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롤은 왜 자꾸 뭘 뒤집어 엎는가 (장문,선결론 후설명)

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고인물 방지와 진입장벽 완화가 그 이유.



설명.(스압주의)


모든게임은 출시이후부터 고인물화가 진행이 된다.


그 게임이 일반 콘솔게임이나 스크롤액션등 혼자 또는 같이 즐기는 게임도 고인물 현상은 피해갈수 없다.


그리고 그 게임이 pvp의 형태를 띈다면 고인물현상은 더욱 심하게 도드라지게 나타난다.


오락실 대전격투 게임을 예로 들어보자.


어느 대전격투게임이 신규로 출시된다. 오락실을 이용하는 사람들은 신규게임을 즐기기 위해 한둘 시도를 해볼것이고 그 게임성이 뛰어나다면 해당 기기에 줄을서게 되고 해당 기기의 매출은 늘어난다.


이는 기본적인 현대 신규게임의 출시와 마찬가지이다.


누구나 '모르는' 상황에서 게임이 시작 되기에 모두에게 공평하다.


단지 본인의 노력과 재능만이 승패를 좌우한다.


하지만 시간이 경과함에 따라 해당게임은 흥미를 잃어간다. 이유는 그 게임의 특화된 사람이 나타기때문이다. 이른바 고인물들.....


수많은 노력과 재능을 쏟아부은 이른바 고인물들에게 평범한 사람이나 새로 하는 사람이 이길수있을리가...


그렇게 해당게임의 최강자는 가려지게되며 그사람에게 어느누구도 도전하지 못한다.


이미 질것을 '알고있기' 때문이다.


이렇게 고인물화가 진행이 되면 남는사람은 천상계 유저들 뿐이며 그게임은 하는사람들만 하는 이른바 서브컬쳐가 되어버린다.


물론 개발사들에게는 큰 손해로 가져온다.


어떤게임도 이 고인물화를 피해갈수는 없다.


노력과 재능과 계산이 들어가는순간 그 게임은 고인물 게임이 되어버린다.


수많은 고전 명작들을 떠올려보자.


한때에 수많은 유저들을 유입시켰던 게임들...


현제까지 서비스하는 게임도 있지만 대부분 게임들이 서비스를 종료했다. 현제에 서비스 되는 고전PVP게임에 들어가볼까?


숨도 쉴수 없다. 뉴비로 유입되는순간 고인물들에게 살점하나 남김없이 뼈만 발라질것이고 당신은 두번다시 그게임에 손도대지 않을것이다.


스타크래프트1을 지금시점에 뉴비가 들어가서 게임을 해본다? 와우나 리니지등 PVP가 주 컨탠츠인 게임을 지금 시작해본다? 어림도 없다. 당신은 고인물들의 머리카락하나 건드려보지 못하고 머리부터 발끝까지 해체 당할것이다.


이미 질것을 '알고있기'때문에 '도전'이라는 말이 무의미해진다.


패이커를 상대로 미드라인전을 하라고하면 할수 있겠는가?


당신이 비슷한 프로게이머가 아닌이상 이미 지는것을 '알고있기'때문에 해보지 않아도 결과를 알수있다. 결과가 나와있는대 할 필요를 느낄까?


지는것도 영광이라며 시도를 할순 있지만 이미 그건 게임을 즐기는게 아니게 된다.


서비스가 종료된 게임들은 거의 모두 이 고인물화를 피해가지 못해 닫게된 게임이다.


이는 잘못된 현상이 아니며 사람으로 치면 그냥 '수명'같은 정해진 수순이다.


'시간'이 잘못한것은 없듯이 절대 게임이 잘못된게 아니다.


이 고인물화를 줄이는것이야말로 게임이 장수하는 비결일것이다.


그럼 이 피해갈수 없는 고인물화를 어떻게 막을것이냐 시간을 멈출순 없듯이 막을수있는 방법은 없다.


