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휴지컬 에딱이가 써보는 원딜 브실골 탈출법

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image.png

원딜 승률 73%로 에메랄드 상위권을 순항중입니다. 여기서 오백판,천판 돌리면 추하게 다이아4 끝자락이라도 걸칠 수 있을 것 같긴 하지만 현생 이슈도 있고, 아직 실력적으로 다이아급은 아닌 것 같아서 랭겜은 멈췄습니다.






  1. 소개

" 너 이새끼 무슨 에메딱이 브실골 탈출법이냐? "

라는 의구심을 품을 옵붕 분들을 위해 제 소개를 짤막히 하자면,

저는

  • 브론즈 미드라이너와 1대1 뜨면 엄대엄 or 패배하는 쓰레기 실력
  • 랭겜 시작 후 4년 동안 플레 조차 뚫어 본 적 없는, 태생 브실골
  • 드레이븐 칼리스타 같은 챔피언은 손도 못 대는 휴지컬

등등의.. 경력을 갖고 있는, 평범하디 평범한 롤알못 브실골 유저였습니다.

피지컬 이슈 때문에 칼리와 드븐, 제리 같은 고난이도 챔피언은 손도 대지 않았고 랭겜도 대부분 서포터로 돌리는, 전형적인 '피지컬도 구리고 뇌지컬도 구린 ' 유저였죠.


그러나, 유튜브 강의 글들과 여러 영상들을 통해 깨달음을 얻은 이후

저는 한 순간에 티어가 급상승 하게 되었습니다.

현재는 붙을 엄두도 내지 못했던 다~마 티어 바텀을 상대로도 승리를 거머쥘 때가 많으며, 동 티어대는 팀운만 좋으면 게임을 이겨주는 기적과도 같은 경지에 이르렀습니다.


이 글은 아마, 다이아 이상의 티어인 옵붕이 분들에게 도움이 되는 글이 아닐 겁니다.

그러나, 대가리 박치기로 수천판을 해도 에메랄드를 못 뚫는 유저, 메타 챔을 해도, 유튜브에서 강의 영상을 봐도 티어를 못 올리는 유저, 이런 분들에게는 큰 도움이 되는 글이지 않을까 싶습니다.


이번 글에서는, 피지컬을 요하는 부분을 최대한 배제하고 딱 개념적인 부분들에 대해 알려드리려 합니다.


티어가 다이아 이상인 분들의 경우 ' 아~ 귀여운 에메랄드가 글 좀 써보려고 하는구나~ ' ' 다 아는 내용이네. 뭐야 이건 몰랐던 내용이잖아? ' 하고 웃으며 넘기셔도 좋을 것 같습니다.



2. 챔피언 숙련도를 올려라


여기서, 제가 말하는 '숙련도'는, 콤보나 스킬적중률 같은 피지컬적인 요소를 이야기하는 것이 아닙니다.

상술한 요소를 단련하는 것도 티어 상승에 도움이 될 수는 있으나

브실골 티어에서 누적 1000판 이상 랭겜을 돌리는 유저분들의 피지컬 챔피언 숙련도가 쌩초짜 만큼 딸릴 일은 거의 없다고 봅니다.

제가 지적하는 저티어의 '챔피언 숙련도'는 평타 쿨챔피언의 플레이스타일을 말합니다.


여기서 평타 쿨이란?

원딜 유저 분들 혹시, 공속과 사거리의 연관성에 대해, 알고 계시나요?

모든 원딜 챔피언들은 일정한 '공격속도'와 '기본 공격 사거리'를 갖게 되는데,

공격속도의 경우, 평타를 때리게 되면 '0.93','1.54' 같은 수치의 쿨타임이 돌게 됩니다.

  1. 이 평타 쿨타임이 돌기 전에
  2. 기본 공격을 시전하면
  3. 평타가 나가지 않게 되는데,

기본 공격 사거리의 끝에서, 흔히 '끝사거리'라 불리우는 거리를 기준으로

  1. 이 평타 쿨타임이 돌기 전에
  2. 기본 공격을 시전하면-

평타가 나가지 않음과 동시에,

챔피언이 끝사거리에서 한 발자국 앞으로 튀어나가게 됩니다.


글로만 설명하면 이해가 어렵기 때문에 사진으로 설명을 드리겠습니다.


image.png 이렇게, 끝사거리에서 칠 수 있는 평타를 절게 되면

image.png 이런 식으로 다음 평타를 한 발자국 앞에서 때리게 된다는 것입니다.


이 '공속의 이해'는, 특히나 긴 평타 사거리를 잘 이용해야 하는

애쉬 케이틀린 아펠리오스 징크스  이런 챔피언들에게 정말 중요한 요소입니다.


