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롤 랭겜에서의 "팀운" 에 대한 고찰

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"와 얘가 어떻게 나랑 같은티어냐. 팀운 X나 없네"
"나는 여기 있을 실력이 아닌데 팀운이 없어"



롤 유저라면, 혹은 주변에 롤하는 지인이 있다면

수십번은 말해봤거나 혹은 들어봤을 대사이다.


팀운빨망겜.jpg 롤 랭겜에서의 "팀운" 에 대한 고찰 팀운빨망겜2.jpg 롤 랭겜에서의 "팀운" 에 대한 고찰 - 출처 : Youtube 44층 지하던전, "3강 : 터키를 휩쓴 기생충 게임법 ※서포터 유저들은 반드시 볼 것!"


사실 팀운과 매칭시스템 분석은 MOBA (혹은 AOS) 랭크매치가 존재했던 이래로 꾸준히 있어왔고,

이와 별개로 제목에 대한 해답은 이미 다들 충분히 알고 있으리라 생각들지만,

그럼에도 한번 관련 문헌들을 정리하여 분석 하고자함.



 

1. 팀운은 당연히 존재한다.



굳이 분석까지 갈 필요도 없이,

님들은 롤을 하면서 수 많은 트롤과 대리로 의심되는 유저를 만나고 있으며,

특히 요즘같은 경우에는 네임드 유저와 프로들도 쌩배* 계정 때문에 불만이 많음 (※ 쌩배 = 생 배치 계정, 양학하지 말라고 갓 배치본 계정은 이길 때는 많은 점수 상승을, 질 때는 적은 점수 감소를 부여한다.)


그렇다면 실제 리그 오브 레전드의 매칭 시스템은 유저에게 공정한 팀운을 제공하는지 에 대한 분석 논문[1,2] 을 살펴보자


논문 [1]은 23명의 플레이어의 게임 플레이를 분석하였으며,

팀이 얼마나 공정한가? 를 MMR 점수의 평균 및 분포를 비교하였고,

약 10판중 한판꼴로 두 팀의 평균(혹은 분산)이 공평하지 않는다는 통계를 냈음.


논문 [2]의 경우는, "팀운"의 요소로 각자의 MMR 뿐만 아니라 

각 팀원들의 주요 픽이 현 메타에 적합한가? & 주요 픽 조합이 조화로운가? 

또한 팀운의 조건이 되야한다 주장했으며, 

브론즈의 경우, 약 72%의 유저가 정상적인 메타 픽을, 

상위권의 유저는 약 91%의 유저가 정상적인 메타픽을 사용한다고 분석함. ※ 이 때 "메타픽 & 메타조합" 은 포지션에 알맞는 챔피언과, 탑1 + 정글1 + 미드1 + 바텀2 조건을 충족하는가? 임.


이때, 주류 메타 조합의 경우 승률이 51%, 비주류 메타 조합의 경우 41.5% 이라고 하며, 

따라서 유저 매칭 시에 점수 뿐 아니라 이러한 사항들을 고려해야 한다고 주장했음. (※14년도 논문이며, 이 당시에는 포지션 매칭이 없었고, 따라서 논문 저자는 주요 픽의 고려와 함께 포지션 매칭을 주장을 했음.)



알빠노.jpg 롤 랭겜에서의 "팀운" 에 대한 고찰 - 그럼에도 알빠노좌 같이 기괴한 픽으로 승리하는 사람은 분명 존재한다 (아지르 서폿 장인, 현재기준 마스터 티어, 승률 56%).



이 외에도 다양한 롤의 매칭시스템을 분석하는 논문들이 존재하며 [3-4],

위의 논문들 모두 완벽하게 공평한 매칭을 추구할 경우, 이에 비례하여 매칭 시간이 길어지기 때문에

매칭 시간과 공평함. 두 사이의 타협점을 찾아야 한다는 한계점을 강조하였고,

이는 팀간의 불균형을 만들 수 밖에 없다고 봄.




2. 그럼에도 불구하고,



팀운은 존재하지만 - 그건 판수가 적은 사람들에게 해당되는 얘기고 - 판수가 많아지면 - 결국 본인 티어로 수렴한다.

아마 대부분의 사람이 생각하고, 주장하는 중론에 가까울거임.

실제로 라이엇은 유저의 승률이 50%에 가까워지게끔 매칭을 설계한다고 말한 바 있으며,

아무리 천상계 유저여도 판수가 많아질수록 50%에 가까워지는 경향이 있음.


