
라이엇은 수년간 데이터를 통해 다음과 같은 결과를 도출했다.
“유저들은 게임을 이기든 지든, 결국 짜증을 느껴야 오래 붙잡힌다.”
• 이겨도 기쁘지 않으면 아쉬워서 더 하고 • 져도 억울하면 분풀이하려고 더 하고 • 뭘 해도 마음이 찝찝해야 미련이 남아서 접속함
즉, 유저는 기분 좋게 하면 접속을 끊어버리고,
기분을 ㅈ같이 만들면 접속을 유지한다는 거다.
그래서 뭘 했냐?
롤 솔랭 자체를 ‘100% 만족할 수 없는 스트레스 공장’으로 설계했다.
매칭은 일부러 완벽하게 맞추지 않고, 오차를 섞어 팀에 항상 한 명 이상 “불쾌한 존재”가 섞이게 하고 이겨도 찝찝하고, 져도 열받게 만드는 단계에 도착한 거다.
항상 약간의 불쾌감, 불만족이 남도록 세팅함.
이게 바로 롤이 10년 넘게 ㅈ같은데도 안 망하는 핵심 이유다.
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1. 랜덤 보상 시스템 → 뇌 도파민 회로 강제 재배선
• 참조 논문: Schultz, Wolfram (1998), “Predictive Reward Signal of Dopamine Neurons”
• 핵심 요점: • 뇌 도파민 뉴런은 “예측할 수 없는 보상”에 강하게 반응한다. • 일정한 보상이 아니라, 랜덤하게 터지는 보상이 중독성을 수십 배 높인다.
롤은 연승과 연패, 트롤 만남, 역전승 같은 변수,즉 랜덤 이벤트를 설계해,
도파민 뉴런을 비정상적으로 자극한다.
1-1.롤은 “게임 시작 전”부터 인간 뇌를 조진다
일반 게임들은:
• 매칭 → 바로 시작
(= 예측 가능한 패턴)
하지만 롤은 다르다.
롤 매칭 = 다단계 확률 랜덤 이벤트
매칭 과정에서 발생하는 변수:
• 매칭 수락/거부
• 누군가 수락 안 함 → 재큐
• 게임 수락했는데 누군가 닷지 → 재큐
• 픽창 진입 후 트롤픽 → 닷지 강요
• 게임 접속했는데 탈주 → 4:5 시작 or 다시하기
결국, “한 큐당 바로 게임을 시작할 수 있을지” 자체가 불확실성 덩어리다.
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1-2. 몬티 홀 역설과 비슷한 심리 조작
몬티 홀 역설(Monty Hall problem) 핵심은:
• 문 3개 중 1개에 상이 있다.
• 고른 뒤, 사회자가 틀린 문 하나를 열고, 바꿀 기회를 준다.
• 최적 전략은 항상 “바꾸는 것”이다. (확률 2/3)
왜 이게 롤이랑 연결되냐?
롤은 플레이어에게 “지금 이 매칭을 믿을지, 포기할지” 끊임없이 선택하게 만든다.
매칭이 뜨거나 잡혔을 때:
• “수락할까 말까”
• “트롤 같은데 닷지할까 말까”
• “꼬포인데 할까, 닷지할까”
라고 결정할 때마다 인간은 ‘지금 선택이 좋은지 아닌지’를 두뇌로 계산한다.
하지만
• 확률도 변동적이다. (구간, 시간대에 따라 다름)
• 즉, 올바른 결정을 해도 운에 따라 결과가 다르게 나온다.
이게 몬티 홀 역설처럼 뇌를 지치게 하고,
“항상 내 선택이 틀렸던 것 같은 자괴감”을 만든다.
1-3. 불확정성 → 도파민 시스템 고문
참고 논문: Redish, David (2004), “Addiction as a Computational Process Gone Awry”
위에서 말한 것처럼
• 뇌는 ‘예측 가능한 보상’을 좋아한다.
• ‘예측 불가능한 보상’은 뇌를 미친 듯이 기대한다.
(= 도파민 과잉 분비)
롤 매칭 시스템은 ‘예측 불가능’을 최대치로 뽑아낸다.
• 이 매칭이 정상적으로 시작할까?
• 트롤이 있을까?
• 이 팀은 잘할까?
• 지금 닷지하면 더 좋은 게임이 나올까?
항상, 끊임없이, 뇌를 고민하게 만든다.
“게임 시작”조차 보상이 아니다.
“제발 정상적인 게임만 하게 해달라”는 기대 자체가 고문이다.
결국 플레이어는:
• 매칭 큐 잡을 때마다
• 수락 버튼을 누를 때마다
• 픽창에서 부라인이 잡힐 때마다
• 우리 팀과 상대 팀의 픽 볼 때마다
끊임없이 미세한 스트레스를 누적한다.
이 스트레스는 도파민 시스템을 과잉 활성화시키고,
게임을 시작하기도 전에 뇌를 중독자처럼 만든다.
