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원딜러를 꿈꾸는 이들을 위한 가이드 - 1. 포지션에 대한 이해

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 반갑습니다. 시즌3부터 원딜 포지션만 고집하며 원딜러의 길을 걷고있는 씹덕 원딜러라고 합니다. 롤을 하면서 원딜을 시작해보고 싶은 분들이 있으실 거라고 생각해서 조금이라도 도움이 되면 하는 마음에 적어봤습니다. -----------------------------------------------------------------------------------------------

 1. 포지션에 대한 이해.

 일단 원딜은 '원거리 딜러'에 줄임말이다. 북미에서는 ADC라고도 부르는데 이는 atack damage carry를 줄인 말이다. 지칭하는 단어에서도 쉽게 알 수 있듯이 게임의 승패를 결정하는 솔로 캐리력을 가지고 있는 라인임.

 원딜에 대해 자세하게 알아보고자 이 글을 쓰는 것이기 때문에 그 시작을 알아보고자 하는데 일단 그 원딜의 기원이 되는 것은 우리가 현재까지도 고정적으로 사용하고 있는 메타인 EU메타임. 이름이 EU메타인 이유는 아주 단순하게 유럽에서 가장 먼저 시도, 도입이 되었기 때문이다. eu메타.png [현재 메타의 기초로 불리는 EU메타] EU메타는 레벨링이 이루어졌을때 CS만 먹고도 일정량의 힘을 발휘하는 탱커-브루저를 배치하고 높은 레벨일 수록 힘들 발휘하는 스킬 딜링 위주의 AP메이지를, 바텀에는 코어 아이템 존재에 따라 확연한 존재감 차이를 보이는 대신 쉽게 죽는 AD 원거리 챔피언을 보내고 그를 시팅하는 목적으로 시야를 장악하고 원딜이 안정적으로 CS를 먹을 수 있도록 도와주는 서포터를 배치한 메타임. 우리가 게임을 할 때마다 볼 수 있는 그 흔한 조합이라고 설명하는게 쉬움.

 이 EU메타는 유럽의 팀 myrevenge라는 팀이 처음으로 고안해 프로무대에 등장한 전략임. 이 팀은 당시의 메이저 대회였던 IEM이란 대회에서 이 전략으로 우승하며 유명해진다. 참고로 이팀은 현재의 유럽 전통강호이자 1회 롤드컵 우승팀인 프나틱의 전신팀임.

 당시에는 아직 롤의 게임 방식이 고정되지 않았던 터라 매 판마다 진행 방식이 정해지지 않았고 픽한 챔피언에 따라 라인을 정하고 게임을 풀어갔는데 통상적으로 1-1-1 라인에 2정글 방식, 혹은 1-1-2에 정글을 두는 방식으로 했음.(탑-미드-바텀 순)  여기에서 1-1-2 정글 방식을 보고 지금의 EU메타를 떠올릴 수 있겠으나 서로 CS를 반반 나눠먹어 성장하는 식으로 플레이했기에 전혀 다른 방식으로 보는게 맞다.

그런 상황에서 유행했던게 바로 북미에서 출발한 1-1-1 라이너와 정글, 로머다. 로머라는 이름을 처음 듣는 이들이 많을테지만 단지 듣기만해도 뭔 뜻인지 대충 감이 오는 사람이 있을거다.  맞다. 바로 로밍을 전문적으로 다니는 이를 로머라고 한다. 당시 로머는 강타를 들어 카운터 정글링+ 갱킹위주로 성장하는 2정글 형태나 탈진-점멸 혹은 점화-점멸을 들어 갱킹위주로 플레이하는 방식으로 나뉘었다. 전자의 경우에는 정글링 속도가 빠른 이블린이 주로 채택되었고 후자의 경우에는 당시 타겟팅 CC를 소유한 타릭이나 하드CC를 소유한 알리스타가 주로 채용되었음. 로머들은 대게 2티어 신발을 빠르게 갖추고 맵을 빨빨거리며 돌아다니며 킬 개입, 시야 장악에 힘을 쓰는 정글 + 서포터의 느낌을 갖췄었다. 이게 당시 천상계였던 플레티넘에서 대대적인 유행을 탔었던 시기가 있었을만큼 당시 혼란스러웠던 메타에서 각광받고 성능이 입증된 메타였다.

