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룬메가 삭제된 현재, AP샤코에 관한 간단한 고찰

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안녕하세요. 이번에 수능을 끝낸 한 수험생입니다. 수능 끝나면 롤에 집중하겠다고 다짐했지만

mmr 버그 때문에 랭겜할맛도 별로 나지 않네요

이렇게 된 거 예전부터 해보고싶었던 공략글 작성을 해보려 합니다.

지난 시즌은 다3으로 마무리 지었습니다.



ap샤코라는 비주류 챔피언을 혼자 플레이 해오면서 여러 가지로 연구한 결과물을 공유해보려 합니다.

시도해보실 분은 별로 없을 것 같지만 하지 않더라도 도움이 될 만한 정보를 담으려 노력했으니

한번 시간내서 읽어주셔도 괜찮을 거라 생각해요.

또한 글의 내용은 전부 제 생각으로 썼으니 이 점 감안하고 읽어주시면 감사하겠습니다.





-AP 샤코는 어떤 챔피언인가

ap 샤코라고 기재해두었지만, 제가 항상 ap만 하는 것은 아닙니다.

ap샤코라는 빌드는 일단 ad샤코가 활약하기 힘든 상황을 타개하기 위한 다른 하나의 방안으로 고려되는

것이 일반적이기도 했고요.

그래도 저는 ap를 더 좋아하기에 ap를 도저히 가지 못할 상황 정도가 아니라면 ap빌드를 채용해왔으며, 

인생 첫 다이아 역시 ap샤코로 달게 되었습니다.

그럼 ap샤코는 어떤 챔피언인가. 

사실 말로 설명하는 것보단 직접 해보는게 빠르긴 합니다. 개인의 스타일에 적지 않은 영향을 받아서요.

샤코라는 챔피언 자체가 매우 큰 가능성을 가지고 있다고 생각합니다. 스킬셋 특유의 유틸성과 유연성으로 인해 아이템트리, 룬 등에 챔피언의 정체성까지도 좌우될 수 있는 챔피언입니다. 시즌 초에 태불방 밸류가 높을 때 태불방 샤코가 등장하기도 했으며, 현재 올리는 아이템 역시 상황에 따라, 개인에 따라 드락, 월식, 자객, 철갑궁, 크라켄, 돌풍 등 거의 모든 ad딜템을 다 채용할 수 있습니다. 

ap 샤코 역시 샤코의 한 갈래이며, ad 샤코보다 설계형 플레이, 수비적이고 계산적인 플레이, 지역 장악형 플레이 등에 장점이 있다고 봅니다.





 -룬

기본적으로

수확-돌발 일격-시야 수집-궁극의 사냥꾼

외상-통찰력

을 채용합니다.

수확은 ap샤코와 가장 잘 맞는 룬이라고 생각합니다.

감전과 달리 발동 조건이 간편하며 후반 포텐셜도 좋고, 킬 캐치력도 올려줍니다.

이하 보조 룬은 사실 돌발 일격 외에 취향차이라고 생각합니다.

궁사 대신 굶사를 들어 유지력을 챙길 수도 있습니다. 굶사의 유지력도 큰 도움이 됩니다.

다먼 저는 템트리가 쿨감을 늦게 확보하고, 궁극기 의존도가 상당한 ap샤코의 특성상 궁사가 더 좋다고 생각해 들었습니다.

보조 룬에 외상을 채용한 이유는 루덴을 안정적으로 완성하고, 라바돈을 부담없이 올리는 등 비싼 코어템을 안정적으로 올리기 위해서입니다. 일단 현재는 통찰력을 들고 있지만, 초반에 신발을 포기하고 루덴을 빠르게 올린 뒤 마법의 신발로 마관신을 완성하는 빌드도 고려해볼만 하다고 봅니다.

영감 외에 들 만한 룬이라면 마법의 깨달음 정도가 있습니다. 





-스킬



간단한 정보는 툴팁으로 파악이 가능하므로, 세부적인 정보 위주로 적겠습니다.

패시브

샤코가 적의 뒤에서 평타, 단검을 던지면 추가 피해를 입힙니다.

이 피해 역시 치명타가 적용됩니다.

평타의 추가딜은 물리, 단검의 추가딜은 마법 피해입니다.

모든 유닛을 대상으로 발동되기에 정글링에도 활용됩니다.