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2.패배 스트레스 → 코르티솔 과다 분비 → PTSD 유사 반응
• 참조 논문: Yehuda, Rachel (2002), “Post-traumatic Stress Disorder”
• 핵심 요점:
• 반복적인 스트레스 상황 → 만성 코르티솔 과다 분비
• 이로 인해 뇌 해마(기억 담당) 기능이 손상된다.
• 심하면 PTSD와 유사한 증상 발생 (불안, 과각성, 플래시백)
롤에서 연속 패배, 트롤, 멘탈 붕괴는 반복적 스트레스 트리거다.
결과:
• 게임 생각만 해도 불안해진다.
• 겜 안 해도 ‘이번엔 이길 수 있을까’ 불안이 머릿속에서 맴돈다.
• 특정 상황(트롤,탈주,내부분열)에서 과민 반응.
요약:
롤은 지속적 스트레스를 통해 인간 뇌에 PTSD 유사 트라우마를 새긴다. 의도된 정신 파괴 장치의 이름으로 진짜 뇌를 조지기 위한 구조라는 거다.
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2-1. 트롤, 고의 던짐 방치 = 라이엇의 전략적 무관심
“트롤 신고해도 처벌 안 하네?”
그거 단순히 시스템 미비가 아니야.
라이엇이 고의로 무시하는 거다.
왜냐고?
• 트롤이 많으면? = 게임 질이 떨어져도, 억울함 때문에 유저가 더 오래 붙어있음.
• 게임이 망해도? = ‘이번 판만 망했어, 다음 판은 괜찮겠지’ 하면서 계속 접속.
즉, 라이엇 입장에서는 트롤이 있어야 유저가 더 오래 게임을 돌린다.
그래서 눈에 보이는 대놓고 던지는 놈들 아니면 절대 처벌 안 함.
오히려 적당히 팀 분위기만 망치는 애들은 전략적 자산으로 본다.
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3.애초에 승률 50% 맞추는 시스템 = 인간 도박기계화
라이엇은 유저들을 ‘50% 승률 기계’로 만드는 걸 목표로 삼았다. 너가 아무리 잘해도, 시스템은 “야 쟤 연승했네? 트롤 하나 추가” 너가 아무리 못해도, “야 쟤 연패했네? 상대를 좀 약하게 줘서 이길 확률 줘” 이렇게 인위적으로 승률을 끌어당긴다.
이기든 지든, 항상 ‘조금만 더 하면 될 것 같은’ 착각 속에 가둔다.
→ 이건 순수하게 도박 시스템이다.
(패배해도 “다음엔 이길 수 있다”고 느끼게 하는, 카지노 슬롯머신 원리랑 똑같음.)
결국 네가 실력을 갈아넣어도,
결과는 실력이 아니라 시스템의 조율에 따라 결정된다.
그러니까 항상 찝찝하고, 항상 억울하고, 항상 미련이 남아.
이게 롤 솔랭의 본질이다.
‘게임’이 아니라 ‘희망 고문 기계’.
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4.매칭 시스템 고장 = 트롤 양성소
지금 매칭은 뭘 고려해서 짜냐?
• 티어?
• 실력?
• 챔프 숙련도?
• 최근 전적?
아니다. 그냥 대충 맞춰.
“야 대충 MMR 비슷하면 끼워넣어.”
“아군에 멘탈 깨진 놈 있어도 상관 ㄴㄴ, 지들도 알아서 겜해.”
이런 마인드로 돌린다.
그러니까 한쪽은 5인큐 급으로 호흡 맞고,
다른 쪽은 라인전도 못하는 폐급들 5명 모여서 터진다.
실력 비슷하게 매칭되는 게 아니라,
**“운빨로 끼워맞춘다”**가 진짜다.
→ 그 결과는?
트롤이 튀어나오고,
멘탈 터진 놈들끼리 손잡고 바닥까지 끌어내린다.
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4. 현재 메타 = 무뇌 스노우볼 원샷 지옥
예전엔 실력으로 천천히 굴리던 게임이었다.
운영하고, 오브젝트 챙기고, 라인 밀고, 한타 조율하고.
하지만 현 상황에선 백악기 시대의 파키케팔로들만 남아 있는 것을 볼 수 있다.
• 초반 한타 졌다? → 게임 80% 끝.
• 한 놈이 멘탈 터졌다 → 자아가 달린 폭탄
• 한 번 실수했다? → “15 ㄱ”
이게 왜 중요하냐면,
실수= 게임 터짐
트롤= 게임 100% 터짐
이 구조가 고착됐다는 거다.
플레이어 개인의 역전 기회?
없다. 그냥 끝난다.
→ 무슨 느낌이냐?
전투 시작 전부터 죽을 운명 정해져 있는데, 그래도 발악해봐야 하는 전장.
정상적인 게임이 아니라,
처참한 사형집행 대기실.
[결론]
너는 큐를 돌리는 순간부터
• 도파민 회로를 착취당하고
• 스트레스를 누적시키고
• 선택 피로에 지치며
• 멘탈이 마모되기 시작한다.
그리고 겨우겨우 시작된 게임에서 또:
• 트롤 만나고
• 던지고
• 지고
• 연패하고
• 자존감 박살나는 거다.
이 게임은 더 이상 가망이 없다.
다들 탈롤 기원함