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모데카이저 공략 글 (장문)

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모데카이저

목차

1. 개요 2. 스킬 설명 + 챔피언 정체성 3. 장단점 4. 룬/템트리 5. 운영 6. 조합/카운터 7. 마무리


1. 개요


챔프 명: 모데카이저

주 라인 - 탑 보조 라인 - 정글/미드?

스펠 점멸 - 보통 유체화 - 보통 점화 - 선택 텔레포트 - 선택 탈진 - 선택

역할군(라이엇 공식) - 전사 보조 - 암살자

챔피언 중심 키워드 "스킬 기반의 AP 근접 챔피언"


2. 스킬 설명 + 챔피언 정체성


'모데카이저의 스킬을 간단하게 살펴보며 모데카이저가 뭐하는 챔피언인지 간략하게 알아볼것을 목적으로 함'

P 패시브 - 암흑 탄생

발동 조건 챔피언(중립몬스터)을 대상으로 기본공격(평타)과 스킬을 포함해 총 3번의 피해를 적에게 입히며 발동

발동 효과 모데카이저 주변에 일정 크기의 원형 범위 생성, 아군을 제외한 대상이 범위 안으로 진입할 경우 지속적인 피해를 받음

추가 효과 패시브가 발동되어 있는 동안 모데카이저의 이속이 일정 수치 증가하며 발동 되어있는 동안 챔피언(중립몬스터)에게 피해를 입힐떄마다 패시브 쿨타임이 초기화 됨

패시브를 통해 알 수 있는 정보

첫번째 정보 ???:모데는 패시브가 발동되면 지속 전투가 굉장히 강하겠구나? 라는 사실을 알 수 있음, 패시브는 조건부로 지속적인 발동이 가능하고 그만큼 오랫동안 적에게 딜을 누적 시키는 것이 가능하다는 뜻 이러한 정보를 바탕으로 패시브가 발동되는 한에서 모데의 지속딜/맞딜은 강하겠다. 라는 것을 알 수 있음

두번째 정보 위에서 언근한 키워드중 '스킬 기반' 이라고 했던 이유가 드러남 이미 패시브만 봐도 싸움을 할 때 스킬의 중요성과 무게가 얼마나 높은지 알 수 있음 그리고 모데를 사용해본 사람들은 모두 알겠지만 패시브가 발동되지 않은 모데는 별로 강하지 않음


Q 스킬 - 말살

사용 효과 모데가 철퇴(몰락의 밤)를 내리 찍음, 내리찍은 범위 내에 모든 적에게 피해를 줌

추가 효과 Q를 사용했을 때 맞은 대상이 '단일' 대상일 경우 추가 피해가 들어감

Q를 보며 알 수 있는 사실

첫번째 정보 Q스킬의 추가 효과를 보면 우리는 또한가지의 사실을 알 수 있음 ???: 단일 대상한테 추가 피해..? 그럼 1대1 교전을 할때 Q 딜이 더욱 쌔지겠네? 맞음 추가로 패시브 + 단일 대상 추가 피해 효과? 보자마자 벌써부터 생각이 딱 들지 않음? ???:1대1 구도에서 맞딜이 꽤 강할거 같은데? ㅇㅇ 바로 그거임 패시브 터지면 그거대로 계속 딜은 누적되, 미니언 없이 1대1 할경우 추가 피해는 계속 터지고 교전 자체에 큰 메리트와 더불어 1대1 전투에서는 더욱 힘을 발휘한다는 사실을 알 수 있음

두번쨰 정보 위에서 말한 키워드가 또 생각남 어떤거? '스킬 기반' 왜? 패시브와 더불어 Q스킬을 보면 평타 강화 형태의 스킬이 아님을 알 수 있음 이후 설명할 W와 E, R 스킬만 보더라도 한가지 확신을 할 수 있음 ???:아..모데는 패시브랑 Q가 핵심 딜링 스킬이구나~ 라는 사실을 알 수 있음, 거기다 패시브와 Q스킬 모두 평타 강화 스킬도 아니고 각자 고유한 사용 스킬의 영역임 이를 통해 우리는 모데가 왜 '스킬 기반' 이라는 키워드가 붙는지 알 수 가장 기초적인 대목을 알 수 있음