속임수

Q

샤코가 해당 방향으로 순간이동하며 은신합니다.

이동기로는 최고의 판정이며, 은신 역시 절대 시야 외에 보이지 않는 투명입니다.

여러 두꺼운 벽을 넘는 포인트를 숙지해 두시면 유용합니다.

은신 중 뒤에서 기본 공격을 가하면 130%의 치명타 피해를 입힙니다.

프리시즌 이후 치명타의 데미지가 전반적으로 25%p 감소하고 난 뒤 샤코의 툴팁도 25%p 감소한 

105%가 되었는데요, 실제로는 130% 그대로 들어갑니다. 툴팁 오류로 추정됩니다.

이 추가 피해 역시 치명타가 적용되기에, 은신 상태로 뒤에서 때리면

(기본 공격 피해+패시브 추가 피해+q추가 피해)x1.3의 치명타 피해가 들어갑니다.

샤코가 치명타율을 가지고 있을 경우, 뒤에서 공격할 때도 치명타율이 계산되며, 

치명타가 발동하지 않을 경우 위와 같은 피해, 발동할 경우 175%의 치명타 피해가 적용됩니다.

핑와로 실루엣도 안보입니다(중요)


깜짝 상자

W

깜짝 상자를 설치합니다.

상자는 발동 후 초당 2회의 공격 속도로 5초간 유지되어 총 10대를 때립니다.

매 공격당 0.2의 ap계수가 적용되는 셈입니다.

설치하고 나면 발동 범위가 보이는데요. 발동시에 공포를 거는 범위는 발동 범위보다 더 넓습니다. 공격 범위는 발동 범위가 아닌 공포 범위에 맞추어져 있어, 발동 범위보다 넓습니다. 따라서 발동 범위 밖이어도 공포가 걸릴 수 있고, 상자에 맞을 수 있습니다. 이를 이용해 미니언을 이용한 공포 등을 상황에 따라 활용할 수 있습니다. 마찬가지로 상대하는 쪽도 발동 범위 원 밖에 있다고 공포에 걸리지 않을 거라 생각하면 안됩니다.

논 타겟 스킬들을 막을 수 있습니다. 주로 그랩이 대표적입니다.

상자의 공포 시간은 1렙에 0.5초, 이후 레벨업 시마다 0.25초씩 증가해 5렙에 1.5초입니다.

설치 시간이 2초이므로, 상자의 레벨이 높을수록 연계공포가 수월합니다.

상자는 투명해진 이후 어떤 공격도 맞지 않습니다. 피즈의 e등과는 다르게 이미 걸려 있는 지속 피해 스킬 등의 데미지도 입지 않습니다. 일단 투명해지면 다시 수정초 등에 의해 드러나지 않는 한 거의 무적입니다.

상자로 진의 덫, 마오카이의 묘목 등을 지울 수 있습니다. 티모 버섯도 가능하긴 한데, 사거리 끝에서 써야 자신은 맞지 않습니다.

상자는 은신 상태인 적을 공격하지 못합니다. 그러나 이미 발동했다면 부쉬 등 시야가 없는 곳의 은신 상태가 아닌 적은 공격합니다.

라일라이 등의 효과는 매 타격마다 적용되지만, 제국의 명령 등의 효과는 첫 타격에만 적용됩니다.

은신 사태의 박스도 솔방울탄으로 넘길 수 있습니다.


양날 독

E

체력이 30% 아래인 적에게만 50%의 추가 피해가 적용됩니다.

재사용 대기시간일 때는 평타에 슬로우가 적용되지 않습니다.

치명타 이펙트이지만, Q 와 달리 치명타 피해량에 비례해 피해량이 증가하지 않습니다.


환각

R

사용 시, 잠시 사라졌다가 분신과 함계 나타납니다.

잠시 사라지는 판정으로 스킬을 씹을 수 있습니다.

제드 궁, 피즈 궁, 카서스 궁 등 다양합니다.

분신은 일정 거리 이상 멀어지면 샤코에게 돌아오며, 이 거리는 분신이 일정 이상 멀어지면 나타납니다.

사용 시, 커서 위치에 본체가, 반대편에 분신이 나타납니다.

이를 이용해 벽을 넘을 수도 있으며, 분신만을 벽 너머로 보낼 수도 있습니다.

분신은 생성할 때의 샤코의 능력치를 복사하며, 아이템 효과도 적용됩니다.

