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논문) 롤의 사거리표시가 실제와 다른 이유에 관한 연구

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하꼰데 설명 잘해놔서 가져옴

마스턴데 징크스 무한3스택 같은 잡버그 많이 알더라



하꼰데 설명 잘해놔서 가져옴

마스턴데 징크스 무한3스택 같은 잡버그 많이 알더라



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롤은 기본적으로 3d모델링을 2D로 눌러버린 fake3d게임이다.

이래서 2d 3d구분은 의미가 없지만 굳이 나누자면 2d게임이 맞다. 

게임업계에선 월드맵을 3d로 볼 수 있냐 없냐를 기준으로 구분하기 때문이다.

그래서 정확히 정수리만 보고 게임을 하면 왜곡이 없는데 미니맵보면 카메라 시야는 마름모 모양의 협곡을 6시 방향에서 45도로 내려다 본다.



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게다가 언덕 개념도 가지고 있어서 높낮이도 존재한다.

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그래서 사거리 표시상 절대로 안맞을 위친데

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이게 맞는 쓰레기같은 판정이 생긴다. 이게 왜 이러냐면

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똑같은 위치에서 쏴도 카메라위치에서 멀어지면 원근감이 생겨서 위쪽에 있는 챔프는 크기도 작아지고, 사거리 표시 역시 짧아진다.

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실제로 이즈가 카메라랑 가까워지니까 사거리가 늘어난게 보이지?

그래서 위의 말도 안되는 판정은 이즈가 언덕 아래에 있기 때문에 카메라에서 멀어져서 실제 사거리보다 짧게 표시가 된데다가, 신비한화살을 언덕 위로 쐈기 때문에 더 멀리 날아간거다.



이해가 잘 안되지?

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자 그러면 반대로 언덕위에서 언덕 아래를 쏜다면??

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실제로 보이는 사거리 보다 짧아지고 오른쪽 아래로 투사체가 휘어버리는 괴현상이 생겨버린다.

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실제 사거리표시는 무조건 맞아야 하지만 언덕 위에서 쐈기 때문에 아래로 휘어 지나쳐버린다.

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게다가 사거리도 확 짧아진다. 이게 안맞음

그래서 언덕아래에서 무빙칠땐 위로 무빙하는게 피하기 좋고

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이게 맞을거 같음?

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절대 안맞는다.

그래서 언덕 위에서 무빙할땐 상대가 보는 사거리표시보다  실제 투사체는 위로 휘어버리기 때문에 위로 진행하다가 아래로 무빙쳐버리면 두배로 피하기 쉽다. 



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실제로 언덕 위의 사거리표시는 길고 크게 보이며

언덕 아래의 사거리표시는 짧고 작게 보인다.

자세히 보면 실제 모르가나 크기도 언덕 아래에 있는 몰가가 조금 더 작다.

정리하자면 억지3D 때문에 원근감이 있어서 왜곡이 있는데 이게 언덕 지형에선 왜곡이 2배가 되버리는거다.



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똑같은 위치에서 와드를 박아도 카메라 위치에 따라 사거리가 늘어나고 줄어드는게 보이지?

그래서 롤의 사거리 표시는 사실상 참고용이다. 실제 투사체 사거리와 일치하는 순간은 아주 찰나에 운 좋게 1프레임 정도 있을 순 있다.



그래서 블루팀이 유리한 이유는 퍼플팀이 항상 위에서 보기 때문에 투사체가 짧게 날아와서 피하기 힘든데다가, 같은 언덕이라도 블루팀 언덕이 카메라와 가까워서 왜곡이 크게 보여 버그 수준으로 맞추기가 힘들다.



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이게 안맞음

여담으로 도파님 영상중에 미드 점부쉬 아래에서 카밀 갈고리가 멀리 날아가는게 있는데, 이것도 위의 이론으로 설명가능하다. 뻥이고 카밀 갈고리는 실제 사거리표시가 잘못되있다. 그냥 갈고리가 0.5티모미터 멀리 날아감 ㅈ버그임. 실험해보고 싶으면 강에서 미드로 릴리아 공 던져보셈 커졌다 작아졌다 한다ㅋㅋ 판테온 창도 언덕 아래로 쏘면 포물선 그리면서 확 내리 꼽히는게 표현이 아주 잘 되어있다.



세줄요약



1. 롤 플레이어 카메라와 멀어질수록 모든게 작아짐(원근법)

2. 협곡엔 언덕이 있으며 언덕 아래에선 모든게 작아지고 위에선 커짐

3. 언덕지형의 사거리표시는 계단현상 때문에 위나 아래로 휨

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