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라인전 끝나고 운영법

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1. 라인배분
- 라인배분은 성장기반으로 서로 잘먹고 잘크겠다는 의미인데 안지키고 맵에 시에스 많으면 무조건 가는 유저들 많음. 하위티어일수록 심하더라..

2. 오브젝트 적극 활용
- 그냥 텝 누르면 언제 나오는지 다 뜨잖아.. 30~40초 때면 미리 와드를 하셈. 와드가 1분이상 유지되기 때문. 용이나 바론 치고있을때 와드하면 매복하고있는 적에게 당하기 쉬움. 그런장면 한두번 본거 아니잖아.

3. 한타
- 하위티어일수록 가장 안되는것이 이거임 한타! 앞서 말했듯 지 욕심 챙기느라 바빠서 싸울려고하면 항상 누군가 짤려있거나 없음. 5명 다 모이는경우는 게임 막바지에 집마당이나 집 근처 정도? 게임이 단순하고 빨리 끝남. 많이 짜르는 챔피언이 버스 태워주는 경우 많음.
상위티어일수록 싸울만한 껀덕지? 가 있을때 싸움 오브젝트때나 중립몹인 블루나 레드를 빼앗겼다거나 더 사소한건들이나 뭔가 껀덕지가 있을때 싸움. 성장기반으로하는 라인배분 운영방식에 롤챔스 보면서 시에스 많이 먹기 대회 라고 노잼이라고 하시는분들 많을꺼임. 이글을 읽고 계신 상위티어분들은 다들 아시겠지만보통 바텀듀오가 미드로 가는이유는 원딜의 성장과 서폿의 시야장악 때문이고 미드와 탑이 날개로 가는건 합류 하기 편하기 때문임. 그런 구도에서 뭐 하나 껀덕지가 생기면 재빠른 합류가 또 답이 아닐수도있음. 예를들어 오브젝트 때문에 내 라이너는 합류했는데 이건 합류해봤자 어차피 줘야된다고 판단하여 자신은 억제기 미는거임. 이게 답일수 있음. 상위티어들은 어느 한쪽에서 손해를 봤으면 이쪽에서 이득을 봐야한다는걸 라인전때부터 잘 알고 있음. 그리고 롤은 100억개 이상 조합을 짤수 있음. 그래서 롤이 재밌는거임. 한타는 상대팀 딜러를 먼저 짜르지 않는이상 조합이 좋은쪽이 보통 이기기마련이기 때문임.

뀨 ??

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