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솔랭은 정글/ 미드 게임이다. (반박환영)

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솔랭기준으로, 정글 / 미드만이 게임을 이기게 할수 있다. 다른 라인은 모두 버스가 기본이다. 그게 30%냐 70%냐의 차이가 있을뿐.

1. 탑은 스스로 이길수 없다. 동티어라는 기준에 피지컬이 다소 좋다고 하더라도. 2분 30초~5분 사이에 정글이 어떻게 봐주냐에 따라 이길 게임도 불리해지니까. 탑은 한번 불리해지고 라인이 어설프게 멈추는 "디나이"를 당하게 되면. 뒤질걸 알면서도 밀어야 하는 "죽밀라."가 형성되며. 스스로 해결할수 없다. 베인 같은 칼챔으로 초반부터 강하게 압박해냈는데, 우리 피들스틱이 역갱을 안 봐주면 오히려 개 쳐맞는 구도로 가버리는 것. 이게 탑의 불행한 숙명이다.

(이게 챔에 따라 단 1데스로 이뤄지기도 하고. 심지어 0데스여도 정글차이로 충분히 생겨날수 있는 상황이다.)

피지컬로 뇌지컬로 다 이겼으나. 정글의 판단 하나로 죽밀라가 되어버렸다. 그리고 죽으면 모든 정치는 내탓.

이를 견디는게 사나이의 라인. 탑 인것.

도파는 이를 두고 "5분 서렌론"이라고 불렀다. 탑은 5분안에 혼자 서렌을 누를수 있는 권리를 주어야 한다고.

탑의 두 번째 문제는 상성을 맞춰줘야 한다는 점이다. 탑과 서폿이 상성을 맞춰주지 않고. 4칼챔+제라스서폿 조합 같은게 나와버리면 한타/ 스플릿 모든 단계에서 한번만 짤려도 스노우볼이 너무 크게 구르기 때문에.

그래서 오른/ 사이언 같은 탱커챔을 고르면 버스승객이 되어버린다. 쉔으로 궁 지원도 마찬가지. 타라인이 최소한4:6을 해 줘야 이길수"도" 있다는 리스크를 안아버리는 것이다.

스플릿 챔을 고르면 자신에게 어그로가 끌리는 사이 팀에서 이득을 보아야 한다. 어렵게 라인전을 이기고 5명의 어그로를 모두 끌었는데도 반대쪽에서 어떤 이득도 보지 못하면 역시 져야 하니까.

탑은 초반엔 정글이 만들어주는대로 게임을 해야 하고.(탑이 괜히 정글을 미워하는게 아니다.) 중후반이후론 우리편의 판단력에 전적으로 의존해야 한다. 내가 상남자 식으로 지구끝까지 밀고 있으면, 나머지는 부탁하는 것. 등을 맡겼는데 아무것도 못해버리면 지는 수밖에.

내가 열심히 이겨서 포탑도 지구끝까지 밀고, 나 혼자 5킬 따서 (우리편 다 개쳐발리고 있고) 한타를 열까 했더니. 내 5킬을 이용하는 놈들은 밑에 놈들이라. 말도 안되는 구도로 싸워서 나까지 죽게 만들어 5킬을 한방에 날려 버린다.

이게 탑이 후반에도 정신병이 올수 밖에 없는 이유이다. "라인전 이기면 게임은 이긴거다."는 팀을 원망하지 않기 위한. 사나이들이 가슴아프게 내린 자기위로라고 할수 있는 것이다. 숟가락들처럼 "너가 잘못했고 너가 이랬어 징징징." 대는걸 과감하게 포기한. 상남자들의 최대한의 양보랄까.

탑입장에서 제일 힘든 싸움은 상대 정글은 잘하는데 우리 정글이 개발린 상황. 그래서 손쓸틈 없이 탑 제외 전 라인이 터지는 상황이다. 이런 상황이라면 자신보다 레벨 낮은 사람들과 해도 승부를 장담할수 없다.

이래서 탑은 "킹텀"이라고 혀를 차게 되는데. 킹텀역시 정글차이로 시작되는 경우가 많으므로. 탑은 정글을 원망하지 않을수 없는 구조의 라인이다.

2. 원딜도 버스라인이다.