W스킬 - 볼멸

기본 지속 효과 모데가 적에게 받은 피해, 본인이 직접 주는 피해량의 일부를 축적할 함 사용 효과 축적한 피해량을 보호막으로 전환, 전환된 쉴드는 일정 시간 이후 사라짐 만약 쉴드가 모두 소진되지 않은 상태에서 W를 한번더 사용 한다면? 쉴드가 일부 체력으로 변환 됨

W를 보면 알 수 있는 정보

첫번째 정보 일단 W를 보자마자 우리는 이런 생각을 할 수 있음 ???: 아... W를 통해서 일정 피해가 들어올때 혹은 교전을 하는 와중에서 W만 있으면 잘 죽지는 않겠구나~ 라는 사실

두번째 정보 W를 활용하면 어느정도 유지력도 챙길수 있겠구나~ 라는 생각도 가능 왜? 피를 채우니까 심플?


E스킬 - 죽음의 손아귀

기본 지속 효과 마법 관통력 증가

사용 효과 바닥에서 손아귀 모양의 투사체를 원하는 방향으로 소환하고 시전된 방향으로 길게 뻗어나간 뒤 다시 되돌아옴 그리고 되돌아오는 손아귀에 접촉한 대상을 모두 밀어내며 피해를 줌

E를 보며 알 수 있는 정보

첫번째 정보 ???: E를 찍는것 만으로 모데의 딜이 보다 강해지겠구나? 왜? 마관 늘잖음

두번째 정보 ???: 오 E를 잘만 사용하면 적을 끌어올 수도 밀어낼 수도 있구나? 라는 사실 왜? 돌아가는 손아귀를 어느 방향으로 유도 하느냐에 따라 원하는 방향으로 적을 이동 시킬수 있다는 뜻이기 때문

세번쨰 정보 ???:함부로 사용하면 안되겠네... 라는 생각도 들어야함 왜? 앞서 소개된 스킬들 다 보면 이동기가 1도 없음 이후 소개될 R을 제외하고 유일한 CC기이자 연계의 시발점이 되는 스킬이기에 함부로 사용하면 많이 힘들어 지겠네 라는 생각이 바로 들꺼임


R 스킬 - 죽음의 세계

사용 효과 원하는 대상 한명과 함깨 일정 시간동안 다른 공간으로 이동함, 공간에 이동된 적 챔피언의 일부 능력치를 빼앗고 지속 시간이 끝나면 협곡으로 돌아옴 추가 효과 궁극기 지속 시간 내에 대려간 대상을 죽이면 그 대상이 부활 하기 전까지 빼앗은 능력치를 유지함 R을 보면 알 수 있는 사실

첫번째 사실 모데는 1대1 교전을 선호하는 챔피언 이구나~ 라는 생각이 거이 확실하게 굳어짐 왜? 앞서 Q스킬에 단일 대상 추가 피해 + R은 원하는 대상 '한명'을 본인과 함께 다른 공간으로 '강제' 이동시킴 즉 원하는 대상을 강제로 본인에게 귀속시키는게 가능하다는 거임, 즉 강제로 1대1 구도를 만드는 것이 가능하다는 것 이를 통해 우리는 모데가 1대1 구도를 좋아하는 챔피언 이구나~ 라는 사실을 알 수 있음


정리 스킬만 봐도 우리가 알 수 있는 모데의 정체성은 뭐다? 1대1 교전에 특히 강하며 교전력이 높은 스킬 기반의 근접 AP 챔프다~ 라는 사실을 알 수 있음 허나 이동기의 부재로 원거리/중거리/카이팅에 능한 챔프를 만나면 많이 힘들어 질꺼라는 사실을 알 수 있음


3. 장단점

장점 높은 교전력 R을 이용한 변수 창출


단점 높은 스킬 의존도 이동기의 부제


추가 설명

장점 구지 1대1 교전이 아니더라도 패시브 + Q + E 모두 단일 대상 지정이 아닌 여러명의 대상을 상대로도 활용이 가능하기에 상황만 갖추어 진다면 1대2~1대3 정도의 전투도 충분히 가능함 1대1 교전에 경우는 말한것도 없고 어지간히 성장 차이가 나는게 아닌 이상 다리우스, 이렐, 피오라, 잭스 같은 애들 상대로도 쉽게 지지 않는 교전 강자임

또한 R을 이용해 한타에서 적팀의 주요 딜러, 한타에 강한 챔프를 끌고가서 활약을 못하게 하거나 라인전 단계에서 적이 갱을 왔을때 강제로 1대1 구도를 만들어 갱승/갱 회피를 하는 것 또한 가능