이 때문에 분신은 신화급 아이템의 추가 능력치를 두 번 적용받으며, 핏빛 칼날 등의 아이템 효과도 배로 활용할 수 있습니다. 칼날비 활성화 상태로 분신 생성 시 분신은 칼날비 활성회 공속이 죽을 때까지 적용됩니다.

분신은 샤코보다 딜은 약하고, 받는 피해량은 큽니다.

분신 역시 챔피언 판정을 받기에, 분신을 처치해도 드락사르가 터지며, 분신 상자의 공격을 받지 않습니다. 분신 상자 역시 은신한 적은 때리지 못합니다. 분신 상자는 w와 별개의 피해량을 갖습니다.

분신 상자는 하나가 죽으면 나머지 모두가 같이 죽습니다.





-아이템 트리

ap샤코의 전 시즌 아이템 트리는 당연하지만 룬메를 기반으로 했습니다. 

이전 시즌의 룬메는 모든 ap정글들에게 매우 뛰어난 성능을 보여주었고,

평타라는 주요한 정글링 수단을 포기하는 대부분의 ap정글들에게 ad 정글러들

상대로 정글링의 우위를 점할 수 있게 해주었습니다. 정글링에서 평타의 비중이 높은 샤코도 룬메만 있으면 정글링이 확 달라졌습니다. 룬메에 내장되어 있는 마체테 효과 역시 쏠쏠한 도움이 되었습니다. 이 때문에 정글링에 도움이 되지 않는 신발보다도 룬메를 보통 우선적으로 올렸습니다.

극초반 이후에 정글링이 느려지고 안정성이 떨어지는 샤코의 아이템 기믹을 룬메가 커버해주었기 때문입니다.



그러나 이번 시즌에 들어와 정글 템의 대격변이 일어나 룬메가 사라졌습니다.

룬메는 좋은 스탯뿐만 아니라 싼 가격, 부담없는 하위템 및 조합비로 초반의 아이템 안정성을 책임져주는 꿀템이었습니다.

룬메가 사라지고 나서, 아이템트리의 정립이 전혀 이루어지지 않았을 때 ap정글들은 큰 혼란을 겪었으며, 보상 패치가 이루어진 지금에도

ap정글들 다수는 이전보다 티어가 많이 내려간 상태입니다. 룬메의 삭제는 ap샤코에게도 역시 치명적이었으며, 이를 해결하는 것이 급선무였습니다.



처음 시도해본 아이템은 밤의 수확자였습니다. 파밍에 별 도움이 되지 않는 아이템이었지만, 더 좋아진 이전 리볼버의 효과를 초반부터 볼 수 있었다는 점, 완성되었을 때 존재감이 매우 크다는 점은 이 단점을 충분히 상쇄하고도 남을 정도로 보였습니다. 이 때문에 초반 스노우볼링 능력이 더 좋아져 이를 이용한 아이템 트리를 만들었습니다.



그러나 이후 만년서리를 제한 ap템들의 대대적인 너프가 가해진 이후로 밤의 수확자의 밸류가 크게 하락했습니다. 전 구간 데미지가 무려 50이나 깎여나가, 위에 서술한 파밍력의 부재가 매우 크게 느껴졌습니다. 이전처럼 완성하고 나서의 존재감이 크지도 못했고, 리스크 만큼의 리턴을 제공해주지 못한다고 느껴졌습니다. 이후 다른 아이템을 찾다가 발견한 것이 가격이 룬메보다 너무 비싸 고려하지 않았던 루덴입니다. 이전에도 루덴은 있었지만,

라이너들을 위한 템이었으며, 정글러들에게만은 상위호환인 룬메가 있었기에 올리는 경우는 사실상 없었습니다. 그러나 이제는 루덴을 다시 꺼내 들었습니다. 처음에는 익숙함 때문이 아닌가 굉장히 걱정했습니다. 익숙함 때문에 새로운 것을 멀리하고 효율적인 빌드를 찾지 못하는 것을 매우 경계했기 때문입니다. 그러나 루덴만의 숨겨진 장점, ap샤코의 특성과 프리시즌의 바뀐 정글을 조합해 만들어낸 현재의 아이템 트리는 꽤 괜찮다는 생각이 들어 채용하고 있습니다. 물론 이후 더 나은 트리가 발견된다면 갈아탈 것이며, 찾아내려는 노력 역시 계속할 것입니다.



