저런! 상대방 탑 라이너가 아군에게 집중 공략을 당했습니다.
이제 게임의 향방은 0/5/0을 기록중인 상대방 탑 라이너의 의지에 달렸습니다. 항복 버튼이 활성화될 때까지 꽤 긴 시간이 남아 있지만, 이 유저가 참지 않는다면 5분 만에 게임이 끝나버릴 수 있죠. 멀리서 보면 희극입니다. 하지만 이 탑 라이너가 우리 팀이라면 비극이 되죠.
악성 유저의 문제도 있지만, 인 게임 내 버그도 심화되고 있습니다. 예전부터 꾸준히 제기됐던 클라이언트 버그가 대표적이며, 최근에는 대회 환경에서까지 각종 버그가 발생해 시청자들이 불편함을 겪고 있습니다.
몇 년 동안 지속되고 있는 트롤링 문제. 그리고 버그까지. 선수나 관계자가 한 입 모아 ‘언해피'를 외쳐야만 공지를 띄우고 대처를 하는 라이엇의 사이클에는 변화가 필요해 보입니다. 같은 실수가 반복된다면 점차 게임을 즐기는 유저의 발걸음도 희미해질 수 있으니까요. /주보국 필자(Amitis), 편집= 디스이즈게임 김승주 기자
# 신고 시스템은 비속어 단속반일까
최근 몇 년 동안 <리그 오브 레전드>(이하 <롤>)를 즐기면서 가장 기뻤던 순간은 ‘악성 유저를 신고하고 피드백이 왔을 때’라고 자신 있게 말할 수 있습니다.
하지만, 지금의 신고 시스템은 유저가 어떤 유저를 신고했을 때 어떤 대처가 적용됐는지 알 수 없습니다. 라이엇이 원하는 대로 악성 유저를 발견할 때마다 신고 버튼을 눌렀다면 적어도 2명 이상이 해당 유저를 신고했을 확률도 매우 높죠.
이런 상황에서는 어떤 유저가 제재됐는지 파악하기 어렵습니다. 신고 결과 피드백을 받고, OP.GG를 통해 악성 유저의 전적을 검색하고, 최근 게임 기록이 쌓이지 않는 것을 직접 확인해야만 ‘이 악성 유저가 최소한의 대가를 치르고 있구나'를 추측할 수 있죠. 반대로 만약 악성 유저가 여전히 게임을 하고 있다면 제대로 된 제재가 이뤄지지 않았다고 느낄 확률이 높습니다.
20년도 유미로 게임을 고의로 망쳤던 유저는
22년도 같은 계정으로 여전히 게임을 즐기고 있다
이런 방식을 몇 년 동안 겪으면 신고 시스템을 믿기 힘들어집니다. 신고해도 바뀌지 않을 것이라는 우려가 쌓일 수 있으니까요. ‘우리 최선을 다하고 있어'라는 변명은 이미 유통기한이 지난 지 오래입니다. 이제는 신고 기능이 피해를 입고 분개한 유저의 화를 식혀주는 역할도 불가능하다는 이야기입니다.
차라리 유저들이 빠르게 다음 게임을 매칭해 잊고 싶은 이전 게임을 빨리 지우는 게 화를 식히는데 더 효과적이죠. 이런 경향이 지속되면서 이제는 아예 신고 기능을 활용하지 않는 유저도 적지 않게 볼 수 있습니다.
※ 다만, 재재 내역을 통해 특정 유저의 닉네임을 밝힐 경우에는 법적으로 문제가 될 수 있습니다. 재재 내역을 공개하는 게임사라도 재재를 받은 유저의 아이디를 최대한 블라인드 처리하는 경우가 대다수입니다. 개인적인 문의를 통해서 특정 유저가 어느 정도의 재재를 받았는지 공개하지 않는 것도 법률적 맞닿아 있을 확률이 높습니다.
재재 또한 만약 무고한 유저를 재재했거나, 부족한 증거로 섣불리 재재를 결정했다면 법적 문제로 번질 가능성이 있습니다. 재재가 쉽지 않은 이유입니다. - 편집자 주
물론 신고 시스템이 잘 동작하는 경우도 있긴 합니다. (여기서 ‘잘'이라는 말은 버그 없이 프로그램이 돌아간다는 의미입니다.) 바로 비속어 필터링이죠. 나쁜 말을 사용한 유저는 대다수의 경우 채팅 제한이 걸리게 됩니다. 악성 유저가 게임을 망치면서 욕을 무조건 한다는 조건이 있다면 지금의 시스템은 나름대로 좋은 성능을 보인다고 할 수 있습니다만, 욕설 제한 시스템으로만 지금의 문제를 해결하긴 벅차 보입니다.
