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13.11패치 기준 다리우스 공략 (장문)

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다리우스

목차
  1. 개요
  2. 아이템
  3. 인 게임
  4. 상성, 조합
  5. 마무리

1. 개요
이름: 다리우스


스펠
  • 점멸 - 필수
  • 유체화 - 필수


라인

- 고정

역할군

- 전사 보조 - 탱커


ㄱ. 정체성

다리우스는 스킬 기반 전사 챔피언이다. 다리우스의 핵심은 패시브, 다리우스의 모든 딜은 이 패시브 하나에 응축되어 있다. 다리우스는 근접 딜려이며 패시브를 쌓은 핵심 요소가 짧은 근거리 공격 '평타' 이기 때문에 맞으면서 싸우거나 먼저 맞는 위치에 서는 경우가 많다, 때문에 보조 역할로 탱커가 되기도 않다.

TMI

평타를 많이 치는 챔프라 스킬 기반이라고 못 박기에는 좀 그렇지 않나? 라고 생각 할 수 있으나 결국 핵심은 스킬이다, 평타 치는 이유도 패시브 '스킬' 발동을 위해 치는 거지 평타로 딜을 넣으라는 스킬 구성이 아니다, 딜의 핵심도 챔피언 기대치도 전부 패시브 '스킬' 에서 나온다. 평타로 적 죽이라고 만든 챔프가 아니다.


ㄴ. 장단점

장점

  • 압도적 무력

다리우스의 장점은 이것 말고는 설명이 없을 정도로 미미하다. 다리의 장점은 바로 압도적 무력이다, 다리라는 챔피언의 모든 이점이 여기서 출발한다. 강한 초반 압박이 가능한 것도, 교전 잠재력이 높은 것도, 그렇게 말려 놔도 딜이 나오는 이유도, 전부 패시브에서 나오는 압도적 딜 때문에 가능한 거다.

단점

  • 기동성의 부재
  • 너무나 치우친 성능
  • 안정성의 부재

다리우스는 압도적인 무력은 모든 유저들이 알고 있다. 하지만 이를 활용하기 위한 조건이 매우 직관적이며 티어가 올라갈 수록 발동이 어렵다. 다리우스는 E스킬인 단거리 그랩과  W 슬로우가 있긴 하지만 결국 이 모든 것은 상대가 '거리'를 줄 때에나 사용이 가능한 수단이다, 즉 상대가 작정하고 도망가거나 사릴 때 강제로 추격하거나 끌어낼 수단이 딱히 없다. 압도적 무력을 가진 만큼 기동성 마저 좋으면 말도 안되는 성능이 나올 것이 뻔하다 보니 과하다 싶을 정도로 기동성이 없다, 그 흔한 이속 증가조차 없으니 이미 말 다했다, 이러다 보니 다리가 유체화, 점멸 이런 식으로 드는 거다.

다리우스는 패시브 하나에 너무나 많은 성능이 몰려있다. 따라서 패시브 활용이 안되면 챔프는 바보가 되고 활용이 잘된다면 괴물이 된다. 패시브의 발동 조건은 스킬 또는 평타를 이용해 5스택을 쌓는 것, 읽어보면 알거다, 매우 직관적이다. 하지만 그만큼 대처도 쉽다, 이러다 보니 거리 조절과 디테일이 높은 고 티어에선 다리우스의 힘이 재대로 나오지 못하는 경우가 허다 하다.

다리우스는 압도적인 무력을 가진 챔피언인 만큼 플레이 방식도 매우 저돌적인 챔프다. '뒤 돌지 말고 앞으로 뚫어!' 라는 마인드를 가지고 쓰는 챔피언 이기 때문에 챔피언의 성능을 끌어 올리기 위해선 무조건 본인이 칼자루를 쥐면서 게임을 해야 한다. 어찌 보면 당연한 거 아닌가 싶지만 반대로 말하면 뒤가 없다는 뜻이다. 망하면 거하게 망하고 흥하면 흥하는 그런 챔프가 되는 것이다. 즉 안전하게 플레이 할 수록 챔프가 썩는다. 때문에 항상 공격적인 스탠스를 취해야 한다.

결론

압도적 무력을 통해 이득을 굴리는 챔프이나 이 무력이 너무 강해 그만큼 하자를 많이 가지고 있다. 하지만 이마저도 저티어로 가면 상쇄되는 경우가 많다.