잡설이 길었네요. 하지만 제가 아이템트리를 만들며 이어온 과정, 아이템트리에 대해 가지고 있는 생각을 공유하는 것이 이후의 발전에 대해  도움이 될 거라 생각해 간략하게나마 적었습니다. 또한 아이템트리를 서술하며 룬, 스킬 등에 대해 같이 서술하게 될 텐데요. 이는 이들 사이에는 물론 중요한 관계가 있기에 따로 설명하는 것이 비효율적이라고 보기 때문입니다. 요약은 따로 해두겠습니다. 이제 아이템트리와 그에 대한 설명으로 넘어가겠습니다.



시작템은 거의 파란 강타를 올려주는 편입니다. 평타의 의존도가 낮은 ap샤코는 애초에 평타를 치는 플레이를 지양하며, 파랑 강타의 군중 제어 효과가 더 큰 도움이 됩니다. 물론 이것은 플레이 스타일에 따라 바뀔 수 있는 영역이지만, 저는 평타를 이용하지 않는 상황이 적지 않게 나오고, 빨강 강타의 피해 감소 효과도 크게 좋다 생각하지 않는 ap샤코에게는 파랑 강타가 더 잘 맞다고 생각합니다.

루덴의 폭풍

첫 코어템은 루덴입니다. 이에 대해서는 할 말이 너무도 많지만, 기본 수칙은 이렇습니다.

-루덴 하위템은 깡 주문력부터. 방출봉, 고서를 사는것을 양피지보다 우선시한다.

-이전과 달리, 아이템을 올리는 과정에 마관신을 섞는다.



깡 주문력템부터 올리는 이유는?

이에 대해서는 프리시즌 이후 바뀐 샤코의 스킬 선마와 관련이 있습니다.

이전 시즌의 샤코는 ap임에도 e선마를 했습니다.

물론 박스 선마의 정글링이 더 빠르지만, 룬메가 나오면 단검 선마여도 충분히 정글링이 무리없이 가능했기에, 교전에서 변수가 적고 확실한 킬 캐치 능력을 쥐어주는 단검을 선마했습니다. 그러나 이제는 사정이 달라졌습니다. 룬메의 삭제와 가야 할 아이템의 가격들이 비싸져서, 단검을 찍을 정도로 정글링을 등한시 할 수가 없게 되었습니다. 또한 이 아이템트리는 1렙 단검의 효율 역시 이전보다 보완했기에, 어느 정도 커버가 되는 단검 데미지와 정글링을 동시에 도모하였습니다. 정글링 방법 역시 뜯어고쳐야 했지만, 이것은 개인의 노력으로 해결될 문제였으니 숙련도와 시간이 해결해줄 문제였습니다. 따라서 이제는 정글링을 커버해줄 박스를 먼저 찍고 다음에 단검을 찍습니다. 따라서 이제는 w e q 선마입니다.

마나 관리는 물론 마나수정을 가는 것이 더 편하기는 합니다.

그러나 굳이 마나 수정 없이도 정글이 블루를 먹을 수 있고, 두꺼비의 마나 회복이 주효한 초반에는 마나 관리가 충분히 가능했습니다.

또한 아까 말했다시피, 정글링에 더는 여유가 없어졌습니다. ap여도 샤코의 정글링에 평타는 상당한 비중을 차지했는데, 룬메에 달려 있던 마체테 효과를 사용할 수 없게 된 건 너무 치명적이었습니다. 마나 템 올릴 돈으로 주문력을 조금이라도 더 올려, 박스, 단검 데미지를 올리는 편이 타당하다고 봅니다.

또한 이는 아래에 서술할 마관신과도 연관됩니다. 마법사의 신발 마관신을 섞는 이유는?

마관신은 이동속도와 마관이라는 능력치를 제공합니다. 정글러에게 이동 속도는 기동성을 위해 중요한 스탯입니다. 어느 포지션이건 간에 이동 속도는 필요하지요. 중요도의 차이만 있을 뿐. 다만 마관은 별 의미가 없었습니다. 이전에는 정글 몬스터 대부분의 방마저가 0이었기에, 정글 몬스터 상대로 마관이 의미가 없었습니다. 마관신을 구매할 때 지불한 비용 중 일정량은 당연히 마관을 위해 지출됩니다. 이는 정글링에서는 낭비되는 비용으로 볼 수 있었습니다. 이 때문에 이전에는 효율 좋은 룬메를 마관신보다 우선시했습니다.

