정글 자크 공략
- 스킬트리, 스킬콤보
- 동선
- 아이템, 룬
- 상성
1.스킬트리
자크는 기본적으로 E-W-Q 순 선마라고 생각하시면 됩니다. E 3렙만 찍고 w선마로 딜 비중을 크게 가져가는 빌드도 있는데 동선 꼬는것과 갱킹각에서 아예 체급이 달라진다고 생각해서 저는 무조건 E선마합니다
E 3렙의 사거리 E 마스터의 사거리
크지 않다고 생각하실 수 있는데, 센스 있는 미드는 칼부쪽이나 버프캠프 옆 부시에 와드를해서 멀리서 오는 갱을 방지하는 경우가 많은데. E마스터는 와드 사거리를 피해서 뛸 수 있습니다.
스킬콤보
자크의 스킬콤보는 사실상 q와 e응용밖에 없습니다. 단순하게 q를 어떤각으로 쓰냐의 차이지만 그 디테일이 실제로는 큰 차이입니다
E 진입 후 원거리에 Q1타, 근거리에 Q2타
기본콤보입니다. 가장 많이 쓰이는 콤보지만 원거리 Q가 빗나갔을때 리스크가 있습니다
E 진입 후 근거리에 Q1타, 플래시 후 원거리에 Q2타
상대가 이동기가 있거나, 플래시 유무가 중요해 플래시 교환이 이득일때 사용합니다 간단히 근거리에q 맞춰놓고 플래시로 확정q를 박아 리스크가 없습니다
근거리에 Q1타, E 로 진입후 원거리에 Q2타
상대 서폿이 원딜을 지키려고 희생하려고 할때 자주 나오는 포지션입니다
자크의 Q는 지속시간동안은 이동기를 써도 끊기지 않습니다 이를 이용합니다
E진입이 대부분인 자크는 자주 사용하진 않지만 아군이 이미 교전중일때 걸어서 진입했을경우 사용하는 콤보입니다
자크의 Q가 원거리에 있는 상대에게 닿지 않는데 플래시도 없을때 사용합니다 근거리에 Q를 맞춰놓고 E로 진입후 상대에게 확정 Q를 집어넣습니다 E진입과 차이점은 가까운 상대와 먼거리의 상대 둘 다에게 CC를 집어넣을 수 있는것과 거리가 닿는한 상대가 회피할 수 없다는 점에 있습니다
이상적인 풀콤보입니다
2. 동선
일반적으로 자크는 E 레벨링 때문에 풀캠이 필수적입니다. 동선의 차이는 이 풀캠을 어떻게 스타트 하느냐에 달라집니다
상대가 초식or성장형 정글러일때
일반적으로 리시를 받으며 시작하고 전형적인 풀캠 동선을 밟으면 됩니다 중요한 점은 초식정글러중 칼부를 녹이는 챔프가 정말 많습니다 그래서 윗진형일경우 카정을 방지하기 위해 아군 미드에게 칼부앞 와드를 부탁하거나 직접 50초에 칼부앞 와드후 귀환해서 렌즈로 교환하는 방법으로 파훼합니다
상대가 육식or카정형 정글러일때
초반 교전이 약한 자크특성상 카정이 정말 많이 옵니다. 그래서 상대 카정을 방지하기위해 **노리시 역버프**를 합니다 노리시로 하는 이유는 바텀과 탑을 모두 제시간에 라인에 보내서 상대에게 정버프인지 역버프인지 알 수 없게 하기위해서 입니다. 역버프시 버프몹에 강타를쓰고 먹으며 역순으로 돌면 됩니다
역버프시 정버프 버프쪽에 마찬가지로 50초 와드를하고 진행하며 상대가 역버프를 예상하고 정버프쪽으로 카정을 들어왔을땐 그대로 상대가 안먹은 캠프를 먹으며 강제로 반 갈라서 게임합니다. 잘하는 정글러들이 자주 사용하며, 알면서도 강제로 탑게임을 하고 상대는 바텀게임을 하며 시작해서 바텀메타인 현재 초식정글러로서의 단점입니다
물론 상황에따라 아군 바텀의 주도권이 강할경우 정버프방향으로 그대로 돌아 상대 정글과의 교전을 할 수도 있습니다.