ㄷ. 콤보

다리의 콤보는 크게 E를 활용한 콤보 그리고 평캔을 위한 콤보가 있다.

1. 선 E

선 E를 쓰는 콤보는 확정 콤보다. 다리우스 E에 걸린 상대는 짧은 시간 공중에 뜨게 되는데 이 때문에 공중에 뜬 몇 초간 무방비 상태가 된다. 때문에 E에 걸리고 난 이후 행하는 다음 행동의 텀이 긴게 아니라면 어지간해서 확정으로 들어간다. 대표적으로 E -> R E -> Q 가 있다. 마지막에 Q를 쓰는 콤보는 보통 딜교 또는 피흡의 용도로 사용하고 R을 마지막으로 쓰는 경우는 확정 킬각 또는 강한 딜을 우겨넣기 위해 쓰는 경우가 많다.

2. 평타 -> W

W는 평캔이 가능한 평타 강화 스킬이라 평타를 치고 바로 사용하면 평타 사이에 공백을 지울 수 있다. 공속 자체가 느리면 어쩔 수 없지만... 이 외에는 콤보...? 연계는 상황 따라 변형도 많고 활용도 많아 고정적이지 못하다. 하지만 위에서 언급한 3가지 콤보는 고정이니 저거 그대로 쓰면 된다.


ㄹ. 핵심 스탯
  • 이속 - 필수
  • 체력 -필수
  • 공격력 - 필요
  • 공속 - 필요

다리가 뚜벅이 챔프에 견제 스킬은 하나도 없고 근접 카이팅을 많이 하게 되는 챔프라 무조건 이속이 필수다. 근접 특성상 맞으면서 싸우기 때문에 무조건 체력이 필요하다. 방마저에 경우 당연히 있으면 좋지만 결국 적에 따라 선택해야 할 문제이고 체력은 그냥 자체 스탯을 높이는 거라 조금 다르다. 공격력에 경우 있으면 좋다, 다만 패시브만 발동 시키면 딜템을 안 가도 딜이 나올 정도로 강하기 때문에 과하게 가져갈 필요가 없다. 공속에 경우도 공격력과 비슷한 이유다. 있으면 편하긴 한데 최소한으로만 있어도 충분하다.


2. 룬

다리는 '정복자' 말고는 핵심 룬이 딱히 없다. 간혹 난입을 드는 경우도 있는데 이건 조금 개인차가 강하고 구지 안 들어도 상관은 없다.

주 룬
  • 정복자
  • 승전보
  • 전설: 민첩함, 강인함
  • 최후의 저항

정복자 말고 들게 딱히 없다. 승전보도 비슷한 이유다. 민첩함은 보통, 강인함은 상대 CC가 많을 경우 맞으면서 싸우는 경우가 많으니 일격 보다는 저항의 발동이 더 쉽다.

보조 룬

A. 결의 - 기본

  • 뼈 방패, 재생의 바람
  • 불굴의 의지

한번에 딜이 들어온다. 뼈방패, 짤짤이 심하다. 재생의 바람 불굴의 의지 말고 들게 딱히 없고 가끔 과잉 성장이나 철거를 드는 경우도 있는데 구지? 이런 느낌이다.

B. 마법 - 기동성

  • 빛의 망토
  • 기민함

기동성 때문에 가는 거라서 위에 말고 다른 거 들 이유가 없다.

C. 영감 - 활용

  • 비스킷 배달, 미니언 해체 분석기
  • 우주적 통찰력

원거리 상대 할 때 마법 말고 대신 가기도 한다. 비스킷은 유지력, 미해분은 라인 관리 우주적 통찰력이 핵심인데 이걸로 스펠돌려서 스펠 부담 없이 쓰면서 잡으려고 든 것


