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미드 라인전 팁 제가 적은 것 중에 틀린거 있으면 봐주실 분... (좀 많이 길어요

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*모든 팁은 미드라인을 기준으로 했습니다

1. 소환사의 협곡에서 게임 시작 1분 5초에 첫 '미니언 웨이브'가 생성되며 1분 30초가 되면 라인 중앙에 양쪽 미니언들이 만난다. 1-1. 미니언 웨이브 = 30초마다 생성되는 근거리 3마리와 원거리 3마리(+대포 미니언 1마리)로 이루어진 미니언들의 무리. 1-2. 15분 까지는 3웨이브마다 1번, 15분~25분엔 2웨이브마다 1번, 25분에는 매 웨이브마다 대포 미니언이 생성된다. 1-3. 1번째 웨이브+근거리 1마리 = 2렙, 2번째 웨이브 + 근거리 2마리 = 3렙, 3번째 웨이브 + 근거리 3마리 + 원거리 2마리 = 4렙, . . .

2. 라인전 2-1. 극초반 딜교 타이밍 정하는 법을 우선순위로 정리하면

1. 나의 레벨이 더 높다 2. 적팀이 스킬을 사용했고 그 스킬의 쿨타임이 아직 남았다. 3. 상대가 나에게 평타를 날렸을 때 우리 원거리 미니언이 상대 라이너를 집중적으로 공격할 수 있다. 혹은 내가 상대에게 평타를 날려도 적의 원거리 미니언이 날 공격하지 않거나 공격해도 내쪽에서 이득을 볼 수 있다. 4. 상대가 미니언을 치려고 동작이 멈췄다

예외는 있다

1. 스펠차이(점화, 텔, 탈진, 등등) 2. 챔프간의 상성(라이즈는 이렐보다 레벨이 높아도 이렐에게 질 수도 있다) 3. 양쪽 정글러의 동선에 따라서 달라진다.(적 신짜오가 2렙갱을 오는것을 확인했지만 우리팀 르블랑이 앞w를 쓰면 르블랑은 죽거나 점멸이 빠진다)

2. 귀환 타이밍 2-1. 초반 라인전에는 귀환 타이밍을 잘 잡아야 골드와 경험치 손실을 최대한 줄일 수 있다. 2-1-1. 양쪽 대포미니언이 생성이 되어서 라인으로 오기 시작할 때를 귀환 타이밍으로 정하는게 제일 좋다 이유: 롤에 있는 그 어느 챔프도 챔피언이 귀환을 해서 미드라인으로 오는 시간동안 대포 웨이브 전 웨이브를 다 밀고 대포 웨이브를 전부 미는 것을 저렙때 할 수가 없다. 그러므로 상대가 대포 웨이브를 밀고 집에 가면 당신의 챔피언에 따라서 당신은 쌓여있는 웨이브를 빠르게 클리어하고 다음 웨이브까지 클리어 한 뒤에(주로 적팀 정글에) 와드를 박으러 갈 수도 있고, 합류를 할 수도 있다. 당신 혹은 당신의 팀이 시간낭비를 하지 않았다면 그렇게 하고 나서도 당신은 미니언 손실을 보지 않거나 조금만 본다.