3.아이템, 룬
일반적인 빌드가 있는 다른 챔프들보다 자크는 아이템트리가 굉장히 유동적입니다 기본 베이스는 여진을 들고 시작하며 이 경우 템트리는
상대가 정석적인 미드메이지, 탑브루저일때
상황에 따라 정령의 형상보다 덤불조끼를 우선으로 하기도 하며 초반 바미와 쿨감신 사는 타이밍에 돈이 애매할경우 인장을 삽니다.
준수한 정글링과 탱킹능력으로 망해도 1인분을 하게해주는 템트리입니다
상대가 올 AD 일때
이후 란두인이나 얼심을 가며, 잘컸을경우 악마의포옹을 삽니다
상대의 AP 비중이 높을때
잘컸을 경우에는 태양불꽃망토를 그대로 올려도 괜찮습니다. 그러나 일반적으로 바미를 올린후 바로 광휘를 올려 AP 특성상 순간폭딜이 많아 아군원딜이 폭사하는걸 막아주기위해 광휘를갑니다
아군이 3AP일때
아군 AP 딜러가 많을때도 마찬가지로 상대를 폭사시키기 위해 본인의 탱킹력보다 상대 마저깎을 위한 가면을 먼저 가줍니다.
본인이 정말 잘커서 초반 인장이 풀스택일때 or 아군이 정말 드러눕기 노딜조합일때
(EX 탑쉔, 미드갈리오)
이 경우 정복자를 들고 시작합니다
여기까지 무난하게 나왔으면 이후 템트리는 유동적이나, 절대로 극딜트리는 가지 않습니다. 자크는 기본적으로 생존을 바탕으로 지속딜을 넣는 챔프이지 상대를 극딜로 녹이고 같이 폭사하는 챔프가 아닙니다.
4.상성
자크의 상성은 생각보다 단순합니다. 진입을 막을 수 있느냐, 패시브를 녹일 수 있느냐
저는 일반적으로 카서스를 밴합니다. 왜냐면 뽀삐가 까다롭지만 같이 성장해 나갈 수 있고 뽀삐는 어차피 W 마지막 마스터라, 초중반 쿨타임이 자크 E선마보다 훨씬 깁니다 사실 상대 서폿으로 쓰레쉬나 알리, 라칸등이 나오는게 훨씬 까다롭습니다.
아래티어일수록 1티어 사기챔입니다. 허나 자크는 녹을일이 없고 한타중에도 아군을 지키기 좋은 챔프특성상 그다지 힘들다 느낀적이 없습니다
육식정글러들, 마찬가지로 동선을 꼬며 같이 성장해 나갔을때 후반 밸류에서 밀리지 않는다 생각합니다 동선꼬기에 실패하여 카정으로 망하는 경우는 자크라 당했다기보다 그냥 정글 실력차이에 밀린거라 챔프상성은 아닌 것 같습니다.
육식정글러보다 오히려 까다롭습니다. 기본기 CC로 진입을 방해하며 한타중에도 상대를 무는게 제약이 큽니다 허나 상대도 자크진입에 스킬을 다 빼야해서 반반이라고 생각합니다 까다로울지언정 어렵고 힘든상대는 아닙니다.
준수한 체급으로 초반부터 자크가 피해다녀야 합니다 육식정글러보다 오히려 빡세며 후반가서도 편하지 않습니다 반반이라고 생각합니다.
카운터입니다. 카서스같은경우 반반갔을때도 손해이며 뽀삐같은경우는 초중반엔 괜찮으나 후반에 들어서면 상대 원딜을 물기 정말 까다롭게 만듭니다. 헤카림은 게임 초반부터 피해다녀야 하는데 후반에도 힘듭니다
이외에 많은 챔프가 있으나 큰 특징이 있는 챔프는 더 없는 것 같습니다. 궁금하신거 있으면 댓글로 물어보시면 아는한에서 열심히 대답해보겠습니다