리그오브레전드리그오브레전드

온라인 608

[ 바텀 라인 관리 알려줄게 ]

조회수 26,733댓글 35추천 312


본 글은 마치 수학 교과서 처럼

개념 - 유형 - 활용

의 단계적인 구조으로 구성되어 있습니다.

보다 쉬운 이해를 위해 이러한 구조를 채택한 것이니, 좋게 봐주셨으면 감사할 것 같습니다.

필자의 티어는 그리 높지 않습니다. (에메 상위) 틀린 정보가 있다면 지적해주세요.




기초 용어 정리/ 미니언이란?

미니언 , CS (Creep Score) , 미니언 웨이브 등의 이름으로 불리는 이 '미니언'은 리그오브레전드에서 땔래야 땔 수 없는 아주 중요한 자원입니다.

정글몹을 제외하면, 라이너가 얻을 수 있는 유일한 자원이라는 점에서 그 가치를 지닙니다.

미니언은 처치 경험치골드를 지급합니다.

또한, 미니언은 한정된 수량이 양측에 동일하게 주어집니다.

골드와 경험치는 챔피언의 능력치로 환산되므로, 일방적으로 CS 차이를 냈다는 것은 곧.

메울 수 없는 힘의 격차를 이끌어 냈다는 것을 의미합니다.

양측에 동일하게 지급되는 한정된 자원이라는 특징이 이 미니언의 중요도를 나타내며 이에 따라, '미니언을 잘 먹는 것'은 그것만으로 게임을 이길 수 있는 근거가 됩니다.

미니언을 잘 먹는 것, 미니언을 효과적으로 처치하는 방법을, 우리는, '라인 관리'라고 부릅니다.

이 강의에선 라인 관리의 A to Z 를 다룰 예정입니다.





핵심 개념// 1. 미니언 웨이브의 구조

*미니언 웨이브란?

전사 미니언 세 마리, 원거리 미니언 세 마리(+대포 미니언 한 마리)로 이루어진 '미니언 한 무리'를, 일컫는 용어입니다.

미니언 웨이브는 첫 웨이브가 스폰되는 시점을 기준으로 게임 20분 전 까지

1. 전사 미니언 세 마리, 원거리 미니언 세 마리 2. 전사 미니언 세 마리, 원거리 미니언 세 마리 3. 전사 미니언 세 마리, 원거리 미니언 세 마리 + 대포 미니언 한 마리 의 순서로 웨이브가 스폰됩니다.

20분 이후로는

1. 전사 미니언 세 마리, 원거리 미니언 세 마리 2. 전사 미니언 세 마리, 원거리 미니언 세 마리 + 대포 미니언 한 마리 의 순서로 웨이브가 스폰됩니다.

35분 이후로는

1. 전사 미니언 세 마리, 원거리 미니언 세 마리 + 대포 미니언 한 마리 의 순서로 웨이브가 스폰됩니다.


전사/원거리 미니언으로 이루어진 미니언 웨이브는 '스탠다드 웨이브'라고 부릅니다. 대포 미니언이 더해진 미니언 웨이브는 '대포 웨이브'라고 부릅니다.

흔히, 가장 처음 생성된 미니언 웨이브를 '1웹' 이라고 부릅니다. 그 다음 미니언 웨이브를 '2웹' 그 다음 미니언 웨이브를 '3웹' 그 다음 미니언 웨이브를 '4웹' . . . (이하 생략)



보조 개념/ 1. 웨이브 단계에 따른 레벨업 타이밍

바텀 라인에서는 *일반적인 상황을 기준으로 (*일반적인 상황 : 경험치가 0인 챔피언 둘이 동시에 경험치를 획득할 경우)

'1웹' + '2웹'의 전사 미니언 세 마리 를 처치하면 2레벨이 됩니다.

'1웹' + '2웹' + '3웹' + '4웹'의 전사 미니언 두 마리 를 처치하면 3레벨이 됩니다.

보조 개념/ 2. 미니언 웨이브는 대형을 갖춘다

미니언 웨이브는 한 마리 씩 스폰되어, 일자로 이동합니다. 이후, *타겟팅 시스템에 의해 공격을 시작하면 특정한 대형을 갖추게 됩니다.

대형을 갖춘 미니언 웨이브는 그렇지 않은 미니언 웨이브를 일점사 하기에, 대형을 갖추지 않은 미니언 웨이브 보다 강합니다.

따라서, 대형을 갖춘 미니언 웨이브는 *푸쉬 라인으로 간주됩니다.

*타겟팅 시스템 : 미니언은 특정한 우선 순위에 따라, 공격 사거리 내에 들어온 적을 공격합니다. 이를 타겟팅 시스템이라 부릅니다. *푸쉬 라인(Push lane) : 푸쉬 라인이란, '미니언 웨이브가 결과적으로 전진하게 되는 형태의 라인'이란 의미입니다.

