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유리한 게임을 이기는 방법

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요약
1. 유리한 팀은 적극적인 상대 진영 시야장악을 통해 짤라먹기, 라인 운영, 카정 등의 이점을 가져야 한다.
2. 운영이 어렵다면 불리한 상대의 오브젝트 싸움을 강제로 유도하는 방식으로 플레이하자.
3. 유리한 팀의 라이너는 선푸쉬 주도권을 통해 적극적으로 로밍, 정글 합류 싸움 등을 봐줘야 한다.
4. 텔포 여부, 상대 조합 특성에 따라 라인관리를 유동적으로 하는 지혜가 필요하다.

  • 뭔가 당연한 얘기를 쓴 거 같지만 이 당연한 걸 브실골 티어에서는 대부분 못 하고 플레에서는 그나마 '인지'하며 다이아~챌린저에서는 자연스럽게 이루어진다고 보고있습니다. 불리한 게임 잘 풀어서 이기는 것도 좋은데 애초에 자기가 라인전이나 정글 주도권에 자신이 있다면 게임을 처음부터 유리하게 시작해서 이기기만 해도 티어는 오릅니다.

롤에서 유리한 팀은 기본적으로 스노우볼링을 굴리고, 불리한 팀은 막기 위해서 노력한다. 그런데 전반적 게임 운영에 대한 이해도가 높은 천상계와 달리 저티어는 게임이 질질 끌리는 경우가 많다. 그래서 분명 고티어에서는 한계가 있어 잘 쓰이지도 않고 성능도 별로인 야스오, 마이같은 픽이 브실골에서는 흥행한다. 그렇다면 유리한 게임을 굴리기 위해서는 어떻게 해야할까?

1. 시야 작업

 가장 중요한 건 시야작업이다. 특히 하위티어에서 드러나는 특징인데 팀 전체적으로 누가 봐도 압도적 우세의 상황에서 시야를 먹으려고 하지 않거나 시야를 먹어도 강가쪽 주요 오브젝트만 먹고 상대 정글쪽으로 확장시키지 않는다. 시야작업을 더 적극적으로 상대 진영까지 할 수 있다는 것은 유리한 팀의 일종의 권리이다. 물론 윗정글 아랫정글 모든 쪽의 시야를 밝히면 좋지만 현실에서는 힘든 경우도 많다.

 그럴 경우 팀 차원에서는 '오브젝트가 있는 위치'의 상대 정글쪽의 시야를 장악하면 된다. 예를 들어 용이 1분~30초 전일 경우, 바론에는 상대가 치는지만 확인할 수 있게 최소한의 시야 작업을 해두고 용 반대편 상대 정글을 장악하는 식이다. 반대로 후반에 용이 없고 바론만 살아있을 때는 바론쪽 상대 정글 위주로 장악을 해주면 좋다

 시야작업을 해야하는 이유는 간단하다. 우리팀이 시야가 있고 상대는 시야가 없으면 라인관리를 할 때 짤라먹기 등에서 절대적 우위를 가질 수 있고, 웬만한 경우 선공권을 갖기 때문이다. 프로팀에서 유리할 때 모두 핑와 1~2개씩 사면서 상대 정글 밝히는 건 이유가 없는게 아니다.

 정글의 경우 팀이 유리할 때 아군 정글만 고집하면 안 된다. 분명 상대 진영을 장악할 수 있는 상황인데도 '풀캠프를 모두 하고 그 다음에 움직여야지'라는 마인드로 게임을 하면 정말 게임이 안 굴러간다. 아군 캠프 하나 먹는 건 그 골드만큼밖에 이득을 보지 못하지만 상대 정글을 털면 내가 얻는 골드 + 상대가 원래 먹어야했는데 잃은 골드까지 감안해서 2배의 이득을 본다. 보통 주도권을 바탕으로 적극적으로 시야장악을 하고 상대 정글을 털어먹는 이런 운영을 LCK에서는 '탈수기 운영'이라고 하는데, 보통 상대 정글 가지 않고 아군 정글 다 돌면서 성장하면 킬 먹고 잘 커도 2~3렙차가 고작인데 탈수기 운영으로 상대 정글을 말리면 4~5렙차까지 나는 걸 볼 수 있다. 탈수기 전략이  솔랭이라고 불가능한건 아니다. 오히려 솔킬이나 교전이 자주 나오고 한쪽으로 아예 주도권이 기울어지는 경우가 많은 솔랭에서 이런 전략이 더 쉽지 않을까.