단점 모데는 위에서 설명한 스킬 기반 챔피언 이기에 스킬 하나 하나가 소중함 그러다 보니 모데는 Q, W, E, R 전부다 큰 비중을 차지함 특히 R을 사용하기 어려운 환경/R이 없을 경우 모데의 힘이 대폭 감소함 왜? R이 모데의 아이덴티티 같은 스킬이라 비중이 크고 1대1을 선호하는 챔피언 특성상 R의 필요성이 더욱 강조됨

거기다 모데는 심각한 뚜벅이 챔피언임, 패시브에 이속 증가를 제외한 이동기가 단 한개도 없음 ???:E로 적 끌어오면 되잖음? 설령 끌더라도 CC 연계를 할만한 스킬이 R을 제외하면 없음, 거기다 적이 이동기를 가지고 있을 경우 충분히 회피하고도 남음 만약 적이 끌리더라도 발이 빠른 챔프들은 그냥 걸어서 나가버림, 결국에는 강제로 R을 써야 확실하게 적을 잡아 두는데 딜교환 하겠다고 R을 빼는 거는 쫌.. 그리고 그걸 떠나서 애초에 R이 없으면? 연계도 못하않음;;; 그리고 재미있는 예기를 하나 해주자면 모데는 다리우스와 비슷한 단점을 공유 하는 챔프임 어떤 부분에서? 근접 위주의 교전력이 강한 챔프지만... 적이 붙어주지 않으면? 바보가 됨 비슷한 예를 들자면 다리우스를 예로 들수 있음, 다리도 비슷함 아무리 쌔면 모함? 5스택 쌓기전에 적이 도망가면 못때리는데 결국 수동적인 챔피언이 될 수 밖에 없음, 적이 붙어주지 않으면 싸울수 없는 챔 그나마 출시 초기에는 자체 스팩이 좋아서 때려잡고 다녔지만 지금은 조정이 되서 불가능하고 그러다 보니 아무리 잘커도 근본적인 캐리가 힘듬 왜? 발이 굼떠서 잘커봤자 카이팅 당해 죽거든;;; 그래서 상황 보고 유체화 점멸 드는 모데도 나쁜 선택은 아님 하지만 다리마냥 고정 급은? 또 아님 왜? 여기서 또다기 다리를 예로 들어보자면 다리는 어떤 상황이건 5스택만 쌓은 상태로 붙기만 하면 뭐라도 되기에 구지 점화나 텔 안들고 유체화 점멸 들고 교전으로 게임을 풀어나가는 거임 즉 다리의 최대 장점인 무식한 깡딜을 최대한으로 활용하기 위해서 저렇게 드는 것 하지만 모데는 다리 마냥 교전 하나에 몰빵할 정도로 자체 깡딜이 높은건 아님 만약 모데로 교전에 힘줄꺼면 유체화 + 점화, 점멸 + 점화 이렇게 드는게 더 강함

간단하게 설명하면 다리는 다른거 필요없이 온리 교전 하나로 풀어나갈 정도로 믿을만한 깡딜이 있어서 스펠을 저리 드는 거지;;; 모데가 저리 들면 다리급 파괴력과 성능은 기대할 수 없음 그래서 상황보고 가끔 드는거지 무조건 모데도 이렇게 들어라! 이런거는 아님 심지어 모데는 저렙 구간에 사려야됨;; 스킬 기반 챔프인데 초반에는 스킬 쿨도 길고 AP 챔이라 템 뜨기 전까지 스펙도 애매하고 그래서 다리마냥 온리 교전 하나에 몰빵하는 그런 행동은 못함 차라리 상황 봐가며 텔같은거 드는게 더 이득일 때도 많음


