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제발 칼바람에서 몸좀 사리지마...

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image 이렇게 뒤져도 이길 수 있는게 칼바람임.

위 판에서는 초반에 애들이 몸사려서 상대에게 무난히 클 시간을 준 탓에 레오나 리븐 성장하고, 샤코박스 온 맵에 도배되고 18렙 억제기까지 밀려버린 악조건 속에서, 애들이 그제서야 정신차리고 공격적으로 합심한 덕분에 역전한 케이스임.


칼바의 승리 전략은 두 가지임.


하나는 라인푸쉬에 유리한 조합으로 미니언을 끝도없이 밀어넣고 타워를 갉아먹는 것.


또 하나는 한타를 대승해서 상대가 없는 동안 타워를 치는 것.


근데 칼바람의 승리전략을 모르는 애들은 이 두 가지를 이해하지 못하고 그냥 KDA 관리하느라 바쁨.


칼바람에서 가장 흔히 발생하는 첫 번째가, 상대가 라인을 밀고 있는데 한타에서 졌다고 해서 그냥 안 죽겠다고 아예 타워 뒤쪽으로 빠져버리는 일임. 그렇게 될 경우,  상기한 승리전략 후자에 의해서, 우리 타워의 피가 쭉쭉 깎여버리게 됨. 그냥 겁이 많아서 그런 경우도 있고, KDA 관리하는게 잘하는 거라고 협곡처럼 생각하고 착각하는 애들도 있음.


우리 팀 타워 쪽으로 상대 라인하고 챔프들이 몰려올 때 남은 아군이 해야 할 일 1순위는, 포탑을 치지 못하게 견제하는 위치를 잡고, 미니언 라인을 밀어주면서, 그나마 최대한 죽지않기 위해 타워를 낀채로 노력하는 일임.


그 플레이는 상대가 타워를 치지 못하도록 견제하는 것과 동시에, 상대가 타워를 칠 근거가 되는 미니언들을 지워줌으로서 타워가 밀리는걸 방지하는거임.


물론 리스크가 있는 플레이고, 까딱하면 죽을 수 있는 것도 맞지만, 타워허깅은 기본적으로 역관광이 잘 나는 플레이고, 칼바람은 협곡과는 달리 운영이 단조롭기 때문에 여러 라인으로 사람이 분산될 일도 없어서, 니가 시간을 끌어주면서 죽으면 다른 아군들이 살아나서 타워를 지켜줄 수가 있음.


오히려 몸을 던져서 상대 타워 칠 턴에 상대한테 한 번 꼬라박고 시간을 벌어서 라인이 초기화되면, 상대는 칼바람킬 180골을 얻더라도 총합 750 골드를 주는 타워는 건재하니, 오히려 이게 이득임.


두 번째 경우는, 한타가 끝나고 상대 타워를 미는데 피가 너무 적어서 애매한 경우임. 그럴땐 그냥 타워에 꼬라박더라도 타워에, 상대 미니언 웨이브에 1데미지라도 더 주고 그냥 죽으셈.


기본적으로 칼바람은 죽지 않으면 템을 못사는 구조로 되어있음. 그러니 게임이 진작에 터져서 우리가 절대적으로 유리한게 아닌 이상, 결국 다음 한타에서는 상대가 보다 좋은 템을 사올 가능성이 거의 절대적이라고 볼 수 있을 정도로 높음. 그러면 피도 애매하고, 템도 후달리는 우리 팀은, 오히려 다음 한타 때 질 확률만 늘어나는거임.


칼바람 시스템을 이해 못하는 애들 특이, 굳이 그 딸피로 아득바득 살아보겠다고 뒤로 빼다가 결국 도망가다 잡혀서 죽어버리는거임.


이렇게 되면 우리가 보는 손해는 두 가지가 있는데, 첫째로는 팀의 뒤늦은 사망으로 인한 아군의 부담 증가, 그리고 두 번째로 그나마 밀어놓은 라인이 도망치다가 추노하는 적한테 미니언 어그로가 끌리는 탓에, 적 미니언의 진군을 막아줘야할 아군 미니언이 더 빨리 정리되니, 라인이 더 빨리 당겨져서 타워공략을 위한 고속도로가 뚫린다는 점임.