 그리고 라이너들은 라인 클리어만 하면 안 된다. 옛날처럼 유리한 팀이 무한 프리징으로 계속 미니언 태우고 이런 전략을 잘 쓰지 않고 오히려 라인을 빨리 미는 이유가 무엇인가? 라인을 빨리 밀 때 나오는 그 주도권을 바탕으로 다른 곳에 영향력을 행사할 수 있기 때문이다. 유리함을 바탕으로 라인을 먼저 밀고 나면 남는 시간에는 걸어서 로밍을 가거나, 텔 로밍을 가거나, 상대 정글 시야장악을 하고 상대 정글을 체크해서 괴롭혀주거나 등 적극적으로 영향력을 행사해야 한다. 





2. 오브젝트

 물론 게임을 굴리기 위한 운영은 상황마다 모두 다르겠지만 솔직히 브실골을 위한 가장 간편한 운영방법은 '오브젝트'이다. 대표적인 오브젝트는 용, 바론이다. 게임이 유리하다는 건 당연히 상대와 싸울 때 이길 가능성이 높다는 거다. 근데 용은 쌓으면 쌓을수록 그 가치가 크고 바론은 한번 먹히면 엄청나게 불리해지기 때문에 상대 입장에서는 강제로 싸움을 할 수밖에 없다. 초반에는 라인 주도권을 바탕으로 용을 챙기다가 3~4용 타이밍에 뭉쳐 강제로 싸움을 유도하는 게 가장 기본적인 운영 방식이다.

 용이나 전령은 언제 치면 되느냐? 보통 초반에는 아군 라이너가 선푸쉬 주도권을 잡았고 상대 정글이 반대편에 있다는 확신이 있을 경우 치면 된다. 당연히 선푸쉬가 중요한 이유는 미리 라인을 민 쪽이 합류가 빠르기 때문에. 만약 라인을 버리고 상대가 합류해도 미니언을 태울 수 있기 때문에. 근데 만약 애초에 라인 차이가 아군으로 크게 유리하게 나있을 경우에는 상대 정글이 와있더라도 '인원 수'만 맞으면 치면 된다.  

 오브젝트 운영은 시야장악을 할 때 비로소 더 큰 효과를 발휘한다. 상대가 아군 정글을 헤집고 시야장악을 이미 해놓았다. 내 입장에서 이미 시야가 다 먹힌 정글로 그냥 갈 수 있을까? 상대는 오브젝트까지 정글을 가로질러 이동하는것조차 부담스러워진다. 만약 생각없이 시야가 다 먹힌 정글로 지나간다면 짤라먹기를 해 공짜 오브젝트를 챙길 수도 있다.

 만약 상대와 나의 골드 차이가 거의 1만일 정도로 차이가 벌어져있다? 그러면 상대가 아무도 죽지 않아도 그냥 바론 트라이를 해도 된다. 결국 상대는 아무렇지 않게 내주거나, 지는 싸움을 억지로 걸 수밖에 없다.





3. 기본적인 라인 관리 방법

 가장 기본적인 후반 라인관리 방법은 원딜이 미드를 관리하고 탑이 오브젝트에서 먼 쪽의 라인을 관리하고 미드가 오브젝트에서 가까운 쪽의 라인을 관리하는 것이라 본다. 물론 이건 미드가 텔을 안 들었을때의 얘기이고 미드가 텔을 들거나 트페 등 특수한 사이드 챔일 경우 오브젝트에서 먼 쪽의 라인을 관리해도 무방하다. (그리고 미드가 제라스 애니비아 직스 등 라인클리어력이 좋은 대신 물리면 바로 죽는 뚜벅이 AP라면 오히려 원딜이 사이드를 돌아야 한다.) 이건 구체적인 상황에 따라 다를 수 있지만 '기본적인' 라인 관리 방식은 대충 이렇다.

 텔을 든 챔프가 오브젝트에서 먼 쪽을 관리해야 하는 이유는 당연히 오브젝트 싸움에서 텔로 합류를 할 수 있기 때문이다. 텔 없는 챔프가 오브젝트 반대편에서 라인 먹는 건 오브젝트를 주겠다는 소리다. 유리한 팀이 오브젝트를 공짜로 줄 이유는 없으니 이런 운영이 기본이 되어야 한다.