그러나 이제는 다릅니다. 정글몹들에게 20의 방마저가 생겼기에, 마관 18은 정글몹들에게도 데미지 증가를 기대할 수 있게 되었습니다.

이 떄문에 초반의 정글링은 상술한 대로 정글몹들에게서도 기대할 수 있게 된 마관의 효율, 마나를 포기하고 올린 주문력으로 보완했습니다.



루덴이 나온 뒤에는 확실히 안정성이 올라가니, 루덴이라는 비싼 아이템이 나오기 전 딜로스 타이밍을 위와 같은 방법으로 최대한 커버했습니다.

그렇다면 루덴 이후의 템트리는 어떨까요.



결론부터 말하자면 

루덴 (과정에서 마관신, 인장)

(사이에 치감이 필요하다면 모렐로)

상황 따라 존야,라바돈 (과정에서 메자이)-잘 컸을 떄 주로 라바돈

이후 보이드(상황 따라 순서를 당길 때도)

루덴의 폭풍메자이의 영혼약탈자 라바돈의 죽음모자 모렐로노미콘 공허의 지팡이 존야의 모래시계

보면 아시겠지만, 쿨감을 많이 생략하고 극 주문력 방향으로 치중된 템트리라는 것이 눈에 들어옵니다.

조금은 극단적이라고도 말할 수 있는 템트리입니다.



제가 루덴에서 가장 중요하게 생각했던 것은 다름이 아닌, 다른 전설템에 제공하는 마관 5입니다. 

이 이유는 조금 복잡한데요. 이전 시즌 부터 마관템은 물관템보다 그 숫자가 상당히 적었습니다.

이전 시즌에 마관템은 고정마관은 모렐로와 마관신 단 둘, 퍼센트 마관은 보이드뿐이었습니다.

현재는 마관템이 조금은 늘었으나, 물관보다 한정적인 것은 여전합니다.

고정 마관을 제공하는 것은 신화급 템인 루덴과 벨트를 제하면 마관신뿐. 퍼센트 마관 역시 ad템인 신파자를 제하면 균열과 보이드 정도입니다.

마관템이 물관템보다 적은 이유는 애초에 마저가 방어보다 대부분 낮기 때문입니다. 특별히 의도적으로 마저에만 집중해 템을 올리지 않는 이상, 쳄피언들의 마저는 방어력보다 낮습니다. 기본 마저 수치가 낮은 것도 한몫하지만, 성장 마저 역시 방어력보다 낮습니다.

이 때문에 당연히 마관은 방관보다 얻기 어려운 것이 어찌 보면 당연한 것입니다.



그러나 프리시즌 이후, 마관의 밸류가 상승했습니다. 이는 얻을 수 있는 마관의 최대 수치가 증가했기 때문입니다. 

이것이 무슨 상관관계가 있는지 의문을 가지실 수 있으나, 매우 중요합니다.

방어력과 마저는 높을수록 효율이 떨어집니다. 

방마저가 50일 때 얻는 데미지 감소 수치는 33퍼센트, 100일 때는 50퍼센트, 200일 때는 66퍼센트, 300일 때는 75퍼센트, 400일 때는 80퍼센트.

높을수록 얻는 추가 데미지 감소율이 줄어듭니다.

이는 반대로 말하면 고정방관과 고정마관은 상대의 수치가 높을수록 그 효율이 떨어진다는 것입니다.

마저가 20인 상대가 받는 마법 데미지 감소 수치는 17퍼센트. 따라서 마관 20은 마저 20인 상대에게는 마법 데미지 17퍼센트 증가의 효과입니다.

마저가 120인 상대가 받는 마법 데미지 감소 수치는 55퍼센트. 따라서 마관 20은 마저 120인 상대에게는 5퍼센트의 데미지 증가의 효과입니다.

이러한 비효율은 상대의 방 마저가 높을수록 더욱 현저하게 나타납니다. 

 얻을 수 있는 마관이 고정 33, 이후 고작해야 보이드의 35% 관통이었던 이전 시즌에는 탱커가 마저템을 갖추기 시작하는 중후반에는 마관 빌드의 유통기한이 빨리 찾아올 수밖에 없었습니다. 