 결국 랭크게임을 통해서 우수함을 입증했던 두 메타의 격돌은 당시 라이엇에서 주관한 최고의 대회였던 제 1회 롤드컵에서 이루어진다. 지역에 따라 '꼭 이 메타를 사용한다'는 개념은 없었지만 그 시초가 된 곳이 어딘가에 따라 서포터를 채택한 메타를 EU메타로 로머를 채택한 메타를 NA메타라고 불렀다. 결과는 우리가 모두 알고있듯이 전 myrevenge, 현 프나틱의 우승. EU메타를 채택하고 전 대회였던 IEM에서부터 고정적으로 EU메타에 힘을 실었던 프나틱의 우승으로 세계의 롤판은 사실상 EU메타로 고정적으로 바뀌게된다. 준우승마저 유럽 팀이였던 aka(against all autgority)팀이였으니 사실상 서열정리를 끝마친 것. 당시 북미 2강이였던 TSM과 Epik gamer는 3,4위로 순위를 마감했으니 사실상 eu메타의 승리로 종결 지어도 무방할 결과.

프나틱.jpg [당시 롤드컵을 우승한 프나틱의 모습. xpeke, shushei, cyanidefi 등 반가운 얼굴이 보인다.]

 이 두 조합의 격돌은 생각보다 싱겁게 끝이 나버렸는데 그 이유는 바로 로머와 서포터의 차이였다. 당시의 서포터는 와드 갯수에 제한이 없었던 만큼 돈템을 제외한 모든 템칸을 와드 + 오라클로 채워넣었기에 맵 전체가 환해 프로 단계에서 로머의 존재감이 극도로 퇴색되었던 것. 물론 로머들도 시야장악에 힘 썼기때문에 시야에는 큰 차이가 없었겠으나 서포터의 시팅을 받은 원거리딜러와 그를 보좌하는 서포터, 그리고 홀로 라인을 서는 시간이 많아 압박을 크게받은 바텀 라이너와 시야 장악으로 제한된 갱킹, 어정쩡한 카정으로 인해 성장이 제한된 로머가 가졌던 두 차이는 승패를 좌우하기에 충분했다.  쉽게말해 당시의 로머는 현재의 4드론 판테온과 같은 역할을 서포터가 원딜 서포팅을 포기한채 시도하는 행위인 만큼 위험도가 큰 플레이였고, 안정감과 조합 카운터를 칠 수 있었던 eu메타가 카운터 펀치를 맥이며 싱거운 승리로 끝났던 것.

  말이 다른 곳으로 새어버린 느김이 조금 들어 다시 본론으로 돌아온다면, 롤 초기 EU메타가 각광받았던 것은 바로 바텀 듀오의 존재가 크게 자리잡는다. 안정적으로 성장했을때 괴랄한 파괴력을 보여주는 원거리 딜러의 존재감이 서포터를 통해 극대화되었다는 것이 메타의 핵심으로 보는 것이 옳다.

 더구나 당시에는 아이템이 여러 차례에 걸친 너프, 버프를 거쳐 밸런싱되지 않아 상당한 오버밸런싱 성능을 가졌기 때문에 골드의 중요성이 강조되었는데 바텀과 가깝게 위치한 용의 존재가 바텀 라인전에 좌우되고 게임의 승패를 결정지을 만큼 큰 스노우 볼을 만들기도 했다.  한 극단적인 예시를 들었을때 아무런 캐리력이 없던 라인이였던 정글러가 룬 방벽이라는 희대의 사기 아이템을 소유하는 순간 팀 파이트에 필수적인 요소로 분류되었을 만큼 오버 밸런싱이 극심했다. (참고로 그 당시의 용은 시간에 따라 처치시 150~300골드정도의 팀 골드를 지급했다. 먹기만하면 극 초반단계에 상대와 하위 템 격차를 손쉽게 벌릴 수 있었던 것.)

 결국 프나틱의 롤드컵 우승과 함께 세계적으로 EU메타는 랭크 고정 메타로 자리매김하게 되고 이에 반발을 품었던 이들조차 라이엇의 깔끔한 인정과 함께 공식 메타로 지정해버리고 패치를 감행함에 따라 인정해버리는 메타가 되어버린다.


 2. 원거리 딜러의 덕목

 앞서 원딜 포지션에 대한 기원을 알아보았으니 이제는 실제로 플레이를 하면서 익혀야할 덕복 에 대해 알아보자.

