 챔프나 레오나, 애쉬, 그랩류 챔피언 같이 원거리에서 CC를 꽂아넣는 챔프가 없는 경우가 그렇습니다. 팀적으로 앞라인이 충분하거나 오히려 자르반, 카밀같이 역으로 들어가서 진형을 굳히는 챔프가 있는 경우도 그렇겠죠.

그불, 라바돈, 무덤꽃은 다같이 가도 됩니다. 딜 하나는 좋음. 마법꽃은 스킬 가속 때문이라도 스킬 가속 관련 룬을 안 들었을 때에는 4코어 정도에는 올려주려고 하는 편입니다. 신드라가 후반 갈수록 적군 와해 원툴이 되는 경향이 있어서 적군 와해 1초라도 빨리 돌릴 수 있냐 없냐가 얘 가치를 정할 때가 많습니다.



명석함의 아이오니아 장화 

신발은 쿨감신 고정. 14.19 패치로 스킬 가속이 5 깎인 대신 900원으로 돌아왔고, 14.18 패치로 마관템의 마관이 버프 먹었기 때문에 마관신은 더 이상 필요 없는 것 같아요.

마관신 살 돈 200원 아껴서 차라리 코어템 하나 더 빨리 뽑겠다는 느낌 + 스킬 가속 수급이 어려운 상황에서 900원에 스펠 쿨까지 줄여주는 꿀템이라고 생각하시면 되겠네요.

헤르메스는 이제 1300원이라 미드 정글 2AP여도 못 갈 거 같습니다.

뭐 어차피 룬이나 템트리나 다 유동적인 거고 취향 차이인 거라 제가 고정 혹은 그에 가깝다고 말씀드리는 건 저에 한정해서 그렇게 말씀드리는 거고, 어차피 가장 중요한 건 인게임 플레이입니다. 룬을 착취 들고 1코어 존야 2코어 밴시 이런 게 아닌 이상 거기서 거기니까 큰 뼈대만 참고하시면 됩니다.

3. 카운터

밴 요망 (혹은 닷지 요망) 피즈  절대 못 이김. 카운터 중의 카운터. 다른 챔피언은 숙련도 차이가 나면 어느 정도 커버가 되는데, 피즈는 스킬 활용이 크게 어려운 챔피언도 아닌 데다가 뭐 솔킬 각도 안 나오는 애라 답이 없음. 근데 사실 잘 나오는 챔피언이 아니라는 점은 다행입니다.

제가 텔 이외 스펠 드는 거 굉장히 싫어하는데, 얘 상대로는 탈진 안 들면 압박감이 너무 심함. 정말 독보적으로.

매우 어려움 1. 제드 카타리나 제라스 다이애나 아칼리  상대 플레이어가 숙련도가 높을 경우 (추상적인 표현이긴 하지만 1에서 10점까지 매겼을 때, 7점 이상) 피즈급. 그게 아니더라도 5점 정도만 해도 충분히 어려움.

대신 숙련도가 낮거나 기본 실력 차가 많이 나면 오히려 압도할 수도 있음. 그리고 정말 무서운 건 저 챔프들은 교전 능력이나 로밍이 신드라보다 뛰어나다는 거임.

제라스는 신드라 E 각 못 재는 애면 그냥 패면 되긴 해서, 어느 난이도에 넣을 지 고민 했는데 그런 제라스를 기대하는 건 좀 괘씸하니 이 축에 넣었습니다.

매우 어려움 2. (1대1로 놓고 보면 어렵지만, 게임 굴리는 게 어려운 챔프들) 이렐리아 야스오  일단 로밍이 좋은 챔피언들이 아니라 라인전에서 받아먹는 데에 큰 부담이 없음. (야스오는 상대 에어본 있으면 이렐리아보다는 낫지만) 근데 교전력은 여전히 신드라보다 세고, 이렐은 미친 유지력, 야스오는 장막으로 신드라를 완전히 카운터 침.

위의 암살자들은 6 전에는 어느 정도 신드라쪽에 주도권이 있는데, 얘넨 6 이전부터도 신드라 압박이 가능해서 라인전만 놓고 보면 더 까다로운 면도 있습니다. 사이드도 조건부 노쿨타임 이동기를 갖고 있는 둘이라, 역시나 어렵구요.

대신 이렐은 E만 안 맞으면 된다는 마인드로 하시면 되고.. 야스오는 Q3타 충전되어있을 때 거리 조절 하면서 안정적이게 받아먹으면 죽을 일은 크게 없습니다. 대신 교전으로 터트리는 게 문제라서 그렇지..

그리고 결정적으로 이렐은 몰왕 나오면 풀피 다이브도 되는 챔피언이라.. ㅋㅋ

어려움 1 (1대1로 봤을 때) 에코 르블랑 럭스  에코는 원거리 견제기가 부실하고 (Q가 처음 적한테 적중하는 순간 느려지는 메커니즘이라서 미니언 뒤에만 있어도 잘 안 맞음) 거리 조절도 크게 어려운 편은 아니라 다른 암살자에 비해서는 할 만함. 대신 솔킬 내는 건 많이 어렵죠.