핵심 개념// 2. 미니언 스폰의 일관성에 따른 특징

image.png

*출처 : https://mobalytics.gg/blog/wave-management/

이는, 미니언 웨이브가 스폰 되는 시간을 기준으로, '언제 어떤 장소를 통과하는가' 를 정리한 표입니다.

억제기 타워를 지나가는 데에는, 7초가량의 시간이 소요됩니다. 2차 포탑을 지나가는 데에는, 14초가량의 시간이 소요됩니다. 1차 포탑을 지나가는 데에는, 25초가량의 시간이 소요됩니다. 라인 중앙에 도착할 때 까지, 32초가량의 시간이 소요됩니다.

TIPs // 만약, 미니언 웨이브를 그대로 둔다면 32초 뒤에 다음 미니언이 라인 중앙에 도착하고 라인이 합쳐질 것입니다.


앞서 설명했듯, 미니언 웨이브는 양측에 동일한 조건으로 스폰됩니다.

이 '동일한 조건'에는 미니언의 스폰 시간도 포함됩니다.

만약, 미니언 웨이브가 '우리팀 포탑 근처에 걸치게 된다면' 자연스럽게, 우리팀의 다음 미니언 웨이브먼저 기존 웨이브 에 합류하게 됩니다.

당연하게도, 먼저 다음 웨이브가 도착한 라인은 두 웨이브가 합쳐지며 *빅웨이브가 되고 대형을 갖추며 '푸쉬 라인'이 됩니다.

*빅웨이브(Big Wave) : 미니언 웨이브가 2웹 이상 합쳐진 상태

그러나,

미니언 웨이브가 '우리팀 포탑 사거리 안에 들어갔다면' 상황이 달라집니다.

포탑 사거리 안에 위치한 미니언 웨이브의 숫자에 따라, '푸쉬 라인 ' 이냐, ' *반반라인 ' 이냐가 결정됩니다.

다음 미니언 웨이브가 도착할 때 까지 포탑 사거리 내의 적 미니언모두 처치 되지 않았다면, 교착점우리팀 포탑 근처에 형성됨에 따라, 우리팀의 '푸쉬 라인'이 됩니다.

다음 미니언 웨이브가 도착할 때 까지 포탑 사거리 내의 미니언이 모두 처치 되었다면, 교착점중앙에 형성됨에 따라, *반반라인이 됩니다.

*반반라인 : 반반라인이란, 두 미니언 웨이브의 교착점이 완벽히 중앙에 형성된 라인을 의미합니다.


따라서

양측 미니언 웨이브의 교착점어디에 형성되느냐에 따라, '푸쉬 라인'을 쥔 팀이 결정됩니다.

TIPs // 교착점이 우리팀 포탑에 가깝다면, '미는 라인' 교착점이 우리팀 포탑에 멀리 있다면, '당기는 라인' 교착점이 중앙에 있다면, '반반라인' BUT!!!!! 교착점이 중앙에 있더라도, 미니언 웨이브가 대형을 갖췄느냐 그렇지 않았느냐에 따라 라인의 형태가 달라집니다. 교착점이 중앙에 있을 때, 우리팀 미니언 웨이브가 대형을 갖췄다면, '미는 라인' ( " ), 상대팀 미니언 웨이브가 대형을 갖췄다면, '당기는 라인'


보조 개념 / '푸쉬 라인'은 결국 당겨진다?

앞서 서술하였듯, 양측의 미니언 웨이브는 동일한 조건에서 스폰되기 때문에

한 번 형성된 '푸쉬 라인'은 ' ~상대 포탑 사거리 안으로 들어갈 때까지 ' 교착점을 전진시킵니다.

즉, 푸쉬라인은 결과적으로 교착점을 상대 포탑 사거리 안으로 위치시킨다는 것을 의미합니다.

교착점이 상대 포탑 사거리 안에 형성되었으며, 포탑 안에 미니언 갯수가 많다는 것은, 곧, 다음 라인은 상대의 푸쉬 라인이 된다는 것을 의미합니다.

또한, 이는 반대로 말해

상대의 '푸쉬 라인'이 교착점을 점점 우리팀 포탑 사거리 안으로 전진시킨다는 것을 의미하며,

이는 또 다시 결과적으로 다음 미니언 웨이브우리팀의 푸쉬 라인이 된다는 것을 의미합니다.


즉, 푸쉬라인은 특별한 개입이 없을 때 마치 밀물 썰물 처럼 밀고 당기고를 반복하게 됩니다.


핵심 개념// 3. 미니언의 일관성에 따른 웨이브 형성법

앞서 서술하였듯, 미니언은 동일한 조건의 웨이브가 동등하게 스폰됩니다.

미니언 웨이브는 마치 '저울' 처럼 한 쪽에 일방적으로 무게를 실으면, 다른 한 쪽이 자연스레 위로 올라가게 됩니다.