4. 룬/템트리


4-1. 룬

메인 룬 A. 정복자 B. 치명적 속도

설명

A. 정복자 모데는 패시브 특성상 짧은 전투보다 긴 전투를 선호하는 편, 그렇기에 지속적인 전투를 통해 이득을 보는 모데의 교전력을 더욱 증폭시켜줘서 많이 채용함

B. 치명적 속도 치속은 온리 1대1 전투 몰빵룬, 스킬 피할꺼야? 그러면 평타로 떄려 죽일꺼야 라는 마인드, 허나 정복자는 자체 스탯을 올려주는 반면, 치속은 평타 기반이라 다수와의 교전/전투 유지력은 떨어짐

룬 설명 메인룬**- 정밀** 정복자/치명적 속도 승전보 전설: 민첩함 최후의 저항

보조룬 - 결의 뼈방패/재생의 바람 소생

능력치 파편 공격 속도 적응형 능력치 방/마저


4-2. 아이템 시작 아이템 A. 도란링, - 2포션 B. 도란 방패 - 1포션

설명 이건 놔눠서 설명할 필요도 없음, 무조건 버텨야 하는 구도면 도란 방패, 싸울수 있다/싸울만 하다 도란링


신발 A. 판금 장화 B. 헤르메스의 신발

설명 상대 탑 포함 2AD 이상 판큼, 상태 탑 포함 AP 2명 이상 + CC 많음 헤르메스


1코어 라일라이

설명 라일을 1코어로 가면 뚜벅이인 모데의 고질병을 어느정도 커버해주고 높은 깡 체력과 적당한 수준의 주문력을 줌 스탯이 전체적으로 버릴게 없고, 슬로우 효과가 정말 큰 도움이 됨 신화템을 가도 되지만 개인적으로는 라일이 가장 무난한거 같음


2코어 A. 균열 생성기 B. 마법 공학 로켓 벨트

설명 A ->적팀이랑 붙어서 싸울게 될꺼 같으면 감 B -> 내가 적한테 붙어야 겠다, 상대가 발이 빠르다 그럴때 가주면 굿 번외 탱커 신화 가는 경우도 있는데 그럴꺼면 모데 말고 탱커 챔프를 하는게....


3코어 A. 우주의 추진력 B. 악마의 포옹

설명 A -> 이속 + 쿨감 + 주문력 버릴게 하나도 없음 아주 무난하고 좋음 B ->적팀 체력 2000넘어가는 챔프 2명 이상이면 가봅시다.


4코어 A. 존야의 모래 시계 B. 내셔의 이빨 C. 모렐로노 미콘/가시 갑옷

설명 A -> 탱템보다 활용도가 높음 거기다 변수 창출 및 어그로 본산에 뛰어남 B -> 개인적으로 사이드만 죽어라 돌꺼 아니면 비추천 내셔는 교전 몰빵 템이라 딜을 좋지만 몸이 안되서 안전성이 너무 떨어짐 C -> 본인이 치감 필요해서 하위 치감템 갔을 경우 최종까지 완성 시킬 때 4코어에서 5코 타이밍에 완성시킵시다.


5코어 A. 워모그의 갑옷 B. 모렐로노미콘/가시 갑옷 C. 가고일 돌갑옷

설명 A -> 높은 체력과 체젠을 동시에 주기에 후반에 집 안가고 싸움 계속 날꺼 같을때 가주면 좋음 B ->위에 설명과 동일 C -> 본인이 앞라인 서야되는데 한방에 터지면 안될 경우 이걸 가봅시다.


5. 운영

A. 픽창 스펠 선택 설명

ㄱ. 유체화 순간적인 기동성보다 지속성 있는 기동성의 가치가 더 높은 모데는 유체화로 이득볼때가 더 많음 다리랑 비슷한 매커니즘, 어떻게 해서든 붙는다, 초기화 시 오래 지속 시키는 것도 가능

ㄴ. 점멸 반드시 피해야 하는 스킬이 있다면 가주자

ㄷ. 텔레포트 킬할 생각 접고 반반 혹은 텔 운영 하겠다는 마인드

ㄹ. 점화 라인전에 집중해야 하거나 1대1 어떻게든 이겨야 답 나오는 챔프 있음 예를 들어 피오라, 다리우스 같은거 나오면 듬 ㅁ. 탈진 적이 트린, 혹은 원거리 탑들 상대로 ㄱㅊ은 스펠

스펠 조합 유체화 기반 - 기본 베이스 점멸 기반 - 점멸 꼭 필요한 경우

유체화, 텔레포트 - 기본 (반반 간다는 마인드) 유체화, 점멸 - 기동성 올인 (취향) 유체화/점멸, 점화 - 점화 드는 경우는 라인전 이겨야 한다는 솔킬 딴다는 마인드 유체화, 탈진 - 원거리 탑 + 트린 잭스 상대로 좋음