3. 라인 관리 3-1. 당신이 적팀보다 미니언에게 스킬과 평타(막타 포함)를 더 늦거나 적게 칠 수록, 당신의 미니언들은 적 미드의 미니언 보다 더 빨리 죽을 것이다. 여기서 부터 라인관리가 시작된다. 3-2. 주로 원거리 미니언의 개수에 따라서 라인을 밀고 당기는게 결정된다. 당신이 라인에 계속 있다는 가정 하에 적팀의 원거리 미니언이 아군의 원거리 미니언보다 3개 많게 하면 당신이 하기에 따라서 라인이 천천히 당겨지게 할 수도, 유지되게 할 수도 있다. 3-2-1. 2마리는 애매하고, 4마리는 라인이 빠르게 당겨져 라인이 타워에 박힐 수도 있다. 3-3. 라인을 당길 때의 장점과 단점, 밀 때의 장점과 단점이 있다. 3-3-1. 당길 때의 장점 1. 적 정글러의 갱킹과 적 탑과 서폿의 로밍으로 부터 라인을 밀 때보다 안전하다. 2. 우리팀의 정글러, 탑, 서폿 중에 골라서(다 불러도 ㄱㅊ) 불러 적 미드를 잡거나 점멸 혹은 체력, 마나 등을 빼버려 상대가 미니언 골드는 물론이고 챔프 상성과 실력에 따라서 경험치도 못먹게 할 수도 있고, 그 상태에서 당신은 골드와 경험치를 적보다 덜 놓치게 하며 상대 미드가 귀환도 못하게 할 수도 있다. 3-3-2. 당길 때의 단점 1. 당신이 미니언 웨이브 정리를 충분히 하지 못했을 떄 상대가 빠르게 당신의 미니언을 잡아버리고 적 정글과 다이브를 칠 수가 있다. 2. 상대가 다른 라인에 개입을 할 때, 당신은 선택지가 상대 미니언을 빠르게 전부 잡아버려서 상대가 골드&경험치 손해를 보게 하는 것과 당신이 상대팀 미니언 웨이브 1개 이상의 골드와 경험치를 버리는 것을 감수하고 상대 미드를 따라가는 것이 있다. 물론 실패하면 당신만 손해를 본다. 성공해도 약간은 손해일 수도 있다. 3-3-3. 밀 떄의 장점 1. 당신은 상대 라이너가 아직 충분히 당신의 미니언을 잡지 못했을 때, 당신의 핵심 스킬(cc기, 궁극기, 등등)을 쓰지 않으면서 상대의 미니언을 전부 빠르게 밀어버리고, 당신의 팀원과 다이브를 시도 할 수 있다. 2. 당신이 다른 라인에 개입을 할 때, 당신의 맞라이너는 둘 중에 하나를 선택해야 한다. 2-1. 쌓여있는 당신 팀의 미니언 웨이브를 전부 밀고 포탑골드를 뜯어서 당신이 본 이득을 따라잡는다. 2-2. 쌓여있는 당신 팀의 미니언 웨이브를 전부 포기하고 당신을 따라간다.(여기서 당신의 맞라이너가 당신 팀의 미니언 웨이브를 일부만 포기하면 라인은 결국 당신 쪽으로 당겨져서 당신이 죽어도 손해가 크지 않으며, 전부 포기하고 당신을 따라가면 당신을 당신의 맞라이너가 처치해도 포탑이 처치한 당신 팀의 미니언 개수에 따라서 이득일 수도 있다)

부가설명: 1. 로밍 = 라이너(탑, 서폿만, 원딜이 로밍을 가면 킬을 따도 레벨이 밀리게 돼서 성장이 늦어진다)가 남는 시간에 다른 라인에 개입을 하는 것. 2. 다이브 = 당신이 상대 라이너가 포탑에 박히는 미니언의 경험치도 못먹게 상대 라이너를 타워에서 몰아내거나 처치하는 것. 상대가 눈치를 채서 귀환을 타는 바람에 다이브를 시도조차 하지 못했어도 큰 이득이다. 다이브를 친다는 것은 적어도 한 웨이브 이상의 미니언이 포탑에 박힐 거라는 거니까.

3-4. 사고(일부)가 났을 때 해결법과 예방법. 라인전을 하다 보면 여러 사고가 나는데, 이들 전부가 아니라 일부의 해결법과 예방법이다. 3-4-1. 당신이 실수를 해 불리한 상성임에도 혹은 상대 정글러가 보이지 않는 상황임에도 천천히 라인이 밀리게 됐거나 상대 타워쪽에서 라인이 고정되는 사고. 해결법: 당신이 체력손실을 보지 않거나 적게 보고 상대 미니언 웨이브를 전부 빠르게 밀 수 있다면 그렇게 해라. 그렇게 하면 라인은 다시 당겨지거나 초기화가 될 것이다.

이유를 따지자면 다음과 같다. 1. 우리팀 미니언이 타워에 박히는 동안 상대 미니언 웨이브가 새로 도착을 하면 상대 미니언 웨이브가 아군 미니언을 잡기 위해 일자로 오다가 대형이 가로로 바뀔 것이다. 겜 시작 후 1분 30초 부분을 떠올려 보면 이해가 쉬울 것이다. 여기서 새로 생긴 아군 웨이브가 도착하기 전에 타워에 박힌 아군 미니언이 전부 죽었다면 2-1-1로, 죽지 않았다면 2-2-1로 가라.

2-1-1. 그럼 상대 미니언 웨이브에서 근거리 3마리는 뭉쳐져 있고, 새로 오는 아군 웨이브는 대형이 일자일 것이다. 2-1-2. 그럼 자연스럽게 제일 앞에 있는 아군 근거리 미니언 1마리는 아군 미니언이 대형을 갖추는 동안 적팀 근거리 3마리에게 일점사를 당할 것이다. 2-1-3. 그럼 아군 근거리 1마리가 자연스럽게 제일 먼저 죽게 되고, 상대 근거리 3마리는 골고루 피가 달아있으므로 아군 미니언이 먼저 죽게 된다. 2-1-4. 당기는 라인 완성.

2-2-1. 그럼 상대와 아군의 미니언 웨이브는 적 타워 사거리 안에 있으므로, 자연스럽게 상대 미니언 웨이브가 다 밀리기 전에 상대 포탑이 아군 미니언 웨이브를 밀어버릴 것이다. 2-2-2. 당기는 웨이브 완성.