우리는 이를 '미니언 웨이브에 압력을 준다'라고 표현합니다.

미니언 웨이브는 아무도 건들지 않는다면, 완벽한 균형을 이루는 상태가 됩니다.

완벽한 균형이란 곧, 조금의 균열로도 크게 밸런스가 망가진다는 것을 의미합니다.


여기, 모든 조건이 완벽하게 똑같은 가상의 높이 뛰기 선수 A와 B가 있습니다. 둘은, 높이 뛰기를 100번하면, 100번 다 똑같은 기록을 냅니다. 여기서 A에게 키높이 신발을 준다면, 둘의 상대전적은 어떻게 바뀔까요? 맞습니다. 100번 경기를 하면, 100번 다 A가 이기게 됩니다.


즉- 이는 완벽한 균형의 특성으로 인하여

미니언 웨이브가 단, '평타' 한 대 만으로도 '푸쉬 라인'이 될 수 있다는 것을 의미합니다.

이는 다시 말하여

내가 한 대라도 미니언 웨이브에 압력을 줬다면, 푸쉬라인이 형성된다. 내가 한 대라도 미니언 웨이브에 압력을 줬다면, 상대의 푸쉬라인이 형성된다.

라고 할 수 있습니다.


보조 개념 / 라인을 미는 속도를 조절한다?

우리는 이를 통해, 라인을 미는 속도를 조절할 수 있음을 알게 되었습니다.

앞서 설명하였듯이, 미니언에 평타를 한 대라도 더 친다면 우리팀의 푸쉬라인이 형성됩니다.

그러나, 동일한 조건에서 '내가 미니언에 평타를 많이 쳐도' (미니언 웨이브에 압력을 많이 줘도) , 우리팀의 푸쉬라인이 형성됩니다.

이 두 상황에서 나타나는 결정적인 차이점은 바로, '푸쉬 속도'에 있습니다.

푸쉬 속도는 곧, 교착점이 어디에 형성되느냐를 결정합니다.


미니언 웨이브에 압력을 약하게 준다면, (= 천천히 민다 , 슬로우 푸쉬 , 평타를 최대한 덜 친다) 다음 웨이브가 도착하기 전 까지 교착점의 전진이 감속함에 따라 웨이브가 합쳐지며, 빅웨이브 푸쉬라인(BigWave PushLane)이 형성됩니다.

이를 우리는 '슬로우 푸쉬'라고 부릅니다.


또한, 미니언 웨이브에 압력을 강하게 준다면, (= 빨리 민다 , 평타를 많이 친다) 다음 웨이브가 도착하기 전 까지 교착점의 전진이 가속됩니다.

푸쉬 강도에 따라 푸쉬 강도가 충분히 강했다면, 다음 웨이브가 도착하기 전에 미니언 웨이브가 상대 포탑으로 *박히게 되어, 교착점이 '당겨지는 라인'으로 형성됩니다.

그러나, 푸쉬 강도가 충분히 강하지 않았다면, 압력을 가하는 미니언 웨이브가 상대 포탑에 *박히지 않게 되어, 교착점이 상대 포탑 근처에 형성되게 됩니다.


보조 개념의 핵심 개념 / 포탑에 박힌 미니언과 턴 개념

미니언이 포탑에 박힌다는 것은, ' 미니언 웨이브가 온전히 상대 포탑 사거리 안에 들어갔다는 것 '을 의미합니다.

이는 크게 보아, 상대팀 챔피언이 포탑과 미니언 처치를 경쟁하게 하는. 불편한 상황을 만들었다는 것을 뜻합니다.

나는 미니언을 모두 처치하였고, 상대는 미니언을 모두 처치하지 못한 상황이기에 상대는 포탑 안에서 미니언을 처치하는 시간을 소모하여야 합니다. 그렇지 않으면, '미니언 경험치 골드 손실'이 일어나기 때문입니다.

즉, 포탑에 미니언을 박았다는건,

우리가 '손실 없이 움직일 수 있는 시간'이 생겼다는 것을 의미합니다.


이를 '우리의 턴이 왔다'라고 표현하며, 이 턴을 어떻게 쓰느냐? 가 실력을 판가름하는 지표가 됩니다.


핵심 개념// 4. 라인전 단계 종료와 미드 선푸쉬의 중요성

핵심 개념을 다루기 전에! / 원딜 포지션의 이해

우리는 핵심 개념 4번을 다루기 이전에, 원딜이란 포지션에 대해 이해를 할 필요가 있습니다.

원딜이란, 원거리 딜러, ADC(Attack Damage Carry)의 약자로 그 이름에 걸맞게 '기본 공격 사거리'가 긴 챔피언들이 주로 원딜로 책정됩니다.