B. 초반 라인전 보통 모데가 강한 타이밍은 3, 4, 6 타이밍 + 자체 체첸이 높은 챔프는 아니라 유지력이 안좋으니 초반부터 무리하게 싸워서 피뺴는건 삼가하는게 좋음 만약 적이 1렙때 무식하게 덤빌경우 다리 제외 선빵침 + 적이 안뺴고 싸워줄 경우 바로 유체화 키고 싸움봄 스펠 아끼지 말고 쓰셈 어지간하면 라인 당기고 3렙 4렙 구간에 피를 조금 빼놓기 시작하면 6렙 킬각이 나올때도 많으니 잘 캐치해보자 또한 모데로 스킬 막 난사하면 난리남 초반 Q, E쿨이 5초가 넘어감 못맞출꺼면 구냥 가지고 있고 그거 아니면 신중하게 쓰셈


C. 중반 라인전 얼추 끝났을 경우 사이드를 돌지 한타를 할지 결정을 해야 하는데 우선 본인이 잘컫다면 그냥 한타 붙어서 이득 보는게 더 좋음 왜? 모데는 근본 캐리가 안됨 그래서 아군중에 본인만 잘큰경우 합류해서 빨리 영향력 행사해서 게임 굴려야됨, 무난하게 갔다면 사이드를 밀다가 합류를 하는 식의 일반적인 사이드 운영을 해주면됨, 사이드 밀고 오브젝트 타이밍떄 합류해주거나 근처에서 큰 싸움이 났을 경우 등등 사이드 밀어주고 필요할때 붙어주고 반복 망했을 경우에는 죽지 않는 선에서 계속 사이드 돌면서 시야 잡고 성장에 매진 하셈 7데스 찍어도 2코어 정도까지 뜨면 맞딜은 저절로 쌔짐 혹은 타워 밀 수 있을 경우 본인 제압골 안 붙었다는 가정 하에 죽으면서 밀어도 됨 망한 상태에 경우에는 어중간하게 킬먹고 몸값 복구 시키는거보다 차라리 죽는 한이 있어도 먹을수 있는거 다 먹으면서 타워에 박으면서 죽는게 더 나을때가 많은 이게 진짜 트롤짓이 아니라 그나마 이게 좀더 좋을때가 많음 대신 이거는 상황 보면서 본인이 잘 조절해야지 무지성으로 꼬라 박으면 그거는 그냥 트롤임 그리고 박으면서 크는 방법은 따로 노하우가 있기에 본인이 잘 모르겠다. 그럼 그냥 하지말고 적당히 라인 밀면서 성장만 하자


D. 후반 사이드 계속 밀고 본대랑 합류하면서 교전각 + 들어오는 한타 챔프, 주요 딜러 궁각 계속 봐주기

결론 모데는 라인전의 비중이 큰 챔프라 라인전에서 망하면 안되고 어느정도 성장 그래프를 유지하면서 계속 성장을 해줘야함 한번 말리기 시작하면 바보가 되서 힘들어짐 그래서 모 아니면 도 라는 느낌으로 반반 갈 생각이면 확실하게 사리고 본인이 힘이 있으면 그때를 잘 이용해서 1대2 드리블을 하든 갱승을 유도하건 타워를 빨리 밀어버리건 등등잘컫을때의 이점을 잘 활용해서 게임을 굴려보는게 가장 좋음 위에서도 언급했든 모데는 근본 캐리가 안되서 적 조합, 상성, 아이템 유무 등등 나중가서 성장 비슷해지면 따질깨 너무 많아짐, 아무리 잘 커도 뚜벅이라 잘못 물리거나 뒤잡히면 도망도 못가고 죽어야됨 그래서 제압골 헌납하는 경우도 많고 그러니까 본인이 잘컫을때 빨리 게임 굴려야지 무식하게 사이드만 계속 돌면 게임을 못이김


6. 조합/카운터

6-1. 조합 보통 모데는 1AP로 쓰기에는 캐리력이 딸림 + 모데는 적 챔프중 맞딜을 많이 해주는 챔프들이 있으면 좋음 발이 느려서 상대가 근접이라고 처도 발이 빠르거나 이동기가 좋으면 딜로스가 너무 심각하게 발생하고 농락당하기도 십상임, 아군에 경우는 확실한 딜각을 위한 챔프들이 있어줘야 마음이 편하고 혹은 이니쉬 걸어주는 친구들 있으면 좋음 모데는 뚜벅이라 자기가 이니쉬를 걸기도 힘들고 아군이 걸어주지 않거나 꽝 붙는 상황이 안나오면 붙을수가 없음;;;


6-2. 카운터

어떤 놈이 나오든 라인 당기면서 하긴 하는데... 개인적으로 생각하는 대표적 카운터를 뽑자면 (개인적인 생각으로 정한것임)

갱플랭크 신지드 나서스/케일 베인, 루시안 케넨 피오라

정도?