그나마 옛날엔 이런 공식이 있었다. 라인전을 피지컬로 개바른 다음에, 오브젝트 방향으로 타워를 밀면서 오브젝트를 다 챙겨내는 운영법. 원딜이 잘하면 이길수 있다. 이런 마인드.

그런데 바텀 경험치 너프와 칼챔 암살자들의 떡상으로 다 옛날 말이 되었다. 원딜은 15분 전엔 자기 스스로 할수 있는게 거의 없다고 보면 된다.

할수 있는 게 없는건 아닌데. 얼마나 포기할줄 아는가. 버림의 미학이 필요하다.

서포터가 못하거나 호흡이 잘 맞지 않거나 할때. 얼마나 파밍할 것이며. 서포터가 던지지 않을 선에서 최선의 손절은 어디까지인가. 그나마라도 서폿이 죽는동안 이용이라도 해 먹으려면 어떻게 해야 하는가를 생각해야 한다.

서포터가 당연히 해 주어야 할 플레이를 얼마나 해주느냐가 원딜의 이기는 그림을 완전히 뒤 바꿔 버린다. 다른 라인이 2~3렙 타이밍에 빡 딜교를 하면 간단한 부분을. 우리 서포터가 잘하는데 너무 깝치는 소라카일때, 우리 서포터가 뭔가 모자른데 물기만 잘하는 레오나일때. 플레이 방식/ 생각이 완전히 달라져야 한다. 모자른 부분과 좋은 부분을 합쳐서 자신의 킬/ 어시/ 파밍으로 돌릴수 있어야 한다.

게임 시작 5분~8분정도까진 상성 싸움이 거의 정해진 미드와 다르게. 원딜은 매판 새로운 게임이다.

원딜은 여기서 끝이 아니다.

서포터가 그럭저럭 자기 기준에 어느정도 맞았다고 치자. 70%정도 맞았고 그럭저럭 라인전이 할만하고 풀려 있다고 봐도.

정글러의 개입에 킬을 주면 안된다는 두 번째 미션이 떨어진다.

땅굴/ 포식자등 온갖 방식으로 들이대는 정글을 받아내서 최소한 킬을 안 줘야 하는데. 가뜩이나 힘든 게임에서 상대 정글/ 미드가 들어오면 킬을 안주는 정도로 만족할수가 없다. 원딜은 배고프기 때문.

원딜들이 "오면 다 잡는다."는 마인드의 허세를 부리는 이유가 있다. 여기서 다 따지 못하면. 자신이 평생 주인공이 되지 못한다는 걸 알고 있기 때문이다.

딜이 나오지 못하면. 자신이 열지도 못하고. 원하는 구도의 싸움을 만들지도 못한다. 오로지 팀에게 업혀가야 한다.

그러니까 원딜들은 정글들이 들어와도 억지로 이겨내고 따려고 하는 것이다. 서포터 입장에선 미친놈들처럼 보이겠지만. 원딜은 이렇게라도 교환을 해야 자신의 전성기를 맞을수 있다는걸 체득한 것이다.

다만 원딜은 탑보다 좋은점이 한가지 있는데. "20분 뒤에는 게임을 내가 만들수 있다."는 점이다.

비굴하게 숟가락 올리면서 찬밥신세로 파밍하다가. 어떻게라도 한타를 이겨내고 킬을 먹으면 자신의 시간이 온다.

모든 적은 원거리 딜러를 노리고. 자신의 존재자체가 가장 중요한 싸움을 할수 있게 되는 것. 현상금을 1000원씩 달고 다니면서, 적은 3방컷. 우리편은 모두 어떻게든 나를 지키려 움직이는 상황. "원딜을 지키면 이기고, 원딜이 죽으면 진다."는 승리공식이 원딜을 하는 이유일텐데.

약속된 승리의 시간을 만나기까지. 서포터라는 벽/ 정글과 칼챔이라는 벽과 원딜 성장은 안중에도 없이 CS까지 다 쳐먹는 라이너들의 눈치를 봐야하는 불행한 라인이다.

냉정하게 말해서 잘 컸을때 CS 한 두개 뺏어먹는거야 호탕하게 웃어넘길수 있지만. 못컸을때 한라인 뺏어먹으면 그 막막함은 말로 형용할수가 없다.