'기본 공격 사거리'골드로 환산이 불가한 아주 중요한 능력치이며,

원거리 딜러들이 주로 올리는 '치명타 아이템'은 확률이 낮을수록 가치가 떨어지고 코어템이 갖춰지며 확률이 증가할수록 가치가 폭등하는 특징을 가지기에

원딜은 후반부로 갈 수록 중요성이 기하급수적으로 올라가는 포지션이라 할 수 있습니다.

더불어, 이러한 특징탓에 원거리 딜러들의 대부분은 초반에 '혼자서 생존이 불가능한' 빈약한 내구 능력치를 갖고 있습니다.

원거리 딜러의 약한 초반 능력치를 보조하기 위해 '서포터'라는 포지션이 원딜과 같은 라인에 서게 되며, 우리는 이를 '바텀 라인'이라 묶어 부릅니다.

리그오브레전드는 '원거리 딜러'의 생존을 확보하는 것을 우선시하기 때문에, 아이템이 갖춰지며 *라인클리어가 빨라지는 13~14분 이후부터는 라인전을 종료하고 원거리 딜러가 미드라인으로 올라오게 됩니다.

바텀라인은 길고, 미드라인이 짧다는 특징을 이용하여 '미니언 웨이브를 클리어하느라 적에게 노출되는 시간'을 줄이는 것을 목적으로 합니다.

*라인클리어 : 미니언 웨이브를 모두 처치하는 것을 뜻합니다.

따라, 라인전 단계가 종료되면 미드라인에 원딜이 서는 것이 정석적인 운영 방식입니다.


우리는 앞서 '턴 개념'을 접하게 되며, '미니언 웨이브를 포탑에 박는 것'이 얼마나 중요한 것인지 알 수 있게 됐습니다.

라인전이 종료된 중반(13~)부터 원딜은 미드에 포지셔닝을 하게 됩니다.

이때부터는 본래의 목적,

'미니언 웨이브를 클리어하느라 적에게 노출되는 시간'을 줄이는 것

을 지키기 위해 무조건 '빠르게 미니언 웨이브를 클리어하는 것'이 중요합니다.

미니언 웨이브를 모두 정리한 이후에는, *남은 턴과 상황에 따라 유동적으로 다음 움직임을 가져가는 것이 좋습니다.

이 턴과 상황에 따른 움직임은, [유형]과 [활용] 단계에서 다루도록 하겠습니다.

*남은 턴 : 다음 웨이브가 라인에 도착하기 까지 걸리는 시간





유형 1. '미는 라인'과 '당기는 라인'의 형성법

미는 라인, 푸쉬 라인을 만들기 위해선 어떻게 해야 할까요?

정답은, 간단합니다.

상대 보다 웨이브에 압력을 조금이라도 더 주면 됩니다.

앞서 서술하였던 미니언의 균등성으로 인하여, '평타를 한 대 더 치는 것 만으로도' 푸쉬 라인을 형성할 수 있게 됩니다.

즉ㅡ 내가 라인을 밀고 싶다면, 상대 보다 많이 미니언을 때려야 한다는 것입니다.

TIPs // 그러나, 두 라이너들의 압력 강도가 너무 강하거나 동일하면 미니언 웨이브의 교착점이 움직이지 않아 반반라인이 지속되게 됩니다.

반대로, 당기는 라인을 만들고 싶다면 어떻게 해야 할까요?

맞습니다.

상대 보다 웨이브에 압력을 조금이라도 덜 주면 됩니다.

TIPs // 너무 압력을 넣지 않으면 미니언이 포탑 안에 박혀버리며 '불편한 라인'이 됩니다.


유형 2. '프리징 라인'의 형성법


프리징 라인이란,

교착점이 우리팀 포탑 근처에 형성되어, 위치가 유지되는 상태

라고 할 수 있습니다. 쉽게 말하여, '라인이 걸쳐 있는 상태가 지속되는 것'을 의미하죠.

프리징 라인을 형성하는 것은 복잡하고 여러운 과정을 수반합니다.


교착점이 우리팀 포탑 근처에 위치한다는 것은 곧, '푸쉬 라인'이 된다를 의미합니다. 그러나, 웨이브가 합쳐지는 시점까지도 상대팀 미니언 웨이브의 힘이 일정량 이상 강하다면 미니언 웨이브의 교착점은 움직이지 않게 됩니다.

쉽게 말해, '포탑 근처에서 우리팀 미니언이 먼저 만나며 얻게 되는 힘'과 '상대팀 미니언의 갯수가 더 많게 되어 얻게 되는 힘'이 동일하게 되면

미니언 웨이브의 교착점이 움직이지 않고 유지되게 되는 것입니다.


image.png *출처 : https://mobalytics.gg/blog/wave-management/

이는 웨이브의 교착점 위치에 따라, ' 필요한 상대 미니언 개수'를 시각화한 사진입니다.