평타를 절게 되면, 상대 원딜의 평타 사거리 안으로 걸어 들어가게 되고

그렇게 상대와 평타를 교환하면, 사거리가 긴 챔피언을 픽한 이유가 없어지기 때문이죠.


때문에, 저티어 원딜러라면 '평타 사거리에서 공속을 절지 않고 카이팅'을 하는 연습을 꼭 할 필요가 있습니다.

이걸 못하면 라인관리도 안되고, 견제도 안되고, 피압박도 깔끔하게 못합니다.



챔피언의 플레이스타일의 경우, '바텀 구도'를 이야기합니다.

내 챔피언의 장단점이 이러하고, 상대 챔피언의 장단점이 이러하니, 초반엔 이렇게, 중반엔 이렇게, 후반엔 이렇게

이런 식으로 미리 게임을 설계하며 들어가는 것이죠.


예를 들어,

우리팀 정글 + 바텀 조합 트위치 룰루 리 신 

상대팀 정글 + 바텀 조합 징크스 알리스타 사일러스 

이런 경우

1레벨 상성이 압도적으로 우월하므로, 정글러에게 노리쉬를 부탁하고 끝부쉬를 먹은 뒤, 1렙 딜교 딜교 이득으로 주도권 잡은 뒤 슬로우 푸쉬 사일러스 3렙갱 의식, 라인이 타워에 들어가기 전에 와드 박고 타워 압박

이런 식의 생각을 의식하고, 실행하는 것입니다.





3. 라인관리에 대해


흔히 저티어 원딜들에게서 보이는, 아주 흔하고 치명적인 단점은 라인 관리에 대해 무지하다는 것입니다.

라인 관리도 할 줄 모르는데 다이아를 뚫었다면 그냥 피지컬이 무식하게 좋은 것이지만, 우리는 그렇지 못합니다.

단도직입적으로 말해, 라인 관리를 못하면 티어 못 올립니다.

라인 관리가 되어야, 시야를 잡든 다이브를 하든 딜교를 하든 뭘 할 수 있습니다.


3-1. 유리하면 천천히 쌓아서 밀어라.

바텀 구도가 초반(1~2렙구간)에 유리할 경우,

1렙부터 상대는 평타를 못 치게 하고, 나는 막타만 치는 슬로우 푸쉬 구도를 형성해야 이득을 볼 수 있습니다.

' 상대는 평타를 못 치게 하고, 나는 막타만 치는 ' 식의 슬로우 푸시는,

평타 사거리의 이점을 활용하여,

  1. 미니언에 평타를 미리 1~2대 때려주고
  2. 상대의 미니언 막타 타이밍에
  3. 끝사거리에서 상대에게 평타를 때립니다

1번, 미리 미니언에 체력 압박을 하는 이유는 2,3번의 과정에서 '평타 압박 타이밍에 미니언 손실을 막기 위해서' 입니다.

이 과정이 누적되면, 상대는 쉽사리 미니언에 손을 대지 못하고, ' 상대는 평타를 못 치게 하고, 나는 막타만 치는 ' 슬로우 푸시 구도가 만들어집니다.

이 때 부터는 철저히 미니언을 막타만 치며, 라인을 쌓습니다.


이렇게 1렙부터 슬로우 푸시를 하게 되면,

image.png 위 사진 처럼 세번째 미니언 웨이브(대포가 나오는 미니언 웨이브)가 오는 타이밍에 라인이 상대 타워 앞에 걸치게 되는데,

이 때 평타를 쉬지 않고 돌려서 (빡푸쉬) 라인을 밀어버립니다.

image.png 그러면, 이렇게 3웹 때 빅웨이브가 쌓여 포탑에 박히게 됩니다.


빅웨이브가 상대 타워에 박히게 되면,

  1. 다음 라인이 당겨지는 라인이 됨
  2. 턴을 길게 쓸 수 있음

과 같은 장점이 생기게 되는데



1번의 경우, 왜 라인이 당겨지냐면. . .


우리팀 미니언(빅웨이브)이 타워에 박히면

다음 상대팀 미니언 웨이브가

  1. 풀피인 상태(우리 미니언은 포탑을 때리기 때문)
  2. 진형을 갖추고
  3. 상대 타워 근처에 라인이 걸쳐집니다.

image.png 대충 이렇게


상대 타워 근처에 라인이 걸치고, 상대 미니언은 진형을 갖춘 상태.


상대 타워 근처에 라인이 걸쳤기 때문에,

다음 미니언 웨이브는 상대팀 미니언이 먼저 도착합니다. 따라서, 상대팀 미니언의 수적 우위로 라인이 당겨지게 되는 것이죠.