3. 아이템
시작 아이템

도란의 검 체력 물약 도란검 + 1 체력 물약

  • 초반부터 싸울 때


도란의 방패 체력 물약도란 방패 + 1 체력 물약

  • 보통/맞으면서 할 때



신발

판금 장화 판금 장화

  • 맞 라이너 포함 AD두 명 이상일 때


헤르메스의 발걸음 헤르메스의 발걸음

  • 맞 라이너 포함 AP 두 명 이상 + 하드 CC 많을 때


신속의 장화 신속의 장화

  • 슬로우 많을 때



1코어

삼위일체 삼위일체

  • 정말 잘 컸다 + 내가 딜 넣어야 할 때


발걸음 분쇄기 발걸음 분쇄기

  • 기동성 챙길 때


선체파괴자 선체 파괴자

  • 템 빨리 뜰 때 + 체급으로 맞으면서 밀어낼 때



2코어

죽음의 무도 죽음의 무도

  • 적팀 AD 딜러 2명 이상 잘 커서 빨리 올릴 때


망자의 갑옷 망자의 갑옷

  • 대부분은 그냥 이걸 2코어로 간다.


대자연의 힘 대자연의 힘

  • 적 AP 2명 이상일 때


저녁갑주 저녁갑주

  • 보통 선체와 같이 가며 기본 스탯 자체가 좋으면서 가격도 싸니 가는 것, 목적은 기본 깡 체급


얼어붙은 심장 란두인의 예언 얼어붙은 심장/란두인의 예언

  • 적팀 조합이 AD위주일 때, 공속 영향이 큰 AD 많으면 얼심 아니면 란두인


해신 작쇼 해신 작쇼

  • 갑주와 같이 선체 다음으로 자주 가며, 자신이 무조건 앞라인을 서줘야 할 때


맬모셔스의 아귀 맬모셔스

  • 그렇게 하드 하지는 않은데 이거 하나로 AP 충분히 막을 때

    • -
3코어

스테락의 도전 스테락

  • 안정성


죽음의 무도 죽음의 무도

  • AD 위주일 때


칠흑의 양날 도끼 양날 도끼

  • 무식하게 잘커서 그냥 때려 죽이겠단 마인드


증오의 사슬 증오의 사슬

  • 적팀 1AD, 1AP 이런데 잘컸다? 이거 가면 됨

    • -
4~5코어


수호 천사 수호 천사

  • 갈 꺼 없을 때


방템 얼어붙은 심장 란두인의 예언 대자연의 힘 망자의 갑옷 남는 칸은 위에 서술한 방템중 안 뽑은게 있으면 그걸로 채우면 됨


치감

화공 펑크 사슬검 처형인의 대검 화공 펑크 사슬검, 처형인의 대검

  • 보통 치감이 필요 할 때 처형인을 1코어 때 바로 뽑고 3~4코어 다 뽑을 때 까지 완성 안시킴



영약

강철의 영약 강철의 영약

  • 어지간하면 이거만 ㄱㄱ



아이템 순서

발분 트리

  • 발분 -> 망갑/대자연 -> 스테락/죽무 -> 수천


선체 트리 + 탱킹

  • 선체 -> 저녁갑/작쇼 -> 망갑/대자연 -> 증사/얼심/란두인 -> 수천


삼위 트리

  • 삼위 -> 망갑 -> 멜모/스테락/죽무 -> 죽무 -> 수천



4. 인 게임

플레 이하 기준, 선픽 박아도 전혀 상관 없다. 운영의 핵심은 다음과 같다.

  • 1렙 Q -> 견재
  • 1렙 W -> 초반 싸워서 밀어 낼 때
  • 1렙 E -> 인베 갈 때 말고는 딱히?
  • 상대가 초반이 약할 경우, 시작부터 부쉬를 장악하면서 밀고 나가 초반 근접 3마리 경험치를 놓치게 끔 유도하자, 경험치 안 놓치겠다고 안빼? 유체화 키고 패면 된다.
  • 상대도 초반이 꽤 강할 경우, 3렙 ~6렙 까지 무난하게 파밍 하고 싸움 본다.
  • 원거리면? 부쉬 장악이 무엇 보다 중요, 상대 포탑 기준 첫부쉬를 장악해 상대가 그곳에 와드를 빼게 만들고 두번째 부쉬에 들어가서 3렙~6렙 까지 무난하게 받아 먹는다.
  • 상대 탑과 정글이 초식이 아닌 이상 6렙 전에 2대1 싸움은 난이도가 높으니 갱 의식을 하면서 흘리자
  • 2대1을 하게 될 경우 무조건 먼저 때린 놈을 기준으로 빠르게 5스택을 쌓으려고 해야 하고 만약 상대가 거리 안줘?  그럼 그냥 빠지는게 베스트다.
  • 주도권 있을 때 라인은 천천히 밀기, 또는 프리징 걸고 압박 하는게 더 이득 왜? 다리는 견제 수단이 적어 타워 안에 박아도 때릴 수단이 없기 때문
  • 전령 타이밍 때 라인 밀어놓고 전령 챙기는 게 베스트
  • 갱호응 할 땐 유체화부터
  • 한타 또는 소규모 교전을 할 땐 무조건 하나 정해서 5스택 쌓고 싸우기 또는 광역 E각 보기
  • 스펠 있을 때 한타 하기