노란색 영역에 프리징 라인을 형성하려고 하면, 우리팀 미니언과 상대팀 미니언의 개수를 동일하게 하면 됩니다.

파란색 영역에 프리징 라인을 형성하려고 하면, 상대팀 미니언이 우리팀 미니언 보다 하나 더 많으면 됩니다.

보라색 영역에 프리징 라인을 형성하려고 하면, 상대팀 미니언이 우리팀 미니언 보다 더 많으면 됩니다.

초록색 영역에 프리징 라인을 형성하려고 하면, 상대팀 미니언이 우리팀 미니언 보다 셋 더 많으면 됩니다.


유형 3. '빅웨이브 라인'의 형성법

대다수의 챔피언들은 1레벨의 능력치가 너무 저열하여, 미니언 웨이브를 클리어하는 능력이 떨어집니다.

따라서, 저레벨 구간에서 미니언 웨이브를 효과적으로 포탑에 박기 위해선 '슬로우 푸쉬', 즉 '빅웨이브 형성'을 할 줄 알아야 합니다.

빅웨이브를 형성하는 방법은 다음과 같습니다.

편의상, 현재 라인에 있는 미니언 웨이브를 A웹 다음에 라인에 도착할 미니언 웨이브를 B웹이라고 부르겠습니다.

상대를 *디나이하며 우리팀 A웹을 지키고, 상대팀 A웹에 최소한의 압력을 줍니다. (*막타) 이후, 우리팀 B웹이 라인 교착점에 도착하기 직전에, 상대팀 A웹B웹을 빠르게 정리합니다.

이 과정을 거치게 되면, A웹을 최대한 보존한 상태에서 B웹과 미니언 웨이브가 합쳐지며 상대 포탑에 빅웨이브를 박을 수 있게 됩니다.

*막타 : '마지막 평타'의 약어로, 미니언의 체력이 다 닳기 직전에 기본공격을 단 한 대 시전하는 것으로, 미니언을 처치하는 방법을 일컫는 단어입니다. *디나이 : 상대 라이너에게 평타/스킬 압박을 주며 우리팀 미니언에 막타를 견제하는 것을 뜻합니다.

유형 4. 집타이밍(Recall Timing)

우리는 미니언, 혹은 챔피언을 처치하며 얻은 골드를 즉시 능력치로 환산할 수 없습니다. (오른은 제외입니다.)

아무리 골드를 많이 가지고 있다고 한들, 귀환을 하여 골드를 소모하지 않는다면 소지하고 있는 골드는 아무런 가치가 없습니다.

따라서, 우리는 귀한을 하며 라인을 비우는 사이에 미니언 손실을 최소화하는 방법에 대해 숙지할 필요가 있습니다.

이를 '집타이밍을 잡는다'라고 표현합니다.

최적의 집타이밍을 잡는 것은, 실력의 척도가 됩니다.


미니언 손실이 가장 적은 집 타이밍은,

'상대팀 미니언 웨이브를 클리어 했을 때'를 기준으로 다음 미니언 웨이브가 '억제기 포탑'을 지나가기 전에 귀환을 하는 것입니다.

다음 미니언 웨이브의 위치가 '억제기 포탑'을 기준으로, 넥서스가까울수록 미니언 손실이 적으며, 1차 포탑가까울수록 미니언 손실이 커지게 됩니다.


TIPs 1 //

* 대다수의 라이너들은 '2차 포탑'을 기준으로 집타이밍을 잡는 것을 지향합니다.

TIPs 2 // 또한, 미니언 웨이브를 클리어했을 때 우리팀 미니언 웨이브가 상대팀 포탑에 박혔다면 교착점의 위치에 따라 '당기는 라인'이 되며, 이를 '역라인'이라고 표현합니다.

TIPs 3 // 미니언 웨이브는 동일한 시점에 스폰되므로, 우리팀 미니언의 위치를 보고 상대팀 미니언의 위치를 추정할 수 있습니다.


활용 1. 조건에 따른 라인전 방향성

우리는 '라인을 왜, 어떻게 형성하는가' 에 대해 알게 되었으나,

(특정한)라인은 언제 형성하는가?

에 대해선 무지합니다.

활용단계에선 이 '언제(when)' 에 대해 다룰 예정입니다.

* 이 단계부터는 최소한의 실전 롤 지식을 요구합니다.

활용 1-2. 바텀 주도권에 따른 라인 형성의 방향성

모두가 알고 있듯, 리그오브레전드의 바텀은 '상성'이라는 것이 존재합니다.

예컨데, '케이틀린'과 '카르마'는 '카이사'와 '노틸러스' 상대로 초반 우위를 가집니다. 그러나, 스킬이 3개가 되는 3레벨 시점부터는 '한방싸움'에 열세하게 됩니다.

