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롤드컵 언제 끝나니? 리워크 앞둔 신드라와 블리츠크랭크!

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9월 21일, 라이엇 게임즈는 PBE 서버를 통해 신드라와 블리츠크랭크 등 일부 챔피언에 관한 대대적인 리워크를 예고했다. 

쓰임새가 낮아진 챔피언을 개선하는 움직임은 그동안 많이 있어 왔고, 라이엇의 대대적인 손길이 닿은 챔피언은 급격한 티어 상승을 통해 큰 개선의 효과를 보여왔다. 롤드컵이 끝난 후 솔로 랭크 생태계에 빠르게 적응하고 싶은 유저들을 위해 두 챔피언의 변화를 꼼꼼히 파악해봤다. /장태영(Beliar) 필자, 편집= 디스이즈게임 김승주 기자 

[편집자 주 - 해당 내용은 PBE 서버 적용안으로, 본 서버에 적용되는 시점과 내용은 달라질 수 있습니다]


#1. 신드라와 블리츠크랭크, 왜 리워크를 하는건가요?


신드라와 블리츠크랭크의 리워크는 이전부터 암시되어 왔다. 신드라의 경우 스프링 시즌에 비해 프로 무대에서 큰 외면을 받았다. 스프링 시즌을 통틀어 전 세계에서 427회 선택을 받아 44%의 승률을 보였던 신드라는 서머 시즌에서 겨우 51회 등장하고 승률은 33.3%까지 추락했다. 블리츠크랭크는 이보다 더 심각하다. 블리츠크랭크가 주요하게 활약한 기간은 무려 2년 전인 시즌 10까지 거슬러 올라가야 할 만큼 프로무대에서 항상 별 관심을 못 받았던 챔피언이었다.

두 챔피언은 특히 4대 리그(LCK, LPL, LEC, LCS)에서 모두 외면을 받았는데, 결과적으로 현재 메타와 어울리지 않는 스킬 구성 및 메커니즘을 지녔기에 프로 무대에 등장하지 못한 것으로 보인다. 메타 못지않게 프로 무대에서의 등장 유무가 활용도의 추세를 가르는 솔로 랭크 생태계를 고려하면 이들의 활약도가 떨어지는 것은 어찌 보면 당연한 셈이다.

메커니즘적인 측면으로 바라보면 신드라는 소위 말하는 '뚜벅이'다. 점멸이 없는 상황에서는 앞으로 나가 플레이메이킹을 하는 것 자체가 큰 부담이 된다. 블리츠크랭크는 현 메타에서 서포터군 챔피언들의 전투 및 라인전 내 유틸성이 중요하게 받아들여지고 있다는 점을 생각하면 역시 어울리지 않는다.

물론, 소위 ‘그랩’이라 불리는 Q 스킬의 존재 덕에 솔로 랭크에서는 여전히 사랑받고 있다. 하지만 ‘그랩’만 보고 픽하기엔 블리츠크랭크보다 더 다양한 선택지가 고민되는 프로 무대에서, 눈에 띄는 블리츠크랭크의 특징은 오히려 쓰임새를 크게 제약하는 요인이 됐다. 그랩이 빗나가는 순간 존재감이 크게 꺾여나가는 챔피언이기 때문이다.

플레이-인 스테이지에 한 번 등장하긴 했지만, 신드라는 현재 프로 무대에서 잘 쓰이지 않는 픽이다 (출처 : 라이엇 게임즈)

 

#2. 신드라 리워크 - ‘쌓아올리는 행복’을 바탕으로 후반 바라보는 메이지

  (출처 : 라이엇 게임즈)  

신드라의 리워크 핵심은 패시브 스킬의 대대적인 개편에 있다. 기존 패시브는 스킬을 모두 마스터할 경우 피해량이나 적용 범위, 사거리 등의 인게임 버프를 제공하는 형태로 특정 스킬의 집중적인 선택을 반강제하는 경향이 강했다. 하지만 대대적인 패시브 스킬의 개선으로 해당 내용이 모두 삭제됐고, 빠른 속도의 적 챔피언 대상 대미지 누킹이 중첩 획득의 핵심으로 자리했다.

신드라가 쌓는 ‘분노의 파편’ 스택은 총 120 스택까지 쌓을 수 있으며, 120 스택까지 쌓아 올리는 동안 Q스킬부터 R 스킬에 이르기까지 다양한 버프를 제공한다. 더불어 최종 120 스택까지 모두 쌓아 올릴 경우 주문력이 15%나 증가한다는 점에서 챔피언의 성능에 큰 이점을 주도록 개선되었다. 그리고 스택을 쌓아올릴 때마다 마나가 최소 20에서 최대 215까지 점진적으로 획득되는 메커니즘을 부여해, 라인전에서 미니언보다는 챔피언을 견제하며 스킬 기반의 라인 푸시력을 지속적으로 획득하는 구조로 개편했다.

다만, Q 스킬의 쿨타임이 2배가량 늘어 기존의 신드라가 강점을 보였던 초반 라인전 견제 능력 자체는 약해졌다. 더불어 Q와 연계하는 W 스킬과 E 스킬 모두 주문력 계수의 일정 수준 조정이 이뤄졌다. 이로 인해 후반에 높은 주문력을 확보할 때까지 버티거나, 성장 보조를 받아 빠른 주문력 아이템 구매를 통해 소위 ‘돈으로 때리는’ 빌드가 될 때까진 잠재력이 곧장 발현되긴 어렵게 변경될 전망이다.

