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[필독] 롤에 매칭 조작 알고리즘이 짜여진 근본적인 이유를 알아야함.

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얘네가 단순히 유저들 최대한 엿먹이려고, 니네 다 보살만드려고, 무슨 PC방 차단기 내렸을 때 사람들 심리가 어떻게 분노하는지 생체실험하려고 이렇게 엿같이 매칭 알고리즘을 짜놓은게 아님.


정확한 원인은 동시 접속자수를 유지하기 위해서임. (보통 게임회사에서 DAU, MAU, ACU, CCU 등등 여러 용어로 구분하는데 대충 다 동접자수 관련 용어들임)


모든 게임은 시간이 지나갈 수록 유저층이 떨어져나갈 수 밖에 없음. 컨텐츠가 소모되기 때문임. 이건 특히 RPG 게임 같은데에서 매출과 직결되기 때문에 DAU 등을 굉장히 중요하게 생각함.


그나마 싱글 게임들은 상관없지만 온라인 게임은 특히 같이할 유저풀이 있어야만 게임이 굴러가기 때문에 더더욱 동접자수에 대해 민감함.


하지만 그 어떤 온라인게임도 하다보면 점점 고이고 고여 라이트 유저층은 다 떨어져 나가고 씹 고인물들만 남게되는데


얘네는 다른 게임들과는 다르게 매번 새로운 혁신적인 패치를 통해 이런 문제를 해결하려고 노력했지만 아무래도 유저층이 점점 떨어져 나가는 것을 막을 수는 없음.


특히 이런 매칭류 게임은 일반 RPG 같은 온라인 게임과 다르게 한판할 때마다 반드시 고정 인원이 필요하기 때문에 유저층이 떨어져나갈 때마다 매칭이 길어지고 유저 이탈률이 다른 게임에 비해 훨씬 가속화 됨. 한 큐마다 5:5 합쳐 10명이나 필요한 롤은 말할 것도 없음.


이 가속화를 막기 위해서 결국 얘네는 매칭을 건드리기 시작함.


물론 이건 RPG 게임의 가챠 확률에 버금가는 1급 기밀이라 핵심 코어 개발진이 아닌이상 절대 알 수 없으며, 매칭 쪽 개발진이 아닌 이상 다른 부서 직원도 전부 모를거임.


우선 헤비 유저층들, 즉 고인물들은 자신의 목표 티어에 다다를 때까지 판수가 아무리 늘어나도 하루에 몇십판씩 계속 하는 경향이 있음. 보통 일반인들이 가장 찍고 싶어하는 티어가 다이아이며 개발진은 에메랄드 없던 시절을 토대로 빅데이터를 통해 이런 경향들을 가지고 점점 이 매칭 알고리즘을 완성시켜 나갔음.


얘네가 아무리 판수를 많이 박아도 목표 티어에 다다르지 않는이상 잘 접지 않는다고 판단한 개발진은 이들로 하여금 시궁창같은 팀원들을 매칭시켜주기 시작함.


즉, 무간지옥, 영원의 굴레에 빠뜨려서 최대한 다이아에 근접할 수 없게끔 만들어 놓은 것임.


반대로 하루에 몇판 하지 않는 라이트 유저층이나 실력이 남들에 비해 떨어지는 사람들은 롤에 대해 그렇게 큰 자부심이나 인내심을 갖고 있지 않음. 얘네는 연패한다 그러면 접고 따른 거 찾아가거나 별로 롤에 대한 애정이 없는 유저층들임.


개발진은 반대로 얘네를 잘하는 사람들과 매칭시켜줘서 기분 좋게, 쉽게 이길 수 있도록 매칭을 짜주는 것임.


결론적으로 못하는 놈들은 잘하는 놈들을 매칭시켜줘서 승리 당하게 만들어 희망고문해주고, 잘하는 놈들은 뇌 텅텅 빈 우동사리 같은 애들 매칭시켜줘서 패배 당하게 만들어 무간의 지옥에 한꺼번에 다 쳐넣어 버린거임.


서로가 서로를 롤을 접지 않게 유기적인 생태계를 조성함으로써 (마치 자동 환수가 되는 어항마냥) 동시 접속자 수가 떨어지지 않도록, 매칭이 안잡히고 길어지지 않도록 알고리즘을 완성시킨 것임.


물론 이건 롤 회사가 망할지언정 절대 그런 거 없다라고 잡아뗄거라서, 진실은 핵심 개발진 인원 빼고는 아무도 모름.


한마디로 그냥 유저들 개돼지로 생각하고 메이플에서 사료주는 것마냥 롤도 똑같이 유저들 개돼지로 생각하고 qudtls들 ㅋㅋㅋ 이렇게 통안에 든 벌레들을 위에서 내려다 보는 것처럼 지켜보는 거임. 그럼에도 본인들 이미지는 마치 세상에서 가장 좋은 기업이고 사회에 환원하고 이런식으로 겉으로 좋게 포장하는게 너무 역겨움.


그래서 난 얘네를 혐오한다.

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