따라서, '케이틀린'과 '카르마'는 1~2렙 구간에서 확실하게 이득을 보아야합니다. 반대로, '카이사'와 '노틸러스'는 1~2렙 구간에서 최대한 손해를 덜 봐야합니다.

TIPs // 케이틀린은 '기본 공격 사거리'의 우위를 근거로, 카이사 상대 *라인 주도권을 가집니다.

보조 개념 / * 라인 주도권

라인 주도권이란, 라인을 주도적으로 관리 할 수 있는 라이너가 누구인가?를 말합니다.

주도권의 유무는, '기본 공격 사거리'와 '체력 상태', '핵심 스킬 유무'에 따라 시시각각 달라지게 됩니다.



케이틀린과 카르마는 어떤 방향성을 갖고 라인을 형성해야 할까요?

서로 3레벨이 되는 4웹 직전까지 최대한 슬로우 푸쉬를 하여, 3웹 빅웨이브포탑에 박으며 턴을 써야 합니다.


카이사와 노틸러스는 어떤 방향성을 갖고 라인을 형성해야 할까요?

서로 3레벨이 되는 4웹 직전까지 최대한 컨디션 관리를 하다, 3레벨이 찍히는 4웹에 '푸쉬라인'을 형성하여 주도권을 잡고, 턴을 써야 합니다.

이렇게, '상성'에 따라 라인을 어떻게 형성할 것인가, 어떤 방향성을 갖고 라인전을 임해야 하는가, 를 이해하고 이행하는 것은 티어 상승의 지름길이 됩니다.


활용 1-3. 정글 위치에 따른 턴 사용의 방향성

우리는 라인을 형성하기 이전에, '정글러의 위치'를 고려할 필요성이 있습니다.

예컨데, 상대 정글의 위치가 '바텀 반대편'으로 특정되었으며, 우리팀 정글의 위치가 '바텀 근처'인 상황에서는

인원수 우위를 근거하여

오브젝트 설계 , 다이브 설계 , 체력 압박

등의 선택지를 고르는 것이 좋습니다.

상대 정글러의 위치가 보였으니, 시야를 잡을 필요가 없습니다. 또한, 대각선의 법칙에 따라, 정글러를 확실하게 이용하여 이득을 보는 것이 응당 좋습니다.


바텀 주도권 : O / 우리팀 정글 : ( ) / 상대팀 정글 : ?

이렇게 상대팀 정글의 위치가 특정되지 않았을 경우에는,

상대팀 삼거리 시야와 강가 시야를 적극적으로 장악하는 것이 좋습니다.

시야가 없는 상태에서 다이브를 설계하거나, 포탑 밑에서 미니언을 받아먹는 상대를 압박하는 것은 아주 큰 리스크를 지닌 플레이입니다.


바텀 주도권 : X / 우리팀 정글 : 반대 / 상대팀 정글 : 근처

바텀 주도권이 없고, 우리팀 정글은 반대편에 있으며, 상대팀 정글이 근처에 있는 최악의 상황입니다.

이러한 상황에선 다이브 설계를 당할 가능성이 크기 때문에, 최대한 컨디션 관리, 프리징 유도를 하는 것이 좋습니다.

실전용어로 바꾸어 말하면,

딜교환은 덜 당하는 선에서 미니언을 최대한 지워라

라고 할 수 있습니다.


바텀 주도권 : O / 우리팀 정글 : 반대 / 상대팀 정글 : 근처

바텀 주도권이 있는 상태에서, 상대 정글만이 우리팀 근처에 있는 상황입니다.

이 상황에서 선택지는 리스크에 따라 둘로 나뉘게 됩니다.

1. 빅웨이브를 밀어넣고 집타이밍을 잡는다. 2. 빅웨이브를 밀어넣고 상대팀 정글과 줄타기or 2대3 교전을 한다.

1번은 당연하게도 로우리스크 로우리턴의 안정적인 플레이지만, 2번은 아주아주 위험한, 하이리스크 하이리턴의 고위험/고난이도 플레이라고 할 수 있습니다.

본인의 컨디션과 피지컬, 자신감에 따라 1번과 2번을 저울질하며 플레이하도록 합시다.


TIPs // 프로게이머 데프트(Deft)는 2번과 같은 블러핑 플레이를 아주 잘하는 선수로 유명합니다.


바텀 주도권 : X / 우리팀 정글 : 근처 / 상대팀 정글 : 반대

바텀 주도권은 없으나, 우리팀 정글이 근처인 상황입니다.

최대한 라인을 우리팀 포탑 근처에 프리징하기 위해 노력하고, 정글을 불러 갱킹을 유도하는 것이 좋은 방향입니다.


바텀 주도권 : O / 우리팀 정글 : 근처 / 상대팀 정글 : 반대

바텀 주도권도 있고, 우리팀 정글만이 근처에 있는 아주 좋은 상황입니다.