또한 미니언이 진형을 갖추게 되면, image.png 직선으로 오는 다음 미니언 웨이브를 일점사 하게 됩니다. 진형의 차이로, 라인이 당겨지게 되는 것이죠.


이 모든 글의 설명을 반대로 하면,



3-2. 불리하면 라인을 당겨라.

가 됩니다.

다만

이는 하루 종일 쳐맞으면서 라인을 당기라는 말이 아닙니다. 유리한 타이밍은 반드시 오기 때문이죠.


바텀은 4웹 전사미니언 3마리를 처치하면 3레벨이 되는데,

3-1에 전술하였듯, 3웹 빅웨이브를 타워에 박게 되면 다음 미니언 웨이브 즉, 4웹에는 라인이 당겨지게 됩니다.

따라서, 1~2렙 때 상성이 불리한 바텀 듀오는 3레벨이 찍히는 4웹에 반드시 라인 주도권을 잡아야 한다는 것입니다.

라인이 타워에 근처에 걸쳐지고, 당겨지는 라인이 되기 때문에 주도권이 자연스레 생깁니다.


즉, 초반 상성(1~2렙 구도)이 불리할 경우 상대의 3웹 빅웨이브 타이밍에 최대한 피관리를 하고, 4웹 타이밍에 반대로 슬로우 푸시를 하라는 것입니다.


외전. 라인을 쌓아서 미는 이유 (슬로우 푸시)

초반에 라인을 쌓아서 미는 이유는 생각 보다 간단한데,

초반엔 아무리 빡세게 푸시를 해도

미니언 웨이브가 포탑에 박히지 않기 때문입니다.

설령, 미니언이 상대 포탑에 박히더라도 웨이브의 크기가 작기 때문에, 턴을 길게 쓸 수 없습니다.


라인을 천천히 쌓아서 밀게 되면, 다음과 같은 이점을 얻게 되는데,

  1. 상대 정글 입장에서, 갱킹에 리스크가 생긴다.
  2. 다이브에 용이하다.
  3. 턴을 길게 쓸 수 있다.

여기서 우리가 주목해야 할 것은 3번입니다.

1번을 잠깐 짚고 넘어가자면, 초반 미니언 빅웨이브는 생각 보다 존나 셉니다. 상대 정글이 갱을 오더라도, 빅웨이브를 끼고 싸우면 거의 3대3이라고 보셔도 됩니다.

우리팀 미니언 빅웨이브가 상대 포탑에 박히게 되면 미니언 손실을 방지하기 위해, 상대 원딜은 박힌 미니언 숫자 만큼의 막타 타이밍을 기다려야 합니다.

반대로 우리는 미니언을 칠 필요가 없기에,

  1. 상대가 포탑에 박힌 미니언을 치는 동안 체력 압박을 넣거나
  2. 상대 정글에 들어가서 정글러를 찾고 시야를 먹거나
  3. 아군 정글러와 함께 다이브를 치거나
  4. 집 타이밍을 잡거나
  5. 오브젝트를 치거나
  6. 귀환 낚시를 하거나
  7. 특정 챔피언의 경우, 로밍을 가도 좋습니다.

턴은 이런 식으로, 상황에 맞게 사용하면 됩니다.


3-3 정글 위치를 의식해라

라인전에서 라인 관리 만큼 중요한 것은 상대 정글러의 위치에 따라 움직이는 것입니다.

롤잘알들이 맵리를 그렇게나 강조하는 이유가 바로 이것이죠.


예를 들어, 상대 정글에 대한 정보가 전혀 없을 경우 우리는 상대 정글러의 위치를 찾아낼 필요가 있습니다.

라인을 당기는 상황이라면, 다이브를 의식하며 최대한 피관리를 하고 라인을 미는 상황이라면, 라인이 포탑에 박히기 전에 반드시 시야를 닦아 놓아야 합니다.


상대 정글이 근처에 있을 경우

라인을 당기는 상황이라면, 다이브를 의식함과 동시에 최대한 라인을 프리징 하려 노력합니다.

라인을 미는 상황이라면, 최대한 미니언을 쌓아놓고, 2대3을 드리블 할 견적을 짜보거나 최대한 라인을 빨리 밀어넣고 집 타이밍을 잡을 생각을 해야 합니다.


상대 정글이 근처에 없을 경우

라인을 당기는 상황이라면, 슬로우 푸시를 하려 노력합니다.

라인을 미는 상황이라면, 빅웹을 밀어넣고 포탑에서 체력 압박 정글러 불러서 다이브 or 집 낚시 등 이득을 보기 위해 적극적으로 턴을 써야 합니다.