그럼에도 많은 사람들이 이러한 사실을 쉽게 인정하지 않으려고 함.


"롤에서 어떤 요소가 연승을 만들어내는걸까?" 를 분석한 논문 [5]에서는 과 관련된 레딧 773개의 스레드를 조사하고,

그 중 연승 & 연패와 관련된 사례들을 정리했는데,

연패하는 이들에게 동전던지기 중 나오는 우연의 연속성(우연히 연속 앞면)을 설명하면,

그런걸로는 본인의 경험을 납득시킬수 없다며, 자연스럽게 매칭시스템을 탓하기 시작했다고 소개함.


그 중에서는 음모론으로 라이엇은 승률을 50%로 맞추려는 경향때문에 내가 아무리 잘해도

온갖 트롤들을 붙여 패배하게 만든다 라고 얘기한 사례도 있음. (실제로 본 주제를 찾으면서 가장 많이 봤던 얘기이다.)


어케이겼노시발련ㄴ아.jpg 롤 랭겜에서의 "팀운" 에 대한 고찰 - 예전에 유명했던 롤과 히오스의 매칭시스템 밈



3. 그래서 팀운 망겜이냐고 아니냐고



라는 질문에는 당연히 승패 요소에 팀운도 들어간다,

팀게임인데 팀운이 승리 요소에 없는게 말이되냐? 정도로 생각하는 편임. (물론 실력요소가 더 크다고 보고)


나는 MOBA 장르의 여러 성공 요소중에 이러한 팀운을 꼽는편인데,

허준은 아래와 같이 격투게임 장르가 성공하지 못하는 이유를 얘기했었음.

허준1.png 롤 랭겜에서의 "팀운" 에 대한 고찰 허준2.png 롤 랭겜에서의 "팀운" 에 대한 고찰 허준3.png 롤 랭겜에서의 "팀운" 에 대한 고찰 - 출처 : Youtube 44층 지하던전, 무릎편


이러한 내용은 허준 뿐만 아니라 다른 유튜브에서도 찾아볼수 있는 내용임. 김실장 유튜브.png 롤 랭겜에서의 "팀운" 에 대한 고찰



격겜뿐 아니라 대부분의 1:1 게임에서 본인탓을 해본사람은 알텐데 상당한 무기력함이 찾아옴

뭐 당연히 사람마다 다르겠지만 이런 승리 요인에 운 요소가 개입하는건 게임이 오래살아남기 위해 필요한거임.

너무 자기 객관화가 되지 않는 수준만 아니면 남탓이 꼭 그렇게 나쁜것만도 아니라고봄 (물론 서로 욕하고 싸우고 그러지는 말고)




요약하자면

팀 운 요소는 분명 존재합니다.

그리고 필요악이라고 봅니다.

하지만 판수가 많아지면 자기자리 찾아가게 되어 있습니다.


* * *




사실 쓰고싶었던 주제가 있었는데, 생각보다 어렵고 길어지다보니까

대신에 가볍게 쓸수있는 주제를 가지고 오다보니 좀 중구난방이 된 점 사과드림.

더 노력해서 다음엔 꼭 재밌는 글로 찾아오도록 하겠습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.




※ 글에 대한 의견이나 수정 사항이 있다면 언제든 댓글 부탁드립니다.

※ 가독성, 내용 및 문체에 대한 지적도 환영합니다.


참고문헌


1. M. Claypool, J. Decelle, G. Hall and L. O'Donnell, "Surrender at 20? Matchmaking in league of legends," 2015 IEEE Games Entertainment Media Conference (GEM), 2015, pp. 1-4

2. M. Mylak, D. Deja, "Developing game-structure sensitive matchmaking system for massive-multiplayer online games", Social Informatics, Springer, 2014, pp. 200–208

3. Decelle, Jonathan, et al. "The Importance of Matchmaking in League of Legends and its Effects on Users." Interactive Qualifying Project IQP-MLC-LL14 (2015)

4. Véron, Maxime, Olivier Marin, and Sébastien Monnet. "Matchmaking in multi-player on-line games: studying user traces to improve the user experience." Proceedings of Network and Operating System Support on Digital Audio and Video Workshop. 2014.

5. Kou, Yubo, et al. "Playing with streakiness in online games: how players perceive and react to winning and losing streaks in League of Legends." Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. 2018.

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