에코 상대로 하나 확실히 해야할 건 에코 E 사거리 내에서 적군 와해를 쓰지 않는 것. 에코 E 2타는 순간이동 판정이라 적군 와해가 씹힐 수 있습니다. 정확히 숙지해줍시다. 에코 E1의 돌진 사거리는 325고, 2타 범위는 425입니다. 신드라 Q 끝 사거리에서 거리 조절하면 맞을 일 없음. (신드라 Q 사거리=800)

르블랑은 갱호응+갱회피+로밍 능력에 더해 1대1도 어려운 편. 르블랑 W를 E로 반응할 수 있으면 해주는 게 낫습니다. 사슬 안 맞게 미니언 뒤에 서 계시구요. (이때 르블랑 W 한 번에 죽는 피인 미니언 뒤에 있으면 안 됩니다.) 요점은 사슬을 안 맞는 겁니다. 상대 르블랑이 사슬 날리는 패턴 기억하고, 상대가 내 무빙 패턴을 따라온다면 내 무빙 패턴도 자주 바꿔줍시다.

르블랑 상대로는 한 번 실수하면 끝. 정글이 괜히 킬 준다? 끝. 리산드라, 아리 상대로는 구제 기회가 여러 번 오지만 르블랑은 아닙니다. 그래서 제가 굉장히 좋아하는 매치업이면서도 하기 싫은 매치업이기도 함.

럭스는 제라스랑 비슷한 이유로 사거리가 신드라보다 월등해서 어렵고, 마찬가지로 적군 와해 각 못 재면 그냥 개패면 됩니다. 대신 E 하나로 비열한 한방+유성까지 넣는 포킹은 제라스보다도 아프고, E가 일정 사거리 내에서는 못 맞추기가 더 힘들어서 제라스보다 힘들 때도 많습니다. 무엇보다 걍 미드 럭스 하는 사람들이 중간이 없음. 그것만 하는 사람이거나 혜지인데 미드 걸려서 올라왔거나. 전자면 처맞는 거고 후자면 개패는 거고 그런 거죠 뭐. 그 둘의 딱 중간쯤의 실력을 가진 플레이어를 기준으로 잡아서 그렇지, 미드 럭스만 하는 유저 상대로는 제라스 이상급일 수도 있겠네요.

어려움 2 (1대1은 어렵지 않은 편인데, 갱호응이 너무 좋은 챔프들) 리산드라 아리 

리산드라 아리는 갱호응도 좋고 로밍도 자주 다니는 애들이라 힘든 거고 1대1이 어렵지는 않습니다. 정화랑 텔은 취향 차이긴 한데.. 상대 정글이 자르반이나 앨리스 같이 딱 뚜벅이 좋아하겠다 싶으면 정화 드는 게 마음은 편합니다.

??? 애니비아 조이 요네

애니비아, 조이는 상대 숙련도에 따라 차이가 있긴 하지만 보통 애니비아는 동숙련도 동실력이라 가정하면 애니비아 쪽이 좀 더 유리합니다. 정확히 어느 난이도 축에 끼워야할지 도저히 감이 안 잡혀서 따로 다룸.

애니비아는 6 이후로는 라클 속도 신드라가 절대 못 쫓아가고(이미 애니비아는 스킬 하나 띡 켜놓고만 있어도 라클이 완벽히 된다는 점에서 라클 과정부터가 용이함), 괜히 앞에 나갔다고 궁-벽 콤보 맞으면 알 때문에 맞딜 쳐도 나는 솔킬 못 내는데, 애니비아는 날 살살 녹이는 광경이 펼쳐집니다. 우리 팀 정글 덕을 좀 봐야 쉬워지는데, 서로 정글 개입 없이 성장 바라보면서 하면 애니비아가 갈수록 유리해지죠.

조이는 난이도가 조이 숙련도(+실력) - 신드라 숙련도(+실력) 느낌인데, 숙련도가 더 높은 쪽이 이깁니다. (혹은 정글이 많이 봐주는 쪽이 이깁니다.) 조이는 적군 와해만 안 맞으면 되고, 신드라는 수면만 안 맞으면 됨. 보통 더 잘 맞히는 쪽이 집니다.

요네는 한 번이라도 실수하면 골로 가는 매치업. 요네 킬은 2킬이다, 3킬이다 이런 말이 괜히 있는 게 아닙니다.. 6렙 이후에는 적군 와해 최대한 아껴주셔야 합니다. 쉴드 때문에 신드라가 넣는 딜 상쇄도 잘 되는 편이고, 몰왕 나오면 이렐 느낌 나는 애거든요. 지던 매치업도 이기려고 듦. 뭐.. 실수라는 게.. 내가 잘한다고 모든 팀원이 안 하는 건 아니니까.. 때로는 힘들기도 한데요, 그래도 카운터까지는 아닌 것 같습니다. 그래도 요네 만나는 10판 중 7판은 무난히 이기는 듯.

거의 사장된 픽들 중에서도 신드라로 상대하기 어려운 챔프가 몇 있는데, 굳이 안 넣었습니다. 비교적 자주 보이는 얼굴들만 봅시다.

4. 마무리 +밴, 정글과의 콤비 관련

이번 공략글은 여기까지고, 자세하게.. 까지는 아니더라도 대략적인 상대법이나 기타 사항이 궁금하시면 댓글로 적어주시면 열심히 답글 달아드리겠습니다.

참고로 요즘 밴은 르블랑 합니다. 보통 현 패치 버전에서 픽률 높은 카운터들 중 라인전 까다로운 애 밴해요. 그리고 그게 대부분 시점에서 르블랑 아니면 제드였고 지금도 그래서 르블랑 밴함.

정글의 경우 일단 당연히 AD 챔프와의 궁합이 좋은 편이고, 그 중에서 비에고, 자르반과의 궁합이 좋습니다. CC 연계도 그렇고, 비에고의 경우 신드라가 한 명 빠르게 컷 하는 데에 장점이 있어서 둘이서 한 명 타겟팅 해서 빠르게 자르고 비에고가 옷 갈아 입으면 웬만한 소규모 교전은 다 이깁니다.

















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