주의점: 2-1이든, 2-2든, 아군 미니언 웨이브가 다 밀렸는데 상대 원거리 1~2마리가 남아버리면 그건 잡아버려라, 아군 미니언 웨이브가 도착해서 빠르게 그 미니언을 잡아버리면서 대형이 적팀 미니언보다 빨리 갖춰져서 밀리는 웨이브가 된다.

해결법의 파훼법: 상대가 언제든 싸움을 걸어도 당신을 이길 수 있다면, 상대는 당신의 미니언이 타워에 박히지 않게 몸으로 미니언을 막아설 것이다. 파훼법의 해결법: 당신의 정글을 불러서 상대 라이너를 몰아내라. 만약 상대도 팀을 불렀다면 그냥 라인은 포기해라.

3-4-2. 당신이 라인을 박았지만 박힌 원거리 미니언이 너무 많아서 방금 라인에 도착한 상대 미니언 웨이브의 근거리가 피가 너무 많이 빠져서 라인이 상대 타워 근처에 고정이 되는 사고. 해결법: 위에 파훼법의 해결법 처럼 하면 된다. 예방법: 당신이 타워 깊숙이 들어가 상대의 미니언의 진로를 막아버려 당신의 미니언들이 상대의 미니언을 건들지 못하게 한다.

3-5. 라인에서 서있는 위치(미니언 웨이브 왼쪽 or 오른쪽)의 우선순위:

당신이 정글러의 갱을 흘릴 수 없을 때 1. 상대 정글러가 보였다면, 그 방향과 반대 방향.(용 둥지 뒤에서 보였다면 미니언 웨이브의 위쪽 위치에 서있는다) 2. 상대 정글러가 보이지 않았지만, 와딩이 되어있다면, 와딩이 되어있는 쪽에 서있는다. 3. 상대 정글러가 보이지 않았지만, 와딩도 안 되어있다면, 당신이 판단하기에 상대 정글러가 미드에 올 확률이 높다 싶을 땐 경험치만 챙길 수 있는 위치에 서있는다. 4. 상대 정글러가 보이지 않았으며, 와딩도 안 되어있는데 당신이 판단하기에 상대 정글러가 미드에 올 확률이 낮다 싶을 땐 당신의 정글러가 있는 방향 쪽에 서있는다.(당신 혹은 당신의 정글러의 합류가 빠르게 하기 위해서)

당신이 정글러의 갱을 흘릴 수 있을 때. 르블랑을 예로 들어 볼게요. 1. 상대 정글러가 보였고, 당신 정글이 미드 라인을 기준으로 같은 방향에 있다면, 당신의 라인이 어떻냐에 따라 다르다. 1-1. 당기는 라인일 땐 당신의 정글러 쪽에 서있는다. 1-2. 미는 라인일 땐 당신의 정글러에게 적 정글러에게 싸움을 걸자고 콜을 한다. 2. 상대 정글러가 보였고, 당신 정글이 미드 라인을 기분으로 다른 방향에 있다면, 당신은 상대 조합과 당신의 실력에 따라서 두가지 선택지가 있다. 2-1. 상대의 갱을 유도하는 무빙을 쳐서 상대가 턴을 낭비하게 만든다. 2-2. 상대가 갱을 올 수 없는 위치까지만 서있으면서 경험치와 골드를 챙긴다. 위에 당신의 흘릴 수 없을 때의 3번과 다른 점은 더 많은 경험치와 골드 약간을 더 챙길 수 있다. 3. 상대 정글러가 보이지 않았고, 상대 정글&강가 한쪽이 와딩이 충분히 되어있을 때, 와딩이 되어있는 쪽으로 무빙을 친다. 4. 상대 정글러가 보이지 않았고, 와딩이 충분히 되어있지 않을 때. 선택지는 두가지가 있다.(실질적으로 한가지) 4-1. 당신의 손가락을 믿는다. 근데 만약 그러다 당신이 죽어도 나는 책임 안 질거 4-2. 2-2번처럼 한다.

1시간 동안 생각나는거 와다닫다 적은 거라 더 있는지도 모르겠어요... 틀린게 있다면 왜 틀렸는지, 저처럼 하면 어떤 결과를 예상할 수 있는지 1. 2. 3. 이런 식으로 적어주시고 거기선 어떤 플레이가 최선이며 그렇게 하면 어떤 결과를 예상할 수 있는지 1. 2. 3. 이런 식으로 적어주시면 감사하겠습니다... 제가 이렇게 하기 때문에 이게 틀리면 제가 틀렸다는 거니까 당연하지만 위 양식대로 지적 해주시면 감사하게 받겠습니다!

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