그러나 이제는 달라졌습니다. 일단 루덴 10, 마관신 18로 초반에 마관 28을 당겨 쓸 수 있으며, 이후 신화템을 갖추기 시작할수록 마관 역시 늘어납니다. 후반의 루덴+전설 템4개+마관신의 마관은 48 + 40% 로, 상대 마저 80까지 무시하고 트루뎀으로 꽂아넣습니다. 

또한 채용하는 전설 템들의 가격이 전체적으로 내려간 경향이 있어 더욱 빠르게 마관을 확보할 수 있습니다.

이것이 또한 큰 변화인 이유는 대부분 챔피언들의 기본 마법 저항력에도 있습니다. 기본 마저가 후반으로 가면 33을 넘는 챔피언들은 매우 많지만, 

70~80 이상인 챔피언은 없습니다. 상술했듯이 마관은 상대의 마저가 낮을수록 큰 효율을 발휘하므로, 이는 중후반에도 유통기한이 예전처럼 오지 않는다는 뜻입니다. 딜러진들에게 한방 한방이 트루템으로 꽂히는 단검은 매우 위협적입니다. 

이는 밤의 수확자를 포기한 이유이기도 합니다. 밤수는 마관이 없기에 유통기한이 더 빨리 찾아옵니다. ap샤코 자체가 후반에 강한 챔이기에 유통기한이라는 말은 적절치 않을 수도 있으나, 반대로 상대의 마저를 뚫지 못하는 ap샤코는 상당히 무기력한 챔피언이 됩니다. 어차피 밤수의 너프로 낮아진 초반의 밸류를 조금 포기하고, 손해를 최대한 보지 않도록 박스 선마, 템트리로 보완하며, 중후반 포텐셜을 매우 크게 터트리는 템트리입니다.



물론 ap샤코는 쿨감이 중요한 능력치인 것은 맞으며, 해당 템트리는 쿨감이 모자란 것 역시 사실입니다. 허나 그것을 감수할만큼의 장점을 가지고 있는 템트리라고 생각되며, 현재 초중반의 샤코에게는 쿨감보다 딜이 더 절실하다고 생각합니다. 이는 쿨감의 밸류가 마치 방마저와 같이, 높아질수록 떨어지는 것과 일맥합니다. 쿨감 시스템이 주문 가속으로 바뀌고 난 뒤, 전체적으로 아이템으로 주문 가속을 얻기는 쉬워졌지만, 그 효율은 수치가 올라갈수록 감소합니다. 따라서 주문 가속의 수치가 낮을수록 이전보다 고효율로 쿨감을 사용할 수 있습니다. 쿨감의 부재가 체감되는 중후반에 존야, 우주의 추진력 등의 약간의 쿨감템만 올려도 충분히 효율적인 쿨감이 충당됩니다.

리안드리의 고뇌

물론 리안드리를 올려야 하는 경우도 있기 마련입니다. 다만 리안드리의 효율이 루덴 이상으로 나오는 경우는 상대가 극단적인 탱커 위주 조합에, 우리팀의 ap딜 비중이 적어 내가 팀의 ap딜 밸런스의 적지 않은 비율을 충당해야 하는, 예외적인 경우에만이므로 거의 대부분의 상황에 루덴을 올린다고 보시면 타당합니다.