하지만 못컸을땐 더 빼앗기고. 더 못크는. 그래서 악착같이 이기적일수 밖에 없는 라인. 원딜. 누가봐도 수동적인 라인이다.

3. 서포터는 분류가 나뉜다. (모두 버스라인이다. 정도의 차이가 있다)

서포터는 탱서포터가 가장 이상적이다. 우리편의 이기는 공식은 보통.

초반에는 정글/ 미드 싸움. (영향력을 얼마나 넓히느냐) 초중반에는 이니시 (주로 정글)+ 칼챔(주로 탑, 미드) 싸움. (암살형 챔프의 힘을 얼마나 키우느냐.) 후반에는 원딜/ 왕귀 챔프들의 싸움인데. (원딜혹은 케일 블라디 등의 왕귀형 챔프의 전성기를 얼마나 활용하느냐)

탱서포터는 초반에는 라인 푸쉬 주도권도 있고. 상대와 2:2 싸움을 하면 바로 킬을 딸수 있는 강한 압박을 가지고 있으며. 정글이 풀어주기로 마음먹으면 (점멸) CC기를 이용한 호응이 무척 쉽다.

초중반에는 이니시 역할도 해줄수 있고, 탱킹도 어느정도 가능하다.

중반 이후로는 존재감이 떨어진다고 하지만, 적어도 중요한 구도에서 원딜등의 주요챔프를 한번 살리고 산화할수 있는 탱킹력과 CC기가 존재하니까 선택적인 고기방패 역할을 할수 있다. 자기가 지킬 존재에게 시간을 벌어줄수 있다는 뜻이다.

버스라인이긴 하지만, 팀 전체와 공유하는 이기는 공식이 있다. 이기는 공식에서 언제나 영향력을 발휘할수 있으니. 얼마나 사랑스러운가.

태생의 한계는 있다. 서폿 특성상 스스로 만들지 못하고. 우리편이 못하면 지긴 하는데.

원딜과 탑과 결정적인 차이가 있다. 우리 미드 정글이 못하면 라인 받아먹다 그냥 디져야 하는게 원딜/ 탑이라면. 탱서포터는 주도적으로 움직일수 있다. 정글을 풀어주러 다닌다거나, 미드 로밍을 가서 변화를 시킬수 있다는 것이 큰 장점이다.

탱서포터는 바텀라인/ 정글/ 미드를 선택해서 영향력을 증폭시켜 줄수 있다는 점이 가장 큰 강점. 참서폿이라 괜히 불리우는 건 아니다. 자신은 별걸 못해도 팀에게 3번의 기회를 주는 셈이다. (라인전/ 초중반 이니시/ 한타)

유틸 서폿은 애매하다. 유틸 서폿은 위의 3가지 타이밍 중 한 가지를 극대화 사킨 쪽이다.

예를 들면 카르마의 경우엔 라인전을 극대화 시켜서 바텀을 무조건 이기게 하는 전략픽이고. 모르가나의 경우엔 그랩/ 탱 서폿의 돌진은 카운터 치면서 존야 타이밍까지 탱서폿의 모든걸 가로막고 자신은 탱서폿의 모든걸 해버리는 초중반 전략픽.

반대로 소나의 경우엔 라인전은 정글이 지라면 지고 이기라면 이기면서 끌려다니다가, 20분 넘어서 한타에서 강해지는 스타일.

언제나 적당히 강한 룰루는 OP이고. (다만 딜서폿에게 매우 취약하기에 선픽은 어렵다) 등등.

유틸 서폿은 조합이 딱 맞았을때는 좋은 픽. 하지만 우리편이 미리 조합을 정했는데 자기가 아무거나 구겨넣으면 조합을 망쳐버리고 만다.

예를 들면 라인전 원툴인 루시안을 뽑았는데, 후반 궁셔틀인 세라핀을 뽑는다던가. 라인을 푸쉬하고 싶어서 케이틀린을 뽑았더니, 뚜벅이 인걸 알면서 유미를 골라준다거나.

조합이 잘 맞았을땐, "한 타이밍이" 탱서폿보다 좋고, 원딜의 약점을 지켜주면서 장점을 극대화 시켜주고. 후반 유지력에서는 서폿치곤 상당히 유용한 느낌인데. 조합이 안 맞으면 처음부터 끝까지 팀을 어렵게 만든다.

