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아니근대 라이엇 아이템 패치 왜 이렇게 한건지 이해가 안가네 (장문)

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최근 롤의 밸런스가 심각하게 무너졌다 라는 생각이 계속 듬 그리고 개인적으로 가장 이해가 되지 않는 패치가 템 개편이랑 이번에 진행한 체급 올리는 패치

그중에서도 아이템 개편에 경우 개편이 아니라 퇴화를 했다 라고 나는 생각함

아이템 벨류가 너무 올라가서 아이템이 맞지 않는 챔피언에 경우 그냥 반 송장되서 성능 강제로 나락감 그에반에 아이템하고 조금만 잘맞으면 바로 1티어감 아이템의 의존도와 파급력이 너무 강해지니까 챔피언간의 상성? 자체적인 체급? 그딴거 떠나서 그냥 템이랑 잘맞냐 안맞냐가 챔프 성능에 기준이 되어버림

나는 개인적으로 아이템은 부가적인 이득 그이상 이하도 아니여야 한다고 생각을 하기 때문에 지금 마냥 템이 캐릭터의 성능을 좌지우지 하는 상황이 너무 잘못된거 같다는 생각이 듬

오히려 템을 개편할꺼면 현 시점에서 가장 필요하다 느끼는 원거리 전용, 근거리 전용, 공용 아이템 이렇게 나눠버리고 그 안에서 ad, ap 나누는 패치를 해주지 왜 저렇게 바꾼건지 이해가 안감

템을 근거리, 원거리 전용으로 만들어야 한다는 이유가 대표적인 요인으로 원딜 치명타 사태가 있음

본래 치명타 피해량이 200%였음 근대 라이엇이 이거를 반토막 내서 120? 거이 그정도로 깍아버림

거기다가 아이템에 경우 야스오 요네가 아니면 무조건 풀템기준 치명타 100%가 되기에 치명타 활용이 너무 어려움 그래서 원딜들이 이거 때문에 한번 나락을 갔고 그 여파가 지금도 계속됨 그래서 보면 원딜들이 방관템 가고 톱날가고 이러는게 갈템이 없어서 그럼 차라리 가성비 좋은 방관템 가서 깡딜 뽑는데 훨씬 이득인 그런 상황이 발생함

근대 치명타를 왜 저렇게 바꿨는지 암? 야스오, 요네 때문임

야스오 요네는 패시브로 치명타률을 추가로 받아서 보통 2코어만 나와도 치명타100%이 됨 치명타 피해량200%가 120정도로 줄더라도 100%가 완성되었을 때의 이점은 절대 무시할 수 없음, 즉 야스오 요네도 치명타 기반이라 원딜하고 가는 템이 겹치는데 정작 밸류가 원딜들보다 몇배는 높음 심지어 야스오 요네가 원딜을 억까라하고 만듬 챔프기도 하고 그래서 원딜 템을 버프하면 오히려 야스오 요네가 미처날뛰고 반대로 너프하면 원딜은 죽어나가는데 야스오 요네는 살아있음 태생부터 좋은 캐릭터들 이라서, 그러면 라이엇은 요네 야스오 치명타를 건드러야 정상인데 이것들이 근본적인 문제 생각을 안하고 치명타 수치 자체를 너프먹임

그리고 이런 현상이 생각보다 아주 많이 발생중임 서폿템도 서폿 전용으로 만든건대 타 라이너가 가서 이득땡기니까 라이엇이 못가게 한다고 너프를 때리고 막고 제약을 거니 결국 애먼 서폿들만 손해봄 결국 이러한 문제를 해결해주는 가장 좋은 방법은 뭘까? 라고 생각하면 답은 간단함

템을 나누면 됨

원거리 전용, 근거리 전용, 공용 아이템 이렇게 3개로

그럼 문제 해결임 요네 야스오는 근거리 전용템에 ad 파트에 있는 템 사면 해결이고 원딜들은 원거리 전용 ad템 가면 위에서 서술한 치명타 문제 해결이고 서폿템에 경우도 강타나 정글 강타 아이템 처럼 고유하게 만들면 해결되는 문제임

근대 이렇게 말하면 이런 의문이 들 수 있음, 사미라 마냥 원거리 근거리 다있는 애는 어떻게 함?

생각보다 방법은 간단함, 사미라의 근거리 공격에 경우 공격 판정만 근거리로 유지하고 데미지 판정은 원거리 판정으로 들어가게 하면 됨, 이러면 사미라가 원거리 전용템 가도 큰 문제가 없음 근거리 공격에 경우 판정만 근거리고 들어가는 딜은 원거리 판정이니까, 간단하게 말하면 칼로 때리면 근거리 판정이라 장막 같은거에 안막히잖음 하지만 칼로 때렸을 때 들어가는 딜은 원거리 판정으로 치면 된다는 뜻임

???: 그럴꺼면 근거리 공격인 이유가 있음?

이유는 차고도 넘침 이미 근거리 판정으로 공격 시도를 하는거 부터가 그것만의 이점이 확실함 야스오가 원딜 카운터인 이유는 접근성도 좋은데 원딜의 모든 딜을 w하나로 다 막기 때문임 왜? 원딜들의 메인 딜은 평타인데 원거리들 평타는 세나 아닌이상 투사체 판정이라 다막힘 그래서 답도 없는거

솔찍히 이정도 판정 조절도 못해주면 무책임하게 난리 안피면 됨

근대 지들이 맨날 문제가 발생하면 근본적인 문제해결을 안하고 예외적으로 발생한 문제를 건들어서 근본적 해결을 안함 그러다보니 이게 겹치고 겹쳐서 다른 문제가 또 터지거나 기존에 가만히 있던, 정상적으로 돌아가던 부분이 손해를 받음 말이 됨? 라이엇은 패치를 많이 하는거지 잘하는 편은 아니라 라는 평이 주를 이루는 이유가 이때문임

솔찍히 제발 부탁이니까 라이엇이 1년 2년 기간 길게 잡아서 날잡고 밸런스 맞춘다고 이거 관련된 패치나 개편을 대대적으로 진행해줬으면 좋겠음

결국 게임의 수명과 직결되는 것은 게임의 재미이고 경쟁 게임에서 밸런스가 무너지는 것 만큼은 반드시 막아야함

완벽한 밸런스? 그건 불가능함 하지만 최소한 지금 마냥 게임 양상이 바뀔정도로 계속 방치를 하는건 잘못됬다고 봄

요약 1. 템 밸류가 너무 높아서 템이랑 티키타카 안되는 챔프는 무조건 나락감 2. 라이엇이 패치를 할 때 근본적인 문제 해결을 중점으로 안하고 자꾸 급한불만 끄려고함 3. 아이템에 경우 모든 챔프가 특정 아이템 제외하고 동일하게 올리는게 가능한데 정작 역할군 별로 아이템은 나뉘어있어서 서로 사용 템이 겹치치면서 발생하는 문제가 자꾸 생김 4. 차라리 원거리, 근거리 전용 템, 지원가 전용템, 공용 아이템 이런식으로 확실하게 선을 그어서 그 안에서만 가게 만들면 가는 템이 중복 되거나 비슷해질 때 일어나는 문제가 안남 5. 제발 패치를 할 때 근본적인 문제를 찾으려고 노력하면서 패치를 해주면 좋겠음

(이 글은 지극히 개인적인 생각이며 무조건 이렇게 해야한다는 아닙니다. 재미로만 봐주세요.)

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