이 때는 적극적으로 상대와 딜교환을 하여, 컨디션을 약화시키고 다이브 설계를 하는 방향이 좋습니다.

혹은, 오브젝트 설계를 하는 것도 좋은 방법입니다.



활용 2. 중반~후반 턴 사용의 방향성

우리는 앞서 보았듯, 라인전이 끝난 중반 타이밍부터는 미드 라인에 서게 됩니다.

이 때는 '미드 선 푸쉬 주도권'이 있느냐, 없느냐에 따라 상황이 달라지게 됩니다.


활용 2-1. 미드 푸쉬 주도권이 없을 때

상대팀이 미드 라인에 *더 많은 압력을 주고 있을 때, 혹은 상대팀 원딜이 나 보다 강하거나, 사거리가 길거나, 라인클리어 능력이 좋을 때,

이를 우리는 '미드 선 푸쉬 주도권상대에게 있다'라고 표현합니다.

이러한 상황에선 미니언 손실을 최소화 하기 위해, 최대한 미드 1차 포탑을 *허깅하며 미니언을 안전하게 받아먹는 것이 중요합니다.

이후에는, 상대와 우리팀의 움직임을 보며

어디에 백업을 갈 것인지. 우리팀 정글몹을 먹을 것인지. [=더티 파밍(Dirty Farming)] 집타이밍을 잡을 것인지.

수동적으로 판단하여야 합니다.

*미드에 압력을 주다 : 각 팀이 '라인에 인원 분배를 어떻게 했느냐'에 갈리는 문제입니다. 상대팀이 미드에 인원 분배를 많이 했다면, 상대팀이 압력을 강하게 주는 것. 우리팀이 미드에 인원 분배를 더 많이 했다면, 우리팀이 압력을 강하게 주는 것.

*포탑을 허깅하다 : 뜻 그대로, 포탑을 끼고 사정거리 이내에 들어온 미니언을 처치하는 것을 의미합니다. 포탑 밑이기 때문에, 안전하게 파밍할 수 있다는 것이 장점이나, '위치가 특정 및 고정되는 것'이 단점입니다.

활용 2-2. 미드 푸쉬 주도권이 있을 때

우리팀이 미드 라인에 더 많은 압력을 주고 있을 때, 혹은 상대 원딜 보다 내가 더 강하거나, 사거리가 길거나, 라인클리어 능력이 좋을 때,

이를 우리는 '미드 선 푸쉬 주도권우리팀에게 있다'라고 표현합니다.

이러한 상황에서는 최대한 빠르게 미드 라인을 클리어 하고, 상대팀 원딜이 포탑 밑에서 미니언을 받아먹는 시간 동안 턴을 효과적으로 사용해야 합니다.


Case 1. 시야가 없을 때

이러한 경우에는

상대팀 원딜의 위치가 '1차 포탑'에 고정된다는 점을 활용, 인원수 차를 근거로 시야를 적극적으로 장악하는 것이 중요합니다.

되도록이면 당장 스폰되는 오브젝트 위주로 시야를 장악하는 것이 좋습니다.


Case 2. 시야가 있을 때

이러한 경우에는

상대팀 원딜의 위치가 '1차 포탑'에 고정된다는 점, 일방적으로 시야를 장악했다는 점을 활용,

인원수 차를 근거로 '교전 유도 or 낚시 플레이' 를 하는 것이 좋습니다.


Case 3. 사이드가 밀릴 때

우리팀 *사이드가 밀리는 상황일 경우,

인원수 차이를 근거로 먼저 사이드에 합류하여 상대팀 사이드를 밀어내는 것이 좋습니다.

이 과정이 수월하게 흘러갔다면, 밀어낸 사이드 근처의 오브젝트를 관리하기 수월해집니다.

*사이드 : 미드, 탑과 같은 솔로 라이너들이 양 날개로 일컫어지는 '탑 바텀' 라인에 1vs1로 서 있는 상황을 뜻합니다.

Case 3. 사이드가 밀고 있을 때

우리팀 사이드가 주도권이 있을 경우엔, 적극적으로 상대팀 미드 포탑을 압박하는 것이 좋습니다.

혹은, 사이드 주도권을 바탕으로 오브젝트 설계를 하는 것도 좋은 턴 사용이라 할 수 있습니다.

설령, 우리팀 사이드가 '스플릿 플레이'에 최적화 된 챔피언이라 이를 적극적으로 활용하는 것이 도움이 됩니다.




활용 3. 리콜 트릭 (Recall Trick)

우리는 벌어들인 골드를 능력치로 환산하기 위해선 '귀환'을 해야합니다.

허나, 귀환 시에 라인에는 공백이 생깁니다. 최악의 경우엔, 미니언 손실이 일어나게 됩니다.

이때문에, 집 타이밍을 효과적으로 이용하는 것은 아주아주 중요한 스킬이 됩니다.


