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[장문] 우리가 연승, 연패를 반복하는 이유

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[출처 - 유튜브]

롤의 매칭 시스템에 대해 설명해보자면 이미 몸소 느끼셨거나 눈치채신 분들이 아시는 것처럼 해당 유저의 mmr(또는 elo)을 기준으로 양팀 점수의 평균값이 최대한 같게끔 합니다. 그래서 자기 티어에 비해 실력이 좋고 mmr(또는 elo)가 높은 유저들은 평균값을 맞추기 위해 필연적으로 그 티어대에서 잘 못하고 mmr이 낮은 유저들과 한팀으로 맺어집니다. (그래서 페이커선수는 항상 아군에 트롤이 있는거죠)

그리하여 모든 판이 '이론상' 양측 다 서로 이길 확률이 반반이 되도록 하며 최종적으로 라이엇의 목표는 모든 유저들의 승률이 그 유저의 실력과는 상관없이 50퍼센트에 수렴하게끔 만드는 것입니다. 그리고 라이엇은 이렇게 승률을 강제로 50% 부근으로 조작하는 상황을 '공정하다' 라고 주장합니다. "잘하는 유저들이 계속해서 이기는것은 불공평하며, 못하는 유저나 트롤들도 이기는 재미를 느끼게 하자" 는 웃기는 철학 때문이죠.

그래서 이 더러운 시스템 때문에 모든 유저들은 자신의 활약이나 실책과는 무관하게 지거나 이기는 판을 필연적으로 경험하며, 주기적으로 연승과 연패를 반복하죠. mmr이나 elo가 어떻게 측정되는지는 라이엇에서 의도적으로 숨기며 단한번도 공개한적이 없습니다만, 제가 추측해볼때 라이엇은 회사 내부적으로 자체적인 인공지능을 통해 모든 유저들을 분석하고 지표를 만들어 구분하는듯 합니다.

선호포지션 처치수 데스수 처치관여수 스킬사용빈도 스킬적중률 시야점수 미니언처치 오브젝트처치 포탑파괴시간 비매너행위여부 심지어 채팅내역까지 수많은 척도를 통해 모든 유저들을 분석하여 최종적으로 숙련도를 판단내린후 각 유저에게 수치화된 실력 지표를 부여합니다. 가장 대표적으로 mmr이라는 지표가 있습니다. 그리고 mmr은 랭크게임에서의 유저들의 실력 지표입니다. 그리고 비랭크게임에서도 elo라는 지표가 있죠.

이 elo는 mmr보다 변동폭이 크고 여러 요인에 의해 자주 변하여 불안정합니다. 그리고 elo는 기본적으로 롤이 pvp게임인만큼 모든 모드에 다 적용됩니다. 일반게임 뿐만 아니라 칼바람나락, 우르프, 단일모드, 지금은 사라진 도미니언까지도요. 그럼 이 시스템의 이유가 무엇이냐? 왜 유저들의 실력을 분석하여 수치화해놓느냐?

아까 말한대로 매칭을 시키기 위해섭니다. 라이엇은 지 나름대로 우리를 공정하게 매칭시켜주기 위해 우선 유저들의 실력을 수치화시킨후 그 수치들을 이용해 매판마다 양팀의 실력수치들의 평균값이 비슷하게끔 팀을 짜주는 그런 알고리즘을 짠것이죠. 그래서 매판마다 이론상 블루팀 레드팀 양측이 서로 승리할 확률은 반반이고, 최종적으로 라이엇의 목표는 이미 과거에 발표한것처럼 모든 유저들의 승률을 50%에 수렴하는것입니다.

유저 개개인의 실력에 상관없이요. 이것이 바로 라이엇의 웃기는 개똥철학입니다. 근데 여기서 한가지 문제가 발생합니다. 그래 뭐 유저들간의 승률 격차가 줄어들었으니 공정한 게임인가보가 칩시다. 근데 이렇게 강제로 승률이 조작되고 승패가 결정지어지는 게임을 계속 플레이할때 플레이어들은 기분은 어떨까요? 자신이 아무리 열심히 하고 잘해도 지는 판은 떨어지는 팀원들 때문에 질수밖에 없고 반대로 자신이 아무리 못하거나 트롤을 해도 이기는 판은 아무것도 안해도 버스타는 그런 상황에서 유저들이 재미를 느낄까요?

여러분들도 다 느껴보셨을거라 생각합니다. 어느순간 롤을 플레이하는 판들이 하나같이 재미가 없어진것을요. 이기는 판들은 아군들이 다들 잘해서 내가 암것도 안해도 이겨서 이기는 맛도 안나고, 지는 판들은 반대로 우리팀이 상대팀보다 너무 떨어져 내가 아무리 노력해도 게임이 자동으로 터지는 그런 현상, 다들 겪어보셨을거라 생각합니다. 진짜로 양팀의 전력이 비슷하여 긴장감있고 팽팽한 분위기 속에서 자신이 찰나의 판단과 피지컬로 캐리하여 온전히 자신의 실력으로 승리를 쟁취하는 판은 10판, 아니 20판 중에서도 몇판 없지 않습니까?