또한 기본적으로, 상대 정글러의 위치는

' 우리팀 정글 반대편에 있다. '

라고 생각하며 플레이하는 것이 좋습니다.








3-4. 중반부터는 빨리 밀어라

초반에만 슬로우 푸시를 하는 이유는 아이템이 나오고, 레벨이 올라가면, 챔피언들의 라인 클리어가 좋아지기 때문입니다.

라인을 아무리 크게 쌓아 밀어넣어도, 몇 초면 지워지기 때문에

웨이브를 크게 쌓아봐야 의미가 없게 되는 것이죠.


즉, 중반부터는 '라인을 빨리 밀면 빨리 밀수록 좋다'는 것입니다.

따라서, '1코어가 나오는 시기'부터는 라인을 쌓기 보다, 최대한 빨리 밀고 턴을 써야합니다.

이는 ' 14분 이후 혹은 1차 타워를 밀고 미드 라인에 올라섰을 때 ' 도 똑같이 적용됩니다.


주도권이 있을 경우, 최대한 빨리 미드 라인을 밀고 턴을 사용합니다. 이를, 선푸쉬 및 선푸쉬 주도권이라 합니다.

주도권이 없다면, 상대가 민 라인을 빨리 받아먹고, 남는 시간에 턴을 사용합니다.


선푸쉬 주도권의 유무는 '미드 라인에 개입 할 수 있는 챔피언의 수'에 따라 정해집니다.

간단히 말해,

"난 미드에 혼자 섰는데, 상대 원딜은 미드랑 서포터 끼고 미드 미네"

같은 상황이라면, 라인을 받아야 한다는 것입니다.


즉, 중반부터는 맵리가 굉장히 중요해집니다.

사이드에 있던 상대 미드,탑이 사라지거나 근처에 상대 정글러가 있다는 정보가 들어오면, 라인을 받아먹어야 하고

딱히 그런 정보가 없거나, 우리팀이 미드에 붙어주었다면 서둘러 라인을 밀고 턴을 사용해야 한다는 것이죠.



3-5. 중후반, 미니언을 밀고 나서는?

가장 흔하게 저티어에 문제점이라 지적되는 것은

'라인전이 끝나면 뭘 해야하는지 모른다.'

일겁니다.

미드에 섰고, 라인을 먼저 밀었는데

다음은 뭘 해야 할까요?


외전

턴을 사용하기 전에, 내가 사용할 수 있는 턴의 길이부터 체크할 필요가 있습니다.

풀어 말하여

턴을 쓴 이후, 미니언 손실을 최소화 하기 위해서는 언제 다시 미드 라인으로 복귀 해야 하는가?

에 대해 먼저 답을 드리자면,

다음 미니언 웨이브가 2차 포탑을 지나기 직전

에는 미드 라인으로 복귀하여야 합니다.

물론, 교전이 발생하였거나 여러 변수로 턴을 길게 써야 할 경우에는 이 공식을 무시하여도 괜찮습니다.





다시 본론으로 돌아와서

미드 라인을 밀었고, 아직 다음 미니언 웨이브가 2차 포탑을 지나기 전이라면

할 수 있는 행동은 다음과 같습니다.

  1. 먹어야 할 오브젝트 주변 시야를 먹는다.
  2. 집 타이밍을 잡는다.
  3. 사이드를 자르러 간다.
  4. 우리팀 정글몹을 먹는다.
  5. 시야를 기반으로 잘라먹기를 시도한다.
  6. 교전을 열거나, 합류한다.

등등이 있지만,

다른 무언가를 하기 이전에 꼭 1번, 미드 선푸쉬 이후 시야를 잡아놓고 설계를 하는 습관을 들이는 것이 좋습니다.

2번 집타이밍은 코어템이 나올 때만 잡는 것이 좋고, 4번 정글몹은 우리팀 정글러의 동선과 겹치지 않는 정글몹을 먹는 것이 좋습니다.




이 모든 라인 관리 법을 다 익힌다면,

분당 9~10cs가 저절로 먹히고 (미니언 손실을 최소화하기 때문) 라인전을 주도적으로 이끌어 갈 수 있게 되며 라인전 이후에 어버버 대는 일이 없게 됩니다.



마치며.


브실골 탈출법에 대한 정보는 모두 쓴 것 같습니다.

저는 숙련도 5만점 찍을 동안 징크스 대포 카이팅도 제대로 못해서 징크스를 접었습니다.

거의 10년 동안 브실골에서 썩어 빠졌었습니다.

여러분도 할 수 있습니다.

모두 화이팅해요


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