E 스킬의 충격파 각도가 56도에서 최대 84도까지 넓어진다는 점은 신드라의 범용성을 크게 높일 전망이다. 기존 34도에 불과한 각도는 단일 내지는 인접한 챔피언까지 기절시키는 효과를 보였으나, 84도까지 넓어질 수 있는 스킬 메커니즘의 개선은 한타에서의 큰 효력을 발휘할 것으로 전망된다. 특히 기절시킨 적은 군중 제어기에서 벗어나더라도 1.25초 간 70%의 둔화까지 추가적으로 걸리도록 변경된다.

R 스킬에서 주목할 점은 단연 스킬 가속과 처형이라 할 수 있다. 스킬 레벨이 오를 때마다 Q 스킬의 쿨타임이 줄어들며, 최대 30만큼의 Q 스킬 가속을 제공한다. 파편을 100개 획득할 경우엔 15% 미만 적에 대한 즉시 처형 효과를 부여해 협곡 내 급작스러운 대치 국면에서의 포킹 및 누킹을 통한 변수 창출 능력이 극대화될 것으로 보인다.  

#3. 블리츠크랭크 리워크 - 역할군의 다양화를 통한 유틸성 확보

  (출처 : 라이엇 게임즈)  

블리츠크랭크의 리워크 방안은 라이엇의 비주류 서포터에 대한 향후 패치 방향성을 엿볼 수 있다. 기존에도 라이엇은 주 라인에서 외면받던 챔피언들에게 추가 계수를 부여하거나 스킬 메커니즘을 조정하며 타 라인으로 보내거나, 부가적인 라이너의 역할을 제공한 바 있다. 이럴 경우 챔피언의 태생적 유틸성은 늘릴 수 있다는 장점은 있지만, 인게임 유틸성이 낮은 근본적인 챔피언의 문제는 해소할 수 없다는 한계를 가지고 있다. 

라이엇 역시 이 같은 문제를 여러 차례 인지하여 패치 방향성을 조심스럽게 제시하고 있다. 이번 롤드컵에서 대 활약중인 마오카이의 정글 포지션 리워크가 대표적인 사례라 할 수 있다.

하지만 모 아니면 도나 다름없는 패치가 결코 정답이라 할 순 없다. 사일러스의 출시 초기 사례처럼 투 트랙으로 챔피언을 활용할 수 있게끔 구현해 놓더라도, 챔피언의 지나친 성능 탓에 못 쓰는 전략과 마찬가지로 만드는 경우도 부지기수였기 때문이다.

블리츠크랭크의 전반적인 리워크안을 보면 서포터군에 한정적인 챔피언의 특성을 여러 라인에서 활용할 수 있게 틀을 넓혀주겠다는 생각이 엿보인다. 서포터인 블리츠크랭크에게 라인전 맞딜을 강화하는 공격속도 계수와 기본 공격 속도의 개선은 ‘서포터에 한정해 생각할 경우’ 의미 없는 패치이기 때문이다.

<롤> 초창기 시절 장난처럼 언급되어 왔던 정글이나 미드 블리츠크랭크가 등장할 수도? (출처 : 라이엇 게임즈)


W 스킬인 ‘폭주’에도 공격 속도를 크게 높이고, 기본 공격 적중시 챔피언 대상이 아닐 경우 마법 피해를 주도록 변경한 점은 라이엇이 블리츠크랭크를 서포터로 중용하지 않는 현재 메타에서 다른 라인으로 적극적인 활용을 기대한다는 의지로 읽힌다.

E 스킬에도 챔피언 대상이 아닐 경우 입히는 추가 데미지 계수가 붙음으로써 라인 클리어 역량도 높일 뿐더러, 정글링과 같은 비 라인전 파밍 상황에서도 이점을 얻을 수 있도록 변경될 전망이다. 하지만 변경이 예고되지 않은 Q 스킬의 마나 소모량이 상당한 만큼, E 스킬에 더해진 마나 소모량 너프는 블리츠크랭크 유저들의 전략적인 스킬 활용을 더 요구할 것으로 보인다.

궁극기는 특히 기본 지속 효과 중심의 변경이 이목을 끈다. 평타 중심의 공격적인 라인 운영으로 챔피언의 운영 방식이 크게 변모된 만큼, R 스킬의 기본 지속 효과인 번개 충전과 마법 피해 역시 제약 없이 들어갈 수 있도록 변화를 준다는 것이 포인트다. 효율성은 장담할 수 없지만, 공속과 평타 중심의 물리 공격 원거리 딜러와 같은 템트리도 우스갯소리처럼 떠올려볼 수 있게 된 셈이다.

하지만 이 모든 변화가 과연 기존의 서포터라는 틀에 박혀 있던 블리츠크랭크의 쓰임새를 드라마틱하게 바꿀 수 있을지는 미지수다. 여전히 리그 오브 레전드에서 가장 긴 사거리의 포킹 스킬을 보유한 블리츠크랭크가 평타 중심의 보조 무기를 얻은 들 쓰임새를 다르게 가져가긴 어려울 것이라 보인다. 오히려 Q 스킬이라는 매력적인 수단을 더 다양한 상황에서 쓸 수 있도록 더욱 공격적인 리워크를 감행했다면 어땠을까? 아마 차기 시즌 개막전에서 첫 픽으로 블리츠크랭크가 등장하는 건 결코 꿈이 아닐 것이다.

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