왜 이런 애들을 뽑냐면 이유가 생각보다 간단한데

다리, 이렐, 볼배

이런 애들은 솔찍히 ㄱㅊ어 할만해 왜? 라인전 반반가면 모데가 할게 많거든 혹은 템이 어느정도 뜬다고 가정하면 이기는 것도 가능함

근대 위에서 설명하는 애들이 뭐가 문제냐

갱플랭크 이놈은 전 구간 답이 없이, 갱플이 조금이라도 숙련도가 차있으면 잡을 방법이 없고 상성 때문에 라인전에서 부터 밀리기 때문에 성장차이가 자동으로 벌려지는데 이때부터 답이 없음 솔킬 거이 불가능, 라인전은 지고 갱플은 R으로 다른 라인 개입 하는 경우도 있기 때문에 갱플이 숙련도만 된다면 모데 입장에서는 답이 없는 상대


나서스/케일 이놈들은 왜 카운터로 치냐..? 모데도 초반은 반반 가야지~ 하는 마인드가 강한 챔프인데 나서스 케일 상대로 반반갈 생각하면 안되잖음..? 거기다가 모데가 견재가 그렇게 좋은게 아니라서 나서스 케인일 무난하게 파밍을 하거나 받아먹는걸 견재할 방법이 크게 없음 결국에 나서스 케일이랑 큰 격차를 벌리지 못한다는 말, 심지어 템이 나오면 나서스에 경우 1대1 지는 순간이 오고 케일에 경우 거리를 안줘서 킬각은 안잡히는데 한타가면 케일이 더 좋음


신지드 이놈은 왜그러냐 기동성 차이가 커서 그럼, 신지드가 보기보다 이속도 빠르고 넘긴느 스킬/조건부 속박 및 슬로우 스킬도 있어서 초반 모데가 신지드를 때릴수는 있는데 가면 갈수록 신지드를 잡거나 마크하기가 어려워짐 그래서그럼 근대 솔찍히 장인 챔이라 잘하는 사람들을 만나야 힘들지 그거 아니면 그냥 귀찮다 정도


베인/루시안 이거는 왜 답이 없냐면 둘다 원거리에 견재 강해서 초반에 찌그러져서 받아먹기만 해야되는데 나중가면 그것도 힘든 무조건 정글이 풀어주거나 계속 잡아 줘야 답이 나오는 상성 라인전 1대1만 보면 방법이 없음;;; 심지어 베인에 경우, 아군 정글이 와서 죽여놔도 나중에 템 나오면 못이김;;;


케넨 이거는 왜 그러냐, 잡을수가 없음 못잡어 이거 E 번개 질주 너무 빨라서 유체화 켜도 순간 이속이 딸려서 풀 스펠이면 잡기가 참;;; 무조건 궁으로 데리고 가서 죽이는게 장땡인데 애초에 거리를 안줌;;; 그게 문제임 그러다가 반반 가면 케넨이 한타 참여를 하는데 이러면 케넨이 더 좋고 사이드 돌자니 반반을 갔는데 모데가 철거 엄청 잘하는 챔프도 아니고.. 케넨이 모데 상대로 반반 가서 교전에서 이득보면 결국 모데한테 비난의 화살이 날아오게 되어있음


피오라 음.. 초반에도 사려야 되는데 정작 템 나와도 못이김 ㅋㅋㅋㅋ 응수 때문에 E 함부로 못쓰고...템이 뜨면 할거 같아도 전여 아니고... 사이드서면 피오라가 더 쌔고 ... 한타를 가자니 모데가 한타가 그렇게 좋은 챔은 아니라 아군 조합이 조항야 하거나 아군이 잘해야 되는데 음... 참 애매함 피오라도 손타는 챔프라 못하면 ㄱㅊ을수 있는데 갱플이랑 비슷하게 숙련도가 조금이라도 차있으면 참 골떄리는 챔프;;;


마무리 이 글은 지극히 개인의 생각으로 작성된 글임을 다시금 강조하며 재미용, 참고용으로 읽어주시면 감사하겠습니다. 반말을 사용해 글을 작성한 이유는 글을 작성하는 과정 에서의 편의성을 위해 사용했습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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