활용 3-1. 집 끊기

집타이밍을 잡는다는 것은, 곧 '타임어택'을 한다는 것을 의미합니다.

전술하였듯 미니언 웨이브가 2차 타워에서 멀어진다는건 곧, 미니언 손실을 뜻하기 때문이죠.

그렇기에, 상대의 '좋은 집타이밍'을 지연시키는 것은 아주 중요한 잡기술이 될 수 있습니다.

집을 끊는 방법은 크게 두 가지가 있습니다.

1. 장거리 스킬을 이용하여, 귀환 중인 상대를 타격한다. 2. 라인을 억지로 프리징하여 라인 손실을 이끌어낸다.


활용 3-2. 프리징으로 끊기 / 라인 손실 극대화 하기

우리는 미니언의 '타겟 시스템'을 적극 이용하여, 상대팀 미니언을 원하는 위치에 고정 시킬 수 있습니다.

단순히 말해, 미니언 앞에서 몸을 들이대면, 미니언이 제 자리에서 챔피언을 공격하게 되고, 이 과정에 따라 미니언의 위치가 고정되는 것이죠.

이를 이용하여, 라인을 클리어하고 집타이밍을 잡은 상대에게 손해를 일으킬 수 있습니다.

라인 프리징을 막으면, 귀환이 끊겨 집타이밍이 꼬이게 되고, 라인 프리징을 막지 않으면, 그대로 라인 손실로 이어지게 되죠.

활용 3-3. [심화] 프리징으로 귀환 끊기

이를 더욱 고차원적으로 이용하는 방법이 있습니다.

바텀 라인에는 총 두 명의 챔피언이 서는 것을 이용하여

상대 집 타이밍서포터라인 프리징, 원딜집 타이밍을 잡는 것입니다.

만약, 서포터가 상대의 집타이밍을 최대한 지연시킨다면

우리팀 원딜만 골드를 사용한 상태에서 라인전을 지속할 수 있게 됩니다.

더해, 서포터가 2vs1 상황을 효과적으로 지연시킨다면, 리콜 이후 라인에 복귀하는 원딜이 합류하여 이른바, '이기는 싸움'을 할 수 있게 됩니다.

활용 3-4. 집타임 정글 활용

이는 라인 주도권이 없거나, 컨디션이 안 좋아 라인클리어가 불가능한 상황, 혹은, 2vs2 구도로 풀 수 없는, 라인 상태가 좋지 않은 상황에 쓸 수 있는 기술입니다.

간단히 말해, 우리팀 정글러를 끌어와서 '라인을 억지로 밀어버리는 것'이죠.


이 상황에선 경험치를 세 명이 나눠먹기 때문에 발생하는 경험치 손실, 정글의 위치가 노출됨에 따른 정보적 손실이 발생하는 등의 엄청난 리스크가 있는 기술입니다.

정말 집타이밍을 잡고 싶을 때만, 활용합시다.



활용 4. 라인 관리 팁

1.

우리팀 미니언이 클리어 된 상태에서, 상대팀 미니언을 1~2마리만 남기고 우리팀 포탑 근처에 고정시킵니다.

교착점이 '우리팀 포탑 근처'에 형성되며, 우리팀 미니언 웨이브가 먼저 대형을 갖추므로 훌륭한 슬로우 푸쉬 라인이 만들어지게 됩니다.

2.

1레벨에 주도권을 확실하게 잡았다면, 미니언을 최대한 막타만 칩니다.

1레벨 1웹을 슬로우 푸쉬하면, 3웹까지 쌓아서 포탑에 밀어넣을 수 있습니다.

3.

첫 미니언 웨이브가 도착하기 전에 경험치를 조금이라도 얻었다면, (킬관여 , 와드 제거 등)

2웹 전사 미니언 두 마리로 2레벨을 달성할 수 있습니다.

깜짝 레벨업을 적극적으로 활용해보세요.

4.

미니언의 타겟 시스템은 '시야가 없는 상황'에선 발동되지 않습니다.

이를 이용하여, 시야가 없는 부쉬에서 미니언의 타겟팅을 켰다, 풀었다를 반복함으로써 최소한의 체력 손실로 미니언을 프리징 할 수 있습니다.

5.

상대팀 챔피언을 공격하면, 미니언의 타겟 우선 순위가 변동하여 '나'로 타겟이 변경됩니다.

상대팀 미니언이 챔피언을 공격한다는 것은 '우리팀 미니언만 상대팀 미니언을 공격한다'라는 의미가 되므로, 푸쉬 라인을 유도할 수 있습니다.














마치며.

아주 길고 긴 글을 읽어주셔서 감사합니다.

부실한 내용은 최대한 채워가며 글을 보완해 보도록 하겠습니다.

em_event_aprilfools_aced_inventory

댓글