 EU메타에서 원딜에게 강요했던 것은 바로 후반 캐리력이다. 그 외에도 초반 오브젝트와 정글 교전 백업 등이 존재하지만 결국 우리가 원딜러에게 강요하는 것은 3~4코어 이후에 뽑아내는 DPS를 통한 한타 캐리일 수 밖에 없다.

 그렇다면 원딜러에게 가장 필요한 덕목은 무엇일까?

 이렇게 물었을때 가장 먼저 생각나는게 몇 가지 있을 것이라고 본다. 그리고 그것들은 아마도 한타 내의 포지션, 혹은 적 브루저가 닿을 수 없을 만큼 능수능란한 카이팅과 비슷한 것들 일 것이라고 생각하는데, 내 생각은 조금 다르다. 앞서 말한 것들은 모두 원딜러에게 필요한 요소들이지만 가장 중요한 덕목은 아니라고 생각함.  나만의 생각이지만 원딜에게 가장 중요한 덕목은 바로 'CS를 잘 먹을 줄 아는 것' 이다. 척 보기에도 굉장히 모양빠지고 별 것 없는 것처럼 보이지만 생각보다 원딜러에게 CS는 무엇보다 중요하다. 물론 롤하면서 CS가 안 중요한 라이너가 어디있겠냐만 원딜은 다른 라인보다 그 중요도가 더하다고 생각해서 적었다.  이렇게 생각한 이유가 있다면 당연히 근거가 있어야 함. 그리고 나는 그 근거를 가지고있다. 솔직히 말해서 성장을 해야하는 원딜 입장에서 300원+@가 될 수 있는 킬이 CS보다 맛있고 좋은건 사실임. 그런데 못 먹으니까 문제기에 우리에겐 CS가 가장 중요하나 것이 될 수 밖에 없음.

 만약 이 글을 보기전에 원딜을 플레이 해봤다면 느꼈을 답답함은 분명 있을 거임. 그리고 그것들은 99%정도로 초반 단계에서의 영향력이 없어서 느끼는 무력감을 뿌리삼고 있을테고.  초반부터 용사나 룬메아리 뽑으면 날아다니는 정글러들이나 톱날단검~ 요우무 혹은 드락사르만 뽑아도 물몸 원콤내고 다니는 암살자, 혹은 루덴나오고 부터 괴랄한 존재감을 보이는 여타 미드챔들과 다르게 원딜들은 존재감이 무척 낮을 수 밖에 없음. 왜냐면 1코어~ 2코어 기준부터 존재감을 내뿜으며 여타 라인 패고다니면서 후반에도 다른 원딜들과 마찬가지로 캐리가 가능하다면 그건 챔프가 아니라 사기꾼이기 때문이다. 기본적으로 원딜의 캐리력은 초반 캐리력을 후반에 집중시키는 구도이기 때문에 당연하게도 초반에는 무기력한 모습을 보일 수 밖에 없다. 그래서 난전 상황에서 킬을 먹어서 성장하는 것보다 CS를 먹어서 크는게 이상적이고 훨씬 많이 나오는 그림일테고

 그렇기에 원딜들은 킬을 먹는 것보다 결국에는 CS를 먹고 크는 상황을 많이 겪을 수 밖에 없다. 그래서 CS를 먹는 능력이 중요하다는 것.  그리고 이 능력은 원딜러들이 가끔 느낄 수 있는 소강상태에서 먹을 CS가 없어서 성장이 멈춰버리는 현상에서 알아서 CS를 찾아서 먹는 플레이를 포함하고 있음. 라인전 단계에서 CS기똥차게 잘먹고나서 한타구도 넘어가니 뭘 먹고 커야될지몰라서 어리버리까다가 벌려놓은 격차 다 따라잡히는 경험은 다 한번쯤은 있을거다. 만약 없으면 좀 하다보면 경험하게 될 것이고. 이것은 어림짐작이 아니라 확신이라고 말해도 좋다.  나머지 세부적인 것들은 하나하나 문단을 나누어 따로 설명하겠다. 가령 카이팅이라던지 한타에서의 포지션이라던지 브루저, 암살자들에 대한 대처같은 것들에 대해서 말이다.

 다음에는 원딜의 역할과 챔피언들에 대한 이해로 돌아오도록 하겠습니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다. 이상하게 원딜에 대한 글을 쓸려고했는데 역사만 주구장창 설명한 기분이군요. 글 길게쓰자니 두서가 없고 힘드네요.



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