게임을 고의로 망치고 채팅을 치지 않으면 신고 시스템으로 구분이 가능할까?
‘페이커' 이상혁 선수가 솔로 랭크 환경의 개선의 목소리를 높인지 채 1년도 안된 시기지만 다시금 천상계 유저들 사이에선 불만의 목소리가 높아지고 있습니다. 당시와 같은 이유로 말이죠.
# 인 게임 오류 해결도 시급하다
협곡을 직접 뛰는 유저들이 가장 먼저 마주하는 불편함은 아무래도 클라이언트 렉(이하 클라렉)일 겁니다.
클라렉은 특히 업데이트 전후로 가장 심해진 버그입니다. 게임이 끝나고 강제 종료로 게임을 빠져나오는 방식은 정상적인 게임 종료 방식이 아닙니다. 하지만 그렇게 끝난 게임을 빠져나오지 않았다면 잘해준 아군에게 칭찬을 할 수 있는 창부터 렉을 마주할 가능성이 높습니다. 심각할 경우 컴퓨터를 완전히 종료한 후 재부팅해야 하죠.
이 문제도 꽤 오래전부터 유저들에게 스트레스로 작용하고 있으나 여전히 뾰족한 해결책은 없는 상황입니다.
악성 유저 문제는 참는 선에서 넘어가더라도, 클라이언트 문제는 유저가 해결하기 어렵습니다
게다가 가능한 무결한 상황에서 서로 경쟁해야 할 대회에서마저 좋지 못한 그림이 나오고 있습니다.
최근 LCK는 각종 버그로 홍역을 앓는 중입니다. 특히 이번 서머 시즌의 경우 각 팀의 밴픽이 종료되면 퍼즈가 걸리고, 자연스럽게 해설자들의 토크쇼로 이어지는 경우가 많았습니다. 게임 내용을 해설하기 위해 찾아온 전문가와 캐스터가 버그로 인해 사실상 레크리에이션 지도자 역할을 겸하고 있는 것이죠.
해설진의 만담이 단순히 좋은 현상이라고만 말하기는 어렵습니다 (출처 : LCK)
이런 울퉁불퉁한 밴픽 단계를 거치고 나서도 문제는 꾸준히 발생합니다. 게임 내에서 소환사 주문이 반복 사용이 가능한 버그부터 스킬이 잠기는 문제 등 인 게임 이슈가 계속해서 발생하는 형국입니다.
프로 수준의 경기에서 발생하는 모든 버그는 경기의 판도를 뒤집을 정도의 잠재력이 있습니다. 그렇기 때문에 적어도 프로 경기에서라도 버그는 최소화할 필요가 있습니다.
(출처 : LCK)
물론, 버그로 인해 게임 진행에 방해를 받았을 경우 버그 발생 이전으로 시간을 되돌리는 크로노브레이크(Chronobreak)가 존재합니다. 분명 크로노브레이크는 예측하기 어려운 환경에서 대회 무결성을 유지할 수 있는 좋은 기술이지만, 기술력이 뛰어나다고 이를 사용할 환경이 자주 발생하는 것은 바람직하지 못하죠. 최신 치료제가 발명됐다고 일부러 병을 만드는 것과 같으니까요.
최근 경기에서는 크로노브레이크마저 문제가 생겨 동작하지 않는 경우가 나왔기 때문에, 해당 시스템이 존재한다고 안심하고만 있을 수도 없습니다. (출처 : LCK)
# <롤>이 오랬동안 사랑받았으면 합니다
라이엇이 아무 행동을 하지 않는 것은 아닙니다. 최근 라이엇이 공개한 명예 레벨에 따른 귀환 모션과 숙련도, 퍼포먼스에 관한 보상을 토큰으로 만드는 등의 노력은 현 상황을 보상 시스템을 통해 개선하려는 움직임으로 해석할 수 있으니까요.
하지만 좀 더 직접적인 문제 해결이 필요한 시점입니다. 속에서 발생한 문제를 겉치장으로 가린다고 해도, 한계는 분명하니까요. 빠른 시일내에 쾌적한 환경에서 게임을 즐기고 대회를 시청할 수 있길 희망해 봅니다.
3줄 요약
- 유저가 원하는 문제는 해결되지 않고 있으며
- 어쩌면 더 꼼꼼히 체크해야 하는 대회도 문제 투성이
- 환경 개선이 시급!