디테일은 상황 마다 다르니 영상 보거나 해보면서 익히기


5. 상성, 조합

(다리 공략글 써볼라고 안 쓰던 다리 써보는 중이라 경험치가 조금 부족해 후에 후에 자세하게 쓰겠다.)

일단 급한대로 카운터 라도

올라프 - 매우 어려움

이 자식은 숙련도 있다는 가정 하에 6 찍히면 싸움 안되고 무조건 스펠 있는 상태로 싸워야 된다.

피오라 - 어려움

서로 손 싸움인 경우가 많지만 숙련자 기준 템이 떠버리면 사이드 이기는 게 너무 어렵다.

일라오이 - 보통~어려움

일라 E만 피할 줄 알면 할만 한데 이거 안되면 결국엔 못 이긴다. 6렙 전엔 다리가 이기니 잘 활용해보자

세트 - 어려움~매우 어려움

숙련자 기준 점화 치속 이따위로 들고오면 못 이긴다고 보면 된다. 세드가 W를 함부로 빼면 이우 킬 각이 뜨지만 핵심은 세트랑 꽝 붙지 않고 갉아 먹은 상태로 싸우는 거다. 6렙 되면 강제로 붙기 때문에 까다롭다.

트린다미어 - 쉬움 ~ 어려움

무조건 판급, 파수꾼 중 하나는 사야 하고 숙련된 동 실력자 기준으로 할 시 팔 짧은 트린 보다 다리가 유리한 장면이 많으나 무조건 방템을 하나 사야 변수 없이 이기는 상성, 허나 코어가 3코어 이상 뜨기 시작하면 트린과 맞다이 성립이 어렵다.

잭스 - 보통~매우 어려움

숙련자 기준 세트 처럼 점화 지속 이따구로 들고 오면 생각 이상으로 까다롭다. 잭스 E가 끝날 때 쯤 W 선 입력 해서 강화 평타가 들어가면 킬각 뜨긴 하지만 말이 쉽지;; 아니면 잭스가 E를 쓰고 거리 좁힐 때 맞 E 써쓰고 거리 벌리는 식으로 대응

트런들 - 보통~매우 어려움

위와 같이 점화 치속 이따구로 들고오면 절대 맞딜 성립이 안된다. 스펠 헛으로 빼는 순간 주도권 없다.

- 어려움~매우 어려움

퀸 숙련도가 없어서 거리 조절 1도 못하면 모를까 조금만 쓸 줄 알아도 잡을 수 가 없다. 점화 드는 경우도 많고 간혹 가다 누가 더 빠른지 해보자 라면서 지도 똑같이 유체화 점멸 이따구로 드는 경우도 있는데 베인 보다 접근이 어렵다.

베인 - 어려움~매우 어려움

초반에 한 두 번 따면 할만 한데, 결국 템 뜨면 못 이긴다.

티모 - 보통~어려움

걍 마저템 띄우고 맞으면서 5스택 쌓으면 이긴다. 하지만 그걸 잘 버틸 수 있는 지는 본인 소양


6.팁
  • Q플 가능
  • W 선입력 하면 상태이상 걸려도 나간다.
  • R은 막타용 이라는 생각을 버려라, 한타처럼 반드시 R을 여러번 써야 좋은 상황이거나 3렙 R이 아닌이상 아낄 필요는 없다.
  • 상대가 이동기 쓰는 타이밍에 E를 같이 쓸 수 있게 끔 연습하면 좋다.



7. 마무리

원래 다리우스를 잘 안 써서 디테일한 상대법, 상성을 몰라 정보가 조금 부족했습니다. 이 글은 순전히 재미용, 참고용 글이며 생각이 다를 수 있습니다. 읽어주셔서 감사합니다.

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