다만 진행을 더디게 만들수는 있다.


'변수'

게임에 있어서 변수는 그 게임의 수명을 늘려주는 아주 중요한 키워드가 된다.


절대 이길수 없어야하는대 이길수 있게하는 '변수'

상대미드가 날 압살하지만 상대팀4명이 침팬치일 '변수'

내가 처발리지만 우리팀4명이 전프로게이머일 '변수'

이 '알지못하는' 변수가 적용이 되기때문에 져야할 게임을 이길수도 있다는 변수.


축구나 야구,농구등 다수의 인원이 플레이하는 운동도 마찬가지...

9회말 2아웃 3볼 2스트라이크에도 역전이 이뤄질수도 있다는 변수...

이 변수 때문에 스포츠가 재밌는것이고 게임이 재밌는 이유가 아닐까....

그럼 라이엇의 행보에는 무엇이 있는지 보자


1. 5인 협동 롤에 있어 최고의 변수는 바로 이게 아닐까 싶다. 우리팀에 침팬치가 있을 '알수없는' 변수 내가 약간 불리해도 버스탑승을 할수있는 변수 라인전 지고있는대 갱킹이와서 이길수있는변수 이기고있는대 역갱을 맞아서 질수있는 변수

(이 변수 창출이 가장 많이 일어나는 정글라인은 정치의 제1 대상이 될수 밖에 없었던것이다.)


2. 랭크시스템 랭크를 도입하고 실력자와 비실력자가 만나지 않게해 패자의 무기력함을 줄인다. 이는 변수라기보단 일종의 보호에 가깝다. 실력이 없더라도 비슷한 실력의 유저만 만나게해 언제든지 '이길수 있다'라는 생각을 할수있다.

(하지만 현실은 고의트롤이 판치는 아렛동내...)


3. 챔피언과 아이템의 다양성 실력이 낮더라도 혹은 실력이 높더라도 결과를 달리할수 있는 상성이라는 변수 치명타에의한 변수, 룬에 의한 변수. 쿨타임이 긴 궁극기, 스팰등의 변수 무궁무진한 변수가 있다.


이중 3의 변수는 시간이 지남에 따라 유저들에게 익숙해져버리고 다시금 고인물화의 원인이 될수가 있다.


그렇기에...라이엇은


일정한 주기로 챔피언 또는 아이템을 뒤집어 엎는 '라이엇식 패치'를 자주 일삼는다.


'아니 잘쓰고있는대 왜 이딴식으로 갈아엎나???'


당장 사용중인 유저에게는 큰 불쾌함이 생길수 있지만 신규 유입 장벽을 낮추기 위해 '알고있던' 정보를 모두가 '모르는' 정보로 바꿔버리는 패치를 한다.


당장 불쾌해 접는사람들도 그들이 복귀했을땐 또다른 '모르는'정보로 패치를 자주 하기때문에 복귀장벽 또한 낮춰주는 계기가 된다. 그리고 신규유저와 복귀유저들에게 가장 각을 많이 내어주는 시기가 바로 '프리시즌'


라이엇이 중국에 팔렸기때문에 그런게 아니다. 라이엇은 처음부터 라이엇식 패치를 해왔다.


만약 라이엇이 이런 대규모 갈아엎기식 패치를 단 한번도 하지 않았다면....


현제의 리그오브레전드는 이렇게까지 유지될수 없었을지도 모른다.


필자는 롤이 처음 출시되어 한국에서 흥행을 할때 몇년만 지나면 고인물화로 신규유입이 막혀 하락의 길을 걸을거라 예상했다....


그런대 지금은 필자의 조카도 롤을 한다. 심지어 나보다 잘한다;;;;;; 올해부턴 둘째조카도 롤을 하기 시작했다...


이는 고인물화 관리에 이토록 노력을 쏟은 라이엇의 신의 한수는 아니였을까.....

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