 물론 오브젝트가 생성되기 직전이나 생성되고 나서는 상황에 따라 판단이 달라진다. 사이드가 좋은 챔프가 있다면(카밀, 피오라, 요릭 등) 오브젝트가 생기기 직전, 혹은 생기고 나서도 오브젝트 싸움에 합류하지 않고 푸쉬를 위주로 하겠고 탑이 한타에 중점을 두는 픽(오른, 마오카이 등)이라면 오브젝트 30초~1분 전에 미리 합류해서 시야장악이나 오브젝트 챙기는 걸 도울 수도 있다. 특히 상대가 강제이니시가 강해서(렐, 헤카림, 우디르, 스카너 등) 우리팀 수가 부족할때 물리기 쉽다면 합류를 해주는 편이 좋다.

 오브젝트 싸움에서 사이드 푸쉬 전략은 주로 상대를 아예 뚫어버릴 수 있는 사이드 픽 또는 사이드를 미는게 정말 빠른 챔프 등이 사이드를 밀고 아군은 오브젝트에서 대치를 하는 거다. 중요한 건 한 쪽이 짤리지 않는 것. 사이드가 짤리던 본대가 짤리던 이 전략은 실패한다. 상대가 사이드를 짜르러 오면 본대는 그 인원 수 공백을 이용해 오브젝트를 챙기고, 상대가 본대에서 계속 대치를 하면 사이드를 계속 뚫어버리는 이도저도 못하는 상황을 만드는 게 목표인데 결국 한 쪽이 뚫리면 아무 의미도 없어진다. '오브젝트는 먹혔고 본대는 짤렸는데 사이드 밀었으니 이득', '사이드 한 명 짤렸는데 오브젝트 먹었으니 이득' 이러기보다 충분히 최대한의 이득을 땡길 수 있게 노력하자.

 옵젝 타이밍에 사이드 푸쉬 전략을 쓸지 합류할지의 기준은 본인의 성장 + 챔프 특성. 오른이나 마오카이는 아무리 잘 커도 그냥 합류하는 게 낫고 그나마 카밀, 피오라, 요릭 등 사이드 챔은 사이드 푸쉬 전략을 쓸 수 있다. 근데 가장 중요한 건 성장. 사이드 푸쉬 전략은 내가 '적어도 상대 텔 있는 챔프 한 명은 무시하고 라인 밀거나 따버릴 수 있다' 상황에서 하는거지 포탑 밀지도 못하고 라인파밍 하려고 사이드 도는거면 합류가 낫다.

 뭐 상대 솔킬 3~4번 내고 이미 1코어 차 나서 포탑 박혀있어도 그냥 뚫어버릴 수 있는 성장 차이면 스플릿 해도 되는데 상대 탑을 뚫어버릴 정도 성장도 아니거나 마오카이 오른같은거 잡고선 옵젝타이밍에 텔포운영같은거 하지 말라는거다. 특히 유리할 때.

 뭔가 설명을 장황하게 한거같고 상황에 따라 설명을 다 다르게 한 이유는 실제로 상황마다 어떻게 해야할지 판단을 다 다르게 해야하기 때문이다. 핵심은 '텔 있는 사람이 오브젝트 반대편에서 라인관리를', '만약 오브젝트 젠 타이밍에 사이드를 돌지 본대 합류할지는 상대의 강제 이니시 가능성, 아군 사이드 챔프의 성장을 고려할 것.'

 그리고 텔포 있는 챔프가 본대와 떨어져서 라인을 미는 전략은 후반 라인 압박을 할 때에도 써먹을 수 있다. 보통 1+4 또는 1+3+1 등으로 나눠서 라인을 밀게 되는데 당연히 떨어진 1 쪽은 텔을 들고 있는 챔프가 가는 것이 좋다. (아니면 트페 쉔 녹턴 등이거나)

 그리고 텔 들고 사이드 도는 쪽은 텔을 쓰겠다면 적어도 '싸움이 걸린 직후 1~2초 이내' 또는 '내가 싸움을 열기 위해' 써주는 게 좋다. 텔 들고 호기롭게 사이드 돌겠다면서 본대 이니시 걸린지 5초 후에 텔 타면 늦는다.




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