우리팀이 상대 2차타워 억제기를 밀고 있는 상황이었다고 칠때, 상대 억제기 앞까지 달려온 웨이브가 있을거고, 우리 넥서스에서 나와서 상대 억제기로 이동하고 있는 웨이브가 있을거임. 근데 딸피 아군이 도망치고, 적군이 그걸 우리 1차까지 쫓아온다면, 적군은 억제기 웨이브를 정리하고, 동시에 추노를 성공하고서 1차타워 앞까지 다다른 후에, 자기한테 어그로가 끌려 가만히 자기를 치고 있는 미니언까지 동시에 정리할 여유가 생김. 그럼 남는 건 상대 미니언 뿐이고, 방해를 받지 않는 상대 웨이브가 우리팀 타워로 고속도로처럼 밀려들어오는거임.


여기에서 반대로 우리가 상대 미니언을 정리하면서 타워에 꼬라박고 죽었다면, 상대가 밀려온 미니언을 한 번 정리하고, 그 다음 미니언 웨이브를 또 정리하면서 미니언들이 자기들끼리 싸우면서 멈칫멈칫 멈춰서는 시간을 벌 수 있음. 그 틈에 살아난 아군이 속속들이 모여들면서, 아군이 타워를 방어하는 플레이를 할 시간을 벌어줄 수 있는거고.


그런 식으로 타워차이를 내면서 플레이하는게 정석적인 칼바람 운영임. 특히나 포탈이 생겨서 죽고 난 이후의 귀환이 더 쉬워진 만큼, 모든 팀원이 이해하고 실행하지 않으면 상대 포탑을 미는 운영이 어려워짐은 물론이고, 주지 않아도 되는 포탑을 꽁으로 줘서 괜히 팀 전체가 불리해지는 일이 생기기도 쉬움.


칼바람에서 1킬의, 1데스의 가치가 완전히 푼돈 수준으로 낮다고 말하는건 아님. 하지만 적어도 니 KDA의 1데스하고 타워, 억제기, 넥서스의 가치를 비교해보면, 그 게임 속에서 니 1데스는 아무 것도 아니라는거임. 평점관리를 왜해 칼바람에.


그리고 마지막으로, 아군이 싸우는거 적극적으로 호응 좀 하셈. 탱커가 몸대주고, 서폿챔이 이니시 열어주면 감사합니다하고 꼬라박으면서 아득바득 상대를 조지는 기본기가 없으면, 그건 곧 상대 타워를 건드릴 생각조차 없는거고, 그건 곧 지겠다는 것과 다를 바가 없는 플레이임. 주로 그런 애들이 타워도 안 지키고 뒤로 빠져서 KDA관리만 하다가 게임 터지게 만드는 주범들이더라.


서로가 서로를 믿고 최선을 다해서 호응해야, 다음에도 아군은 팀을 믿고 몸을 던질 수 있고, 그게 좋은 결과를 이끌어낼 수 있는거임. 한번 열심히 걸었더니 아군이 뒤에서 멀뚱멀뚱 구경만 하고 있다? 그럼 누가 다음부터 앞으로 나서려고 하겠음?


하다못해 딜러만 있는 조합에서도 같은 원리가 적용되는데, 한명이 몸을 던져서 핑퐁하는 동안, 다른 아군이 딜 할수 있는 시간을 벌어주면 됨. 그럼 화력면에서 우세한 친구들이 자기 장점을 펼칠 수 있는데, 딜러조합이 흔히 개망하는 이유는 그저 탱커가 없다는 이유가 아니라, 그 딜을 가지고도 다들 눈치보느라 앞으로 나가서 딜을 넣지 못하니, 탱템 두르고 비빌 수 있도록 성장할 시간을 주게되어서 패배하는거임.



마지막으로 내가 가장 많이 하는 말이지만, 칼바람을 그따위로 몸 사리면서 할거면 협곡을 가라는 말을 함. 목숨 한번 던짐으로서 게임을 버티게 하고, 뒤집을 수 있는게 칼바람임. 칼바람에 대해서 좀 이해하는 사람이 많이 생겼으면 좋겠다.

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