제국의 명령

루덴과 비슷한 특성을 가진 템으로 제국의 명령이 있습니다. 여러 유투버들이 올리는 영상들을 보고 어떨지 궁금해 시도는 해 보았습니다만, 좋지 않다는 결론을 얻었습니다. 제국은 서폿템이니만큼 제공하는 주문력이 적고, 마관도 주지 않습니다. 제국의 장점이라면 가격이 싸다는 것과 샤코 분신의 특성상 분신의 매 평타에 제국이 묻는다는 것, 한타에서 궁 분신 폭발을 이용한 다수의 적에게 동시다발적으로 제국이 묻는다는 것 정도가 있겠네요. 그러나 이 장점들은 문제가 있다고 생각했습니다. 먼저 가격이 싸다. 제국은 가격이 싸지만, 하위템이 밴들유리 거울과 점화석으로, 초반 샤코에게 도움될 스탯이 아닙니다. 초반에 필요한 것은 체력과 마나가 아닌, 주문력입니다. 제국의 가격 대비 효율이 좋다 하더라도 하위템의 효율이 나쁘다면, 그만큼 초반 약한 구간이 두드러질 뿐만 아니라 이 구간 동안 정글링과 교전 능력의 하락 등으로 인해 골드 수급량이 적어질 수 있다고 여겨져, 되려 가격이 싸다는 장점이 퇴색된다고 생각했습니다. 샤코 분신의 평타에 제국이 묻어나오는 것 역시 장점이라 보기에 애매하다고 봅니다. ap샤코는 분신을 터트렸을 때 좋은 챔피언입니다. 분신을 터트리고 못 하고의 밸류 차이는 한타에서 매우 큽니다. 한타에서의 데미지 기댓값, 군중 제어 기댓값, 난이도 등에서 큰 차이가 납니다. 제국이 분신 평타마다 묻으면 분신을 터트려도 터트리지 않아도 데미지가 보장되는 것 아니냐고 볼 수 있겠지만, 샤코의 스킬 중 제국으로서 루덴이나 여타 ap템들보다 고효율을 볼 수 있는것은 궁뿐입니다. 이는 궁극기 의존도가 높아지는 것과 직결되며, 다른 스킬들은 낮은 주문력으로 인해 위력이 줄어듭니다. 이 때문에 제국의 효율은 별로 좋지 않다고 생각합니다.

메자이의 영혼약탈자

루덴 이후 템트리는 메자이가 기본입니다. 무리만 하지 않으면 스킬 셋 상 생존력이 좋고, 킬 캐치력이 좋은 샤코는 메자이와 잘 어울립니다. 또한 메자이는 전설 템 중 가장 가격이 싼 것도 한몫합니다. 루덴의 전설 템당 마관을 빠르게 당겨올 수 있습니다. 물론 인장을 사전에 구매하고, 어느 정도 스택이 쌓인 뒤, 돈이 적절히 있고 교전이 예상될 떄 올리는 것은 기본입니다.



메자이 외에는 주로 존야, 공허, 라바돈 등을 올립니다. 물론 치감이 필요한 상황이라면 모렐로가 우선시됩니다.

존야-대부분의 상황에 올림. 메자이 스택을 잃지 않기 위해선 생존력이 중요하므로.

라바돈-매우 잘 커서 하위템 가격에 별 부담이 없다면 우선시한다.

공허-프리시즌이 되고 이전보다 훨씬 효율이 좋아진 아이템. 가격이 2500원으로 싸진 데다가, 제공하는 마관도 40%로 증가. 하위템에서도 %마관을 약간 얻을 수 있으며, 조합 비용도 싸져 부담이 덜해짐. 딜러진들이 마저템을 갈 기미가 보일 때 같이 올리기 시작한다. 가격이 싸 보통 딜러진들의 마저템이 완성될 때쯤 충분히 같이 완성된다. 

공허를 어떤 느낌으로 올리느냐?-상대의 퓨어 탱커 정도를 제외하고는 내 마관이 상대의 마저를 유의미하게 관통해야 한다. 단검 포킹의 데미지 밸류를 일정 이상으로 유지하는 데 집중하기 때문이다. 적어도 마저템을 2개이상 올리는 탱커들을 제외하고는 마딜이 거의 트루뎀으로 박힐 것.

우주의 추진력

이후 막템은 상황에 따라 올리며, 무난한 것은 우주의 추진력 등의 쿨감이 붙어있는 템입니다. 지금까지 주문력을 많이 올렸으니, 쿨감 역시 어느정도 올릴 때입니다. 주문력이 총알의 위력이라면, 스킬 가속은 총알의 연사력입니다. 5 곱하기 15 보다 10곱하기 10이 크듯이 데미지 효율을 위해서는 한쪽을 충분히 올렸으면 다른 쪽도 어느 정도 올려야 합니다.



이상이 제가 지금까지 생각하고 만들어온 아이템 트리며, 추후 지속적으로 개선해 나갈 예정이므로 피드백은 환영입니다.

댓글을 자주 확인할 수 있을지는 모르겠지만 질문은 가능한 한 답변 드리겠습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 즉석에서 쓴 거라 좀 중구난방일 수 있지만 양해 부탁드립니다.



현재 올린 템트리는 ap샤코, 그중에서도 하나의 갈래만을 올린 것입니다.

ad샤코의 템트리 역시 연구해볼 예정입니다.

이외에도 정글 동선, 콤보, 잡기술 등 아직 말하지 못한 것이 많습니다.

추후 올려보겠습니다.

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