대신 유틸 서폿은 탱서폿에 비해 장점이 있다. 탱서폿처럼 판을 만들진 못하지만. 누구를 키울지 정할수 있다는 점.

유틸서폿은 원딜을 손절했을때도 비슷한 역량을 낼수 있다는 점에서 (예를 들면 소라카는 굳이 원딜에게만 힐을 줄 필요는 없다.) 장점이 있기때문에. 라인전 지고 정글 지면 들어가도 뒤질뿐이라. 막막하고 재미없는 탱 서폿과 다르게. 뭔가 자기가 꿈틀거리는 재미가 남긴 한다. 자기가 케어해준 애가 딸피로 역관광을 시켜낼때. 판을 뒤집을 여지를 만드는 것이다.

서포터를 도구 취급하고 자아가 없었으면 하는 우리나라의 분위기가 유틸 서폿의 이런 점을 짓눌러 두곤 있지만. 외국에서 생각보다 유틸서폿의 처우가 좋은 걸 보면. 자기가 강한 타이밍에 판짜기가 가능한 유틸 서폿의 장점또한 존중받을수도 있다고 본다. (적어도 지금처럼 혜지 취급을 받을 정도는 아니라고 본다.)

단, 조합이 맞을때 이야기이다. 그리고 조합이 맞아도 자신은 딜을 넣지 못하는 버스라인이라는 사실도 변하지 않는다.

딜서폿은. 최악이다. 딜서폿은 원딜이 약할땐 자기도 약하고. 원딜의 핑와, 원딜의 포탑골드. 원딜의 CS까지 모든걸 자기가 먹어야 똑같이 성장할수 있다. 모르는 척 라인 건드는 건 기본이고. 킬 막타/ 원딜 고기방패 세우기 등등.

흔히 말하는 "라인 서기 무서워서 원딜 고기방패 세우는 스타일"들이 모이는 곳이다. 딜서폿이 어떻게 보면 "버스 안타는 거 아니냐."고 주장하던데. 전혀 그렇지 않다.

딜서폿이 라인전을 박살내지 못하면. 이후로 존재감이 사라지거나. 라이너들의 CS/정글을 빼앗아 먹어야 성장할수 있다.

한타에서도 자기가 뭘 할수 있는게 아니라. 윗 라인 사람들이 뒤엉켜서 싸우고 있을때 거기다가 CC기를 넣는 정도.

팀도 케어하면서 딜을 넣는 다재다능한 서폿은 "자이라" 외엔 없다고 보면 되며. 몰래 몰래 쳐먹으면서 팀의 고혈을 빨다가, 팀이 만들어 놓은 한타에 원딜 대신 자기가 딜을 박는 스타일인 것이다.

따라서, 자기보다 티어가 낮은 원딜을 이용해서 올라가기엔 적합하지만. 높이 올라갈수록 상대 원딜러를 견뎌내지 못하고 나가 떨어지게 된다.

딜서폿은 무조건 라인전 원툴이며. 라인전을 박살내지 못하면 유틸서폿에선 한타에서 압살 당하고. 탱 서폿처럼 주도적으로 지킬 존재를 고르지 못한다. 그냥 보이는대로 패는 수밖에.없는데, 그러기엔 지속딜이 부족하다.

유일하게 강한 타이밍이 초반 타이밍으로. 초반 올인형으로 판을 만들어 가는게 장점이랄까.

다른 장점으로 원딜이 못할때엔 자신이 원딜을 대신해도 되고. 원딜이 던진다 어쩐다 하는 갑질에서 자유로울수 있다는 점은 있겠지만.

이기는 그림은 오로지 고혈을 힘껏 빨아 죽어가는 팀 뒤에서 책임없는 쾌락의 딜을 넣는 법뿐이라는게 슬픈 사실. 우리 원딜이 못하거나 못하게 만들어야 하고. 자신은 고혈을 빨았지만 깨끗한척 세탁을 해야 한다. ---

이 게임은 제목처럼 정글/ 미드 게임이다.

/mute all 하고 게임이 가능한 라인은 정글과 미드 뿐이다.

뮤트 올이 가능한 이유. 내가 간다고 하면 거기서 싸움이 나는 거고. 내가 안 간다고 하면 호응하지 말라고 하는 것.