라이엇은 이점을 간과한겁니다. 유저들간의 승률격차를 줄이고 유저들의 매칭을 단순히 이기고 지는 것에만 초점을 맞춘 나머지 게임을 플레이하는 경험의 질 자체를 개씹창을 내버린 것이죠. 그래서 조작된 매칭으로 인해 자신의 노력과는 무관한 승패를 계속해서 겪어 기분이 상한 유저들은 뒤떨어지는 팀원들에게 남탓과 욕설 등 악성채팅을 치게 되는 것이며 더 나아가 아무리 노력해도 절대로 변하지 않는 현실에 환멸을 느낀 유저들은 즐겜과 트롤, 부캐로 양학, 패작을 하게 되는것이죠. 한마디로 롤의 모든 문제는 바로 라이엇의 잘못된 매칭시스템으로 인해 발생한다고 볼 수 있습니다. 근데 이건 라이엇이 유저들의 분노를 간과한 것일 확률보다는 알면서도 그냥 지들 철학을 밀고나가는 것일 확률이 더 큽니다. 알고있음에도 상관없어하는 것이겠죠.

이미 라이엇은 시네마틱영상 낼때마다 블리자드에게 비교당하던 그런 중소기업이 아닙니다. 우리들의 사랑을 먹고 엄청나게 몸을 키운 세계적인 대기업이죠. 근데 이렇게 커버린 라이엇은 더이상 유저들에게 굽신거릴 이유가 없다는 겁니다. 한마디로 라이엇은 "우리는 니들 승률 다 50%로 맞출거야. 잘하는 놈들이 계속 이기는건 말도 안되니까 좀 져 알겠지? 그리고 못하는놈들이나 트롤러들도 가끔 이기게 해줘야지~ㅎㅎ 뭐? 내 방식이 맘에 안들어? 그럼 하지마^^ 근데 롤말고 지금 할만한 게임 있니?ㅋㅋ" 라는 입장입니다. 아 그리고 한가지 더, 유저들의 실력을 mmr이 대변할거면 티어는 왜 만들어놨냐? 이 질문을 라이엇한테 직접 문의한 결과 '플레이어에게 성취감을 부여하기 위해서' 라는 답변을 받았습니다 .

즉 티어제도를 만든 후 매칭조작과 승률조작을 통해 고티어를 희소하게끔 만든 뒤 유저들에게 티어를 올리고 고티어로 올라가고싶은 욕구가 들도록 하여 자신들의 게임을 계속 플레이하게끔 하기 위해서라는 거죠. 한마디로 머리를 굉장히 잘쓴겁니다. 유저(호구)들이 티어를 올릴수있다는 헛된 희망으로 자기들의 게임을 계속 플레이하는 시스템을 구축해놓은 겁니다. 그러면서 매 시즌마다 새로운 랭크시스템을 들고오며 유저들 티어 올리기 쉽게 해준다고 유저들을 홀리죠. 그리고 실제로 많은 유저들이 티어가 막 오르거나 막 떨어지는데 최근들어 갑자기 티어가 확 떨어졌다고 실력이 떨어지신게 아닙니다. 반대로 최근에 티어가 갑자기 확 올랐다고 실력이 오른 것도 아니구요. 이건 모두 앞서 말씀드린 것처럼 승률 50퍼센트를 억지로 맞추려는 매칭시스템 때문에 그냥 많이 이기거나 많이 진것이죠.

그래서 이 길고도 긴 장문의 결론이 뭐냐구요? 겜 이악물고 열심히 하지말고 그냥 대충 즐겜하자 입니다. 게임회사가 대놓고 승패를 결정지어주는데 왜 그걸 억지로 이기겠다고 아득바득 스트레스받습니까?ㅋㅋ 그냥 즐기십쇼 라이엇은 여러분들이 게임을 하면서 힘든점들에 대해선 전혀 관심없습니다ㅋㅋ 얘네들은 그냥 지들 게임에 유저수가 많고 돈 잘벌리면 땡이거든요. 트롤들도 그래서 안잡는거에요. 트롤들도 다 자기게임 유저수를 채워주는 엄연한 자원인데 왜 정지멕이겠어요ㅋㅋ 님들이 티어를 못올리는게끔 매칭조작하면서 맨날 겉으로는 유저들을 위하는 정책을 펼치는척 하고 그렇게 유저들이 더더욱 이를 갈고 아득바득 롤을 해서 자기네들 게임을 유지시켜주길 원하는거죠 직설적으로 말하면 라이엇 : 윗것들은 윗것들끼리, 아래것들은 아래것들끼리 우리가 정해준 자리에서 아웅다웅하면서 평생 우리의 게임을 플레이해라 우리가 정해준 자리 말고 더 위로는 올라갈 생각 마라. 어짜피 우리가 니들 매칭조작해서 왠만한 실력으로는 못올라가게끔 손써놨으니까ㅋ 하지만 게임은 계속 해라. 스킨도 좀 사고 못하는 유저들? 트롤? 그딴건 난 몰라. 쟤네들도 우리 유저수 늘려주는 애들 아냐? 그래 걔네들도 이기는 맛을 느끼게 해줘야지. 쟤네들때문에 니들 기분상하는건 우리 알바아니고 우리는 유저수 많고 돈만 벌면 장땡ㅎㅅㅎ 명심하세요. 라이엇은 여러분이 생각하는 것 이상으로 더러운 회사입니다.

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