이 권리가 미드와 정글에게 있는 것이다.

서폿이 뮤트 올을 한다? 바텀에 텔을 탔는데 텔을 타고 나서야 앞무빙을 하게 된다거나. 한타를 언제 열겠다고 했는데 모르고 있다가 부랴부랴 20초 늦게 참여해서 한타를 망치게 된다.

원딜도 마찬가지/ 심지어 탑도 여기서 자유로울수가 없는 거다. 킹텀때문에 짜증나더라도 언젠가 한타를 해야 한다는걸 탑 라이너들도 알고 있으니까.

그리고 그건 미드와 정글이 결정하게 된다.

자신이 판단하고 팀을 이끈다. 실제로 자신이 실력 그대로 티어가 나오는 곳이 정글과 미드이고. 대리도 정글/ 미드 중에 하나는 반드시 껴서 (둘이 하는게 젤 선호받음) 할 정도로 영향력이 높다.

미드 라이너들은 처음에는 판의 중간에서. 나중에는 빠른 기동력을 이용하여 온갖 변수로 판을 만들기 때문에. 판짜기의 구도 자체를 보게 된다. 팀 전체를 바라보고 이득을 구하는 방법도 알게 되고. 라인전이 아주 중요하면서도 라인전 자체를 가볍게 보는 법도 알게 된다.

이것을 이용. 자신이 그리는 최선의 스노우볼을 굴리게 되는 것이다.

정글은 곱하기를 해 주는 것. 50%의 스노우볼이 날 곳에 정글이 끼어들어 200%의 스노우볼로 만드는 역할을 한다.

원래는 곱하기 뿐인 역할이었지만, 요즘엔 마음만 먹으면 한 라인 정도를 집중해서 마이너스를 플러스로 바꿀수도 있다. 정글의 선택을 받은 라이너와 미드가 초중반에 게임을 박살 내놓으면 남은 라인에 관계없이 게임이 기울어지게 된다.

미드를 이겼다. 바텀과 탑이 모두 불리하다? 한쪽을 풀어낼수 있다. 여기에 정글이 가세하면 오히려 한쪽은 극단적으로 유리한 상황으로 바꾸어 줄수 있는 것이다. 어느 한쪽이 유리하다? 적어도 두 라인은 확실하게 이기고 들어갈수 있다. 미드가 그렇게 만들어줄수 있는 것이다.

정글을 이겼다. 어느 라인이든 이걸 무시하고 함부로 라인 푸쉬하면 고장나는 거고. 그렇다고 사리면 상대 정글의 정글링은 그걸로 끝나는 것이다. 그렇게 우리 정글이 강해질수록 곱하기의 힘은 엄청나지고. 교전한번으로 게임이 더 처참하게 기울게 되는 것이다.

이 게임을 찍먹할 거면. 미드와 정글은 오히려 피하는게 좋다고 생각한다.

자신의 미세한 피지컬 뇌지컬 차이가 판도를 바꾸기 때문에. 하지만 이 게임에 열과 성을 가지고 높은 티어를 바라보면서 자신의 실력으로 나아갈 거면.

자신이 영향력을 만들고. 영향력의 방향을 스스로 결정하고. 20분 전까지 게임을 이미 끝내 놓을수 있는 정글/ 미드로 시작하는게 최고라고 생각한다.

다른 라이너는 스스로의 힘으로 결정할수 없는 시간대가 존재하기 때문에. 스스로의 영향력이 온전한 미드와 정글이 왕과 여왕이라 본다.

물론 마스터이 정글이라던가 나서스 미드같은 되도 않는 플레이는 제외하고 말이다. (미드나 정글은 스스로 게임을 풀겠다는 뜻인데, 이건 팀의 고혈을 빨다가 기회만 보겠다는 픽이므로, 딜서폿과 비슷한 맥락이라고 생각한다.)

난 좀 이타적인 성격이라 (현실에서도 그런편이다.) 서폿을 선택하긴 했는데, '오래할거였으면 다른 라인으로 할걸.' 하는 생각이 종종 들때가 많다. 부캐를 돌리면서 문득 든 생각을 끄적여봤다. 